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Wege des Feinschmeckers [Gourmet Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 111] [Gourmet Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 111] (prosaische Magie)

1) Speichern (U)[8074]
R: S / D: -
Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
2) Entzünden (F)[8075]
R: S / D: C
Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
3) Weichmachen (F)[8076]
R: B / D: -
Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
4) Erhaltung (F)[8077]
R: S / D: 1Tag
Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
5) Normales Getränk erschaffen (F)[8078]
R: B / D: P
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
6) Schneiden (F)[8079]
R: B / D: -
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
7) Mischen (F)[8080]
R: B / D: -
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
8) Würzen (F)[8081]
R: B / D: -
Verändert den Geschmack eines Essens in einem Behälter zu einem annehmbaren Geschmack durch Simulation verschiedener Gewürze / Kräuter.
9) Erhitzen / Kochen (F)[8082]
R: B / D: 1h/St
Magier kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Magier auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
10) Außerordentlichen Drink erschaffen (F)[8083]
R: B / D: P
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
11) Futtersuche (I)[8084]
R: 30m/St / D: C
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
12) Abkühlen / Einfrieren (F)[8085]
R: B / D: 1h/St
Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
13) Sitzgelegenheit erschaffen (F)[8086]
R: B / D: 1h/St
Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
14) Essen konservieren (F)[8087]
R: B / D: V
Magier verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. So kann ein Magier der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 Tage lagern.
15) Normales Essen erschaffen (F)[8088]
R: B / D: P
Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
16) Reinigen (F)[8089]
R: B / D: P
Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
17) Dehydrieren (F)[8090]
R: B / D: P
Entfernt alles Wasser aus Essen, Milch usw. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
18) Schnelle Futtersuche (F)[8091]
R: B / D: 1Tag/St
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
19) Gift entdecken (P)[8092]
R: 3m/St / D: C
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
20) Altern (F)[8093]
R: B / D: P
Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
25) Außerordentliches Essen erschaffen (F)[8094]
R: B / D: P
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
30) Fremdes Essen erschaffen (F)[8095]
R: B / D: P
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
50) Bankett (F)[8096]
R: 15m / D: 3h
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
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