Anleitung zur Verwendung des Standard-Dokuments: Grundlage: Die Makros müssen zur Verwendung dieses Dokuments aktiviert werden. Ich gebe mein Bestes, das Dokument Makro-Viren frei zu halten, aber eine Garantie dafür kann ich leider nicht übernehmen. Die Verwendung geschieht also auf eigene Gefahr! Falls das Dokument nicht funktionieren sollte, sind in Deiner Excelversion wahrscheinlich die Makros deaktiviert. Du kannst sie folgendermassen aktivieren: Im Kontextmenü "Extras" gibt es unter dem Punkt "Makros" den Eintrag "Sicherheit". Wähle ihn an und wähle sinnvollerweise eine "mittlere Sicherheit" aus. dann wirst du beim Öffnen jedes Dokumentes gefragt, ob Du die Makros aktivieren möchstest oder nicht. Allgemein - die Farbcodes Innerhalb des Dokumentes werden seit der Version 1.0 Farbcodes verwendet. Diese Farbcodes haben folgende Bedeutung: - weiss: Hier wird eine Eingabe von Dir erwartet. Allerdings sollte diese Eingabe nur erfolgen, wenn Du einen sinnvollen Inhalt für das entsprechende Feld hast ;) - blau: Hier sind Eingaben möglich, sollten aber nur in besonderen Fällen erfolgen. Meistens muss eine bestimmte Vorraussetzung dafür erfüllt werden. - gelb: In diesen Feldern wird keine Eingabe erwartet und auch nicht unterstützt. Alle Werte, die mit einem gelben Hintergrund dargestellt werden, werden automatisch berechnet. Dropdownboxen, Auswahlfelder... - Diese Hilfsmittel dienen zur Eingabeerleichterung. Wähle einfach den Eintrag aus, der auf die entsprechende Zeile zutrifft. Diese Anleitung gliedert sich in mehrere Teile (Erschaffung, tägliche Benutzung, Stufenanstieg) Fangen wir gleich mit dem ersten Teil an, der ERSCHAFFUNG: Zur Erschaffung einer neuen Figur sollte als allererstes zur Tabelle "Erschaffung" gewechselt werden. Hier kannst Du über die drei Dropdownboxen wählen, welcher Rasse, Geschlecht und Magieeinstelung deine Figur angehören soll. VOR dem ersten Würfelwurf solltest Du auf alle Fälle bereits die Rasse festlegen, da die Anzahl der Würfel (und die Anzahl der Würfe bei den Hintergrundeigenschaften) von der Rasse abhängen. Sofern Du Hintergrundeigenschaften wählen willst, rate ich dringend dazu, die zuerst auszuwürfeln. Die Anzahl der Hintergrundeigenschaften (und die verbliebenen Würfe) findest Du in den Zeilen 22 und 23. Trage das ergebnis der einzelnen Würfe in der Zeile 22 in den Spalten B bis E ein. Die Auswirkungen der Hintergrundeigenschaften musst Du in den Regeln nachlesen und solltest sie in Kurzform irgendwo zwischen den Feldern F20 und T30 eintragen. Sollte sich eine der Eigenschaften durch eine Hintergrundoption ändern, so wird diese Änderung in der entsprechenden Zeile der Spalte V eingetragen. Sollte sich ein Talentwert ändern, so musst Du die entsprechende Änderung in der Tabelle "Lernen Talente" in der Spalte B vornehmen. Einfach die Änderung mit in die Formel schreiben. Nach dem Auswürfeln der Hintergrundoptionen werden die Eigenschaften erwürfelt. Sobald Du hiermit beginnst, steht die Rasse spätestens fest! Würfle erstmal für jede Eigenschaft einmal mit der angegebenen Anzahl an Würfeln, danach stehen Dir weitere 13 Würfe zur Verfügung, die Du beliebig auf die Eigenschaften verteilen kannst. Alle gewürfelten Werte werden in der entsprechenden Spalte im Kasten von K6 bis T18 eingetragen. Hierbei ist es wichtig, dass kein Wert überschrieben wird. Keine Angst, es wird imemr automatisch der höchste Wert genommen. Anmerkungen in Form von Buchstaben sind hier erlaubt, Du darfst allerdings natürlich keine Zahlen eingeben. Nachdem Du alle 26 Würfelwürfe duchgeführt hast, solltest Du die angeborenen Talente auswürfeln. Würfle einfach mit einem W20, wobei Du maximal den angezeigten Wert erwürfeln darfst. Jedesmal, wenn Du nicht mehr als gefordert gewürfelt hast, trage eine Zahl in der Spalte C ein. Fange bei 1 an und erhöhe die Zahl für jedes weitere angeborene Talent um einen. Nun sind die Pakete dran. Falls Du die angeborenen Talente nicht nochmals auswürfeln möchtest (und dafür einen [noch nicht durchgeführten] Wurf auf die Hintergrundoptionen oder eines der Pakete opfern willst, so kannst du 5 Pakete verteilen (jeweils á 6 oder 1W10 Punkte). Der Wert der Pakete wird einfach in der entsprechenden Zeile in dem Kasten von F6 bis J18 eingetragen. Nun kannst Du noch bis zu 10 Punkten auf die Eigenschaften Lebensenergie und/oder Aussehen verteilen, indem die die gewünschte Anzahl an Punkten in einen der beiden Kästen in der Spalte U schreibst - die Punkte bei den schlechten Eigenschaften werden Dir automatisch "gut" geschrieben. Anschliessend musst Du solange Punkte bei den schlechten Eigenschaften verteilen (in Spalte c in den entsprechenden Zeilen), bis als verbliebene Punkte "0" angezeigt wird. Achte dabei darauf, dass die schlechten Eigenchaften gewichtet sind - also kann es sein, dass die verbleibende Zahl nicht abnimmt, wenn Du einen Punkt auf eine Eigenschaft verteilst. Den entsprechenen Faktor findest Du in der Spalte B. Nun bist Du mit dieser Seite fertig und kannst zu der Tabelle "Lernpunkte" wechseln. Falls Du einen Beruf wählen willst, so wähle diesen aus der Dropdown box aus. Danach solltest Du noch die verbleibenden Lernpunkte auf verschiedene Talente, Zauber Waffen und GrundAt/Pa verteilen. Wieviele Lernpunkte Du in der entsprechenden Zeile in der Spalte B eintragen kannst, findest Du in der Zelle B7. (Halblinge 1, 3 oder 7 - alle anderen Rassen 1, 4 oder 10) Falls Du eine Waffe oder GrundAt/Pa erlernen willst, so musst Du die entsprechende Waffe aus der jeweiligen Dropdownbox auswählen. Es werden Dir dann auch sofort die entsprechenden Werte angezeigt. Eine Besonderheit musst Du bei den Grundattacken/Grundparaden berücksichtigen - Hier musst Du in den Spalten C und D die gewünschte Erhöhung eintragen, wobei die Summed er beiden Spalten pro Zeile entweder 1, 3 oder 5 betragen muss. Sind gültige Werte eingetragen, so erscheinen in Spalte B die benötigten Lernpunkte. Nachdem Du alle Lernpunkte verlernt hast, kommen noch die persönlichen Merkmale. Bestimme wie groß und wie schwer deine Figur ist. Hierfür gibt es eine entsprechende Tabelle in den Regeln. Diese Werte müssen ungedingt auf der ersten Seite in den Feldern R10 und R11 eingetragen werden, da hiervon noch andere Werte abhängen! Danach bestimmst Du noch die Wertgegenstände deiner Figur. Wo Du die entsprechenden Ergebnisse einzutragen hast, findest Du im nächsten Abschnitt "täglicher Gebrauch". Kommen wir nun zum TÄGLICHEN GEBRAUCH: Hier wird auch soviel wie möglich automatisiert, aber natürlich nicht alles ;) Folgende Dinge MÜSSEN per Hand eingetragen werden: - Vorhandenes Geld. Hierbei muss das Geld, dass der Charakter selber besitzt, in die erste Zeile der jeweiligen Spalte eingetragen werden. Falls der Charakter Geld "auslagert", z.B. auf ein Muli, so wird dieses in der unteren Zeile eingetragen. Das Gewicht des Geldes wird automatisch in der Zusammenfassung berechnet und ausgegeben. Ausserdem wird davon ausgegangen, dass es sich bei Geld niemals um organisches Material handelt. (AZP Berechnung) - aktuelles Datum / Verweildauer Diese beiden Werte werden benötigt, um den Grundwert für die Geschichtswissen Talente zu errechnen - sind sie nicht angegeben, so werden die Talentwerte nicht korrekt berechnet. Ansonsten sollte auf den ersten beiden Seiten kein Wert geändert werden! Bei den Waffen (Seite 3) ist es nur nötig, einen Wert anzupassen, wenn es sich um eine Fernkampfwaffe handelt - alle anderen Werte werden automatisch für die getragenen Waffen berechnet. Bei Bögen ist die minimale Kraft (Spalte U) einzutragen, bei allen Schußwaffen die effektive Kraft, die effektive und maximale Reichweite. Bei Wurfwaffen ist noch die Wurfwaffenart auszuwählen. Bei der Ausrüstung schliesslich sind die meisten Eingaben durchzuführen: - Es ist der Name des Ausrüstungsgegenstandes einzutragen (Spalte A) - Es ist das Gewicht des Ausrüstungsgegenstandes einzutragen (Spalte R) - Ausnahme: Rüstungen, hier ist das Standardgewicht der Rüstung in Spalte T einzutragen - Weiterhin ist der Ort einzuragen, an dem der Ausrüstungsgegenstand getragen wird (linke Hand, Rücken, Gürteltasche, Muli...). - Da es unendlich viele Orte gibt, an denen ein Abenteurer seine Gegenstände unterbringen kann, muss zusätzlich in der Spalte T (bei Waffen in Spalte Y) noch eingetragen werden, ob der Gegenstand selber getragen wird (s) oder auf einem der bis zu 5 externen Transportorte untergebracht ist (1 bis 5) - Als nächstes muss ich Dir auch noch zumuten zu bestimmen, wieviel Prozent des Gegenstandes nicht organischer Natur sind und diesen Prozentwert in der Spalte U einzutragen (bei Waffen in der Spalte Z). Diese Werte werden benötigt um die AZP zu berechnen, somit wird der Wert bei Rüstungen nicht benötigt und auch nicht abgefragt. - Bei Waffen muss noch zusätzlich eingetragen werden, aus welcher Waffenklasse diese Waffe stammt. Sobald diese Einstellung vorgenommen wurde, erscheinen die berechneten Waffenwerte auf Seite 3. Bei Fernkampfwaffen werden zusätzlich noch die Entfernungstabellen berechnet. - Falls es sich um keine Standardwaffe handelt, so müssen noch die Boni bzw. Mali in den Spalten AA bis AK eingetragen werden. - Bei Rüstungen muss noch der Rüstungsschutz (aufgeteilt in die verschiedenen Kategorien [Schnitt/Scharf/Stich/Stumpf[/Magie{nur in der Körperregion}]] und Regionen) in den Spalten V bis BB eingetragen werden) Alles andere (und glaubt mir, es ist eine Menge ;) wird automatisch berechnet. Somit kann ich nun in dieser Anleitung zum LERNEN fortschreiten: Als erstes solltest Du dir überlegen, was Du zu steigern wünscht (Talent/Waffen/Zauber) und auf die entsprechende Tabelle wechseln. Ich beginne die Erklärung mit der ersten Tabelle für TALENTE "Lernen Talente". Auf dieser Tabelle brauchst du nur die Zeilen 1 bis 83 zu beachten. Suche in der Spalte A das Talent, welches Du zu steigern wünscht und trage in einer der weissen Spalten ein, um wieviele Punkte Du das Talent steigern möchtest, also z.B. 5 um von 30 auf 35 zu steigern. Sofort siehst Du in der Zeile 2 der entsprechenden Spalte die Abenteuerpunkte, die Dich die Gesamtheit aller Steigerungen in dieser Spalte kostet. Darunter wird der benötigte Geldbetrag angezeigt und die Dauer in Tagen, die Dich die Steigerung kosten wird, wenn alle Versuche auf Anhieb gelingen. Du musst berücksichtigen, dass ein Talent nicht über seinen Maximalwert (wird auf der Tabelle "Dokument" angezeigt) gesteigert werden darf! Die gelben Spalten auf dieser Tabelle sind für die autodidaktischen Steigerungen reserviert, die dein Charakter während des Abenteuers erreichen kann. Sie müssen unbedingt vor dem Steigern eingetragen werden, da sich dadurch die Kosten verändern werden. Kommen wir als nächstes zur Steigerungstabelle für WAFFEN "Lernen Waffen" Das Verfahren ist exakt das selbe wie bei den Talenten (trage einfach ein, um wieviele Punkte Du den entsprechenden Waffenpool steigern möchtest. Die Kosten und die benötigte Zeit werden Dir in den oberen Zeilen angezeigt. Bei den Waffen muss ebenfalls berücksichtigt werden, dass der Maximalwert (bei reinen Kämpfern doppelte Geschicklichkeit, bei Halbzauberern Geschicklichkeit und bei reinen und Hybridzauberern halbe Geschicklichkeit) nicht überschritten werden darf! Als letzter Steigerungstabelle möchte ich die ZAUBER behandeln "Lernen Zauber" Bei dieser Tabelle ist zu berücksichtigen, dass alle Magiekundigen Basislisten haben (also alle ausser reine Kämpfer), wobei Halbzauberern 4 und reinen Magiekundigen und Hybridzauberern 6 Listen zustehen. Diese Listen sind frei wählbar und billiger zu lernen. Die Namen dieser Listen muss in der Spalte A der Zeilen 7 bis 12 eingetragen werden. Die Namen aller anderen Listen werden ab der Zeile 14 ebenfals in Spalte A eingetragen. Weiterhin muss in Spalte C für jede Liste eingetragen werden, welche Zaubersprüche bereits bei der Erschaffung erlernt wurden. (Jeweils die Stufe des höchsten gelernten Spruchs) Um Zaubersprüche zu erlernen, wird einfach jeder neu gelernte Spruch ab der Spalte D eingetragen. Will man also die Sprüche von Stufe 5 bis 7 lernen (bis 4 hatte man bei der Erschaffung bereits gelernt), so trägt man in Spalte D eine 5, in E eine 6 und in F eine 7 ein. Die benötigten Kosten werden wieder in den oberen Zeilen angezeigt. Natürlich werdn die verlernten Abenteuerpunkte sofort von den momentanen Abenteuerpunkten auf der Tabelle "Dokument" abgezogen. Aufgrund von Zirkelbezügen können leider die verlernten Erfahrungspunkte nicht eingetragen werden, deshalb muss nach Abschluss des Lernens einmal der grosse Knopf "EP aktualisieren nach Steigerung" gedrückt werden. Die Änderungen der Eigenschaften werden in der jeweiligen Zeile der entsprechenden Spalte auf der Tabelle "Steigerung" eingetragen, entweder als positive Zahl für eine Steigerung oder als negative Zahl für eine Verminderung des Eigenschaftswerts. Die schlechten Eigenschaften werden auf der selben Seite gesenkt. einfach in der entsprechenden Spalte jede gewürfelte 1, 19 oder 20 eintragen. Hiermit bin ich ans Ende meiner Erläuterungen gelangt. Eine Anmerkung noch: Die Tabelle "Zaubersprüche" ist dazu gedacht, die Namen aller Zaubersprüche geordnet nach Listen aufzunehmen, so dass sie dem Charakter jederzeit zur Verfügung stehen.