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Kräuter dienen dazu, Verletzungen oder Krankheiten zu heilen, sich in bestimmten Situationen einen Vorteil zu verschaffen oder aber einfach nur, um eine Sucht zu befriedigen. Der richtige Umgang mit Heilkräutern wird mit dem Talent Heilung erlernt. Dieses Talent braucht der Heilkundige auch, um Heilkräuter zu finden. Um ein Heilkraut zu finden, kann der Sucher auf zwei Arten vorgehen. Zum Einen kann er einfach die umliegende Gegend durchsuchen und hoffen, zufällig auf ein hier vorkommendes Heilkraut zu treffen. Oder er kann gezielt nach einem bestimmten Heilkraut suchen. Allerdings kann man nur Heilkräuter finden, die in der entsprechenden Gegend heimisch sind. Um eine allgemeine Suche durchzuführen, muss der Suchende als Erstes angeben, wie lange er suchen will. Als Obergrenze für die Suchdauer (= maximale Suchzeit) gilt pro Ort ein Wert von 12-(TAW/10[abgerundet]) Stunden. In dieser Zeit hat ein Heilkundiger das gesamte Gebiet abgesucht. Um weiter suchen zu können, muss er sich mindestens einen Kilometer von dem momentanen Rastplatz aus weg bewegen. Nachdem eine bestimmte Zeit für die Suche veranschlagt worden ist, wird festgestellt, wie oft der Suchende die Chance hat, ein Heilkraut zu finden. Hierfür wird die folgende Tabelle zugrunde gelegt:
Ort (Nähe zu-){weniger als 20 km entfernt} | Chancen | - einer großen Stadt (über 5000 Bewohner) | 0 | - einer mittleren Stadt (über 1000 Bewohner) | 1W2-1 | - einem Dorf (unter 1000 Bewohner) | 1W3-1 | - einer Haupthandelsroute | 1W2-1 | - einer Hauptverkehrsstrasse | 1W4-2 | - einer Nebenroute | 1W4-1 | ansonsten | 1W6-1 | auf einer Kräuterwiese | x2 |
Falls nicht die maximale Suchzeit eingesetzt wurde, so wird nach der Suche bestimmt, wieviel wirklich gefunden wurde. Zu diesem Zweck wird die Fundwahrscheinlichkeit mit folgender Formel bestimmt und für jeden möglichen Fund mit einem W100 gegen diesen Wert gewürfelt: (eingesetzte Zeit) / (maximale Suchzeit) x 100 Schließlich wird für jede Chance eine Probe gegen Heilung abgelegt. Für jede gelungene Probe wird anschließend einmal mit dem offenen W100 gewürfelt und der Würfelwurf direkt auf der Suchtabelle der entsprechenden Gegend abgelesen. Sollte das Ergebnis kleiner 0 sein oder bei dem Ergebnis für die Jahreszeit kein Heilkraut aufgelistet sein, so war die Suche erfolglos. Sollte bei dem Ergebnis für die Jahreszeit mehr als ein Heilkraut aufgeführt worden sein, so wird zufällig eines der Heilkräuter bestimmt. Dieses hat der Suchende gefunden. Ist dem so, so kann der Suchende die entsprechende Anzahl an Dosen des Heilkrauts für sich beanspruchen. Hat er ein Kraut außerhalb der Erntezeit gefunden (es wurden nur Kräuter mit anderen Erntezeiten aufgelistet), so kann er später zur der Erntezeit zurückkehren und das Kraut erneut suchen. Um es zu finden, reicht eine einfache Probe gegen Wahrnehmung/Erinnerung aus. Sollte diese misslingen, so kann immer noch eine Suche nach dem entsprechenden Heilkraut durchgeführt werden, wobei der Suchende einmal einen Talent-Bonus von 100 Punkten bekommt. Wird nach einem bestimmten Kraut gesucht, so wird etwas anders vorgegangen: Gesucht werden kann nur in Gebieten, die auf obiger Tabelle als "ansonsten" gekennzeichnet wurden. Bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut muss als erstes das gewünschte Heilkraut benannt werden. Anschließend wird festgestellt, wie häufig das entsprechende Heilkraut zu finden ist. Anhand dieser Fundhäufigkeit wird aus der folgenden Tabelle die Suchzeit abgelesen, die man für eine Chance braucht:
Häufigkeit | Talentwert | bis 10 | 11 - 30 | 31 - 50 | 51 - 70 | 71 - 90 | 91 - 99 | 100 - 105 | ab 106 | Allgegenwärtig | 1W100m | 1W80m | 1W60m | 1W40m | 1W30m | 1W20m | 1W10m | 1W6m | Sehr häufig | 2W100m | 2W80m | 1W100m | 1W80m | 1W60m | 1W40m | 1W30m | 1W20m | Häufig | 1W6h | 1W4h | 2W100m | 2W80m | 1W100m | 1W80m | 1W60m | 1W40m | Oft zu finden | 1W12h | 1W10h | 1W6h | 1xW4h | 2W100m | 2W80m | 1W100m | 1W80m | Selten | 2W20h | 1W20h | 1W12h | 1W10h | 1W6h | 1W4h | 2W100m | 2W80m | Sehr selten | 1W6d | 4W20h | 2W20h | 1W20h | 1W12h | 1W10h | 1W6h | 1W4h | Rar | 1W20d | 1W8d | 1W6d | 4W20h | 2W20h | 1W20h | 1W12h | 1W10h | Sehr rar | 1W6M | 2W20d | 1W20d | 1W8d | 1W6d | 4W20h | 2W20h | 1W20h | Extrem rar | 1W20M | 1W12M | 1W6M | 2W20d | 1W20d | 1W8d | 1W6d | 4W20h |
Bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut darf der Suchende, sobald er lange genug für eine Chance gesucht hat, einmal mit einem offenen W100 würfeln, wobei auf diesen Wurf sein Talentwert (und 10% der Talentwerte seiner Helfer) aufgeschlagen wird. Ist das Ergebnis wenigstens so hoch wie der benötigte Wert, um das gesuchte Heilkraut normalerweise zu finden, so war die Suche erfolgreich. War das Gesamtergebnis zu niedrig, so besteht eine Gesamtergebnis% Wahrscheinlichkeit, dass ein zufälliges Heilkraut gefunden wurde. (Wurf wie bei allgemeiner Suche - Chance) Bei beiden Sucharten kann der Suchende durch weitere Kräuterkundige unterstützt werden. Hierbei wird sein Talentwert für die Chancenbestimmung um 10% der Talentwerte seiner Helfer erhöht, wobei der gesamte Talentwert allerdings niemals über 90 steigen kann. Lemuria Feenstein und Trolly Trondheim sind mit ihrer Gruppe irgendwo im Nirgendwo unterwegs. Wie fast jeden Abend beschließen sie auch heute, auf Kräutersuche zu gehen. Schnell einigen sie sich, dass sie getrennt suchen wollen und teilen das Suchgebiet auf. Der Meister genehmigt diese Suche und bildet einen durchschnittlichen Talentwert (Lemuria 69 + Trolly 63) / 2 = 66. Sie brauchen also, um das gesamte Gebiet um den Lagerplatz abzusuchen, 12-6=6 Stunden. Da sie das Gebiet aufteilen, sind sie nach 3 Stunden fertig. Anschließend würfeln sie die Anzahl der Fundorte aus: Irgendwo im Nirgendwo = ansonsten, also 1W6-1. Sie würfeln eine 2, haben also nur eine Chance, ein Heilkraut zu finden. Nachdem die Probe gegen Heilung gelungen ist, würfeln sie mit dem W100 eine 97. Also dürfen sie nochmals würfeln: 37. Macht zusammen 134. Da sie sich im Gebirge befinden, könnten sie mehr als ein Kraut finden. Der Zufall bestimmt als Fund die Zeitlose. Diese kann ganzjährig geerntet werden, also haben sie 1W2=2 Pflanzen gefunden. Aus der ersten Pflanze können sie 1W6=1 Dosis gewinnen und aus der Zweiten 1W6=5 Dosen. Macht zusammen 6 Dosen mit einem Marktwert von 300GS. Gar nicht so schlecht für drei Stunden Arbeit. Einige Zeit später sind Trolly und Lemuria wieder unterwegs - diesmal im Auftrag eines Magiekundigen, der dringend das Zymbelkraut benötigt. Da sie diesmal nach einem bestimmten Heilkraut fanden, müssen sie als erstes die Häufigkeit dieses Krautes bestimmen: sehr selten. Oh, Oh. Na ja, dann müssen sie sich halt anstrengen. Diesmal suchen sie lieber zusammen, wobei Trolly Lemuria unterstützt. Zusammen haben sie Talentwert 69+6=75. Um die Chance zu haben, etwas sehr seltenes zu finden, benötigen sie 1W12 Stunden. Sie würfeln: 7 Stunden. Nach dieser Zeit dürfen sie einmal mit dem W100 würfeln: 55 + Talentwert 75 macht 130. 25 Punkte zu wenig - das darf doch nicht wahr sein! Aber sie haben nun eine 130% Chance, zufällig etwas anderes zu finden. Schnell mit dem W100 gewürfelt: 21 Klappt. Also bestimmen sie ihren Zufallsfund: 96 mit dem W100 und schnell noch mal: 95. Super. Macht zusammen 191. Zuviel, aber sie haben (zufällig bestimmt) die Frucht des Andrugar gefunden. Die Zwerge in ihrer Gruppe werden sich freuen, ihr Auftraggeber eher weniger. Aber sie können ja weitersuchen...
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