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Ein Spieler sollte sich zuerst die Frage stellen, was sein zukünftiges alter Ego seiner Meinung nach später tun will. Soll es sich dem Gebiet der Magie zuwenden, oder doch lieber den Umgang mit Waffen erlernen. Soll es eine allseits beliebte Frau sein, oder ein skrupelloses, machtgieriges Weib? Soll der Held etwas unglaublich gut können (und sonst kaum noch etwas), oder soll er sich lieber in jeder Situation zu helfen wissen (auch wenn dann häufig etwas schief geht)? Ein erster Ansatzpunkt hierzu sind die verschiedenen Rassen, die es in diesem Rollenspiel gibt: Menschen, Elfen, Halbelfen, Zwerge und Halblinge. Um die Entscheidung zu erleichtern, sollte der Spieler sich erst einmal die verschiedenen Rassen ansehen. Sobald sich der Spieler für eine Rasse entschieden hat, der sein Charakter angehören soll, empfehle ich, die Hintergrundoptionen auszuwürfeln (sofern man welche haben möchte). Denn die Hintergrundoptionen können einen großen Einfluss auf die spätere Karriere des Charakters nehmen. So meint Gunnar zum Beispiel, dass ein Ritter, welcher sich bei jedem Fernkampfangriff mit 10% Wahrscheinlichkeit zusammenkrümmt, nicht spielbar ist. Der Meister ist natürlich anderer Meinung ;) Nach der Bestimmung der Hintergrundoptionen sollte der Spieler sich entscheiden, ob sein Charakter Zauber erlernen will. Falls dem so ist, muss er sich einer der magischen Zünfte anschließen. Falls man auf die Hintergrundoptionen teilweise oder ganz verzichten möchte, bekommt man für jede Hintergrundoption, auf die man verzichtet, einen Lernpunkt. Nach Bestimmung der Hintergrundoptionen muss der Spieler nun die Eigenschaften des Charakters bestimmen. Hierfür muss er für jede Eigenschaft einmal mit der Anzahl an Würfeln würfeln, die in der Tabelle Bestimmung der Eigenschaften bei der Erschaffung aufgeführt sind. Weiterhin darf der Spieler 13 weitere Male würfeln, wobei er diese Würfe beliebig verteilen darf. Am Ende zählt für jede Eigenschaft der höchste erwürfelte Wert. Weiterhin muss der Held seine angeborenen Talente auswürfeln. Nach dem Auswürfeln darf man zwei Eigenschaften gegeneinander tauschen, sofern beide mit der gleichen Anzahl an Würfeln ausgewürfelt wurden. Weiterhin stehen jedem Helden 5 x 6 oder 5 W10 weitere Eigenschaftspunkte zur Verfügung, die beliebig (allerdings nur Paketweise zu 6 bzw. 1W10 Punkten) auf die Eigenschaften verteilt werden können. Die Erhöhung der Bewegungsweite kostet, ebenso wie jeder weitere Wurf bei den Hintergrundeigenschaften oder den angeborenen Talenten, 6 bzw. 1W10 Punkte. Falls man sich dazu entschließt, die angeborenen Talente erneut auszuwürfeln, so kann man sich von den einzelnen Versuchen einen kompletten Wurf aussuchen. Nachdem alle Würfe getätigt wurden, kommt es noch zu folgenden Modifikationen der Ergebnisse: Die Lebensenergie steigt um 10% der Kraft, die persönliche Ausstrahlung steigt um 10% des Aussehens. Kondition errechnet sich, indem man Kraft und Talentwert Ausdauer summiert und das Ergebnis mit 2 multipliziert (also Kr x 2 + Ausdauer x 2). Die Zauberpunkte, soweit sie benötigt werden, werden errechnet. Holger möchte gerne den starken, gewandten Kämpfer Erik Danske führen. Er würfelt daher zuerst für die ihm unwichtigen Eigenschaften Intelligenz, Aussehen, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Bewegungsweite, Gabe, Glaube, Geist und Ausstrahlung jeweils einmal. Die restlichen 13 Versuche verteilt er auf die anderen Eigenschaften. Er würfelt: In 32, AU 59, Sb 31, WE 63, pA 37, Gab 27, Gla 51, Gei 21 B 54. Dann würfelt er die ihm wichtigen Werte: Kr 27 78, Ge 68 51 36 71, Re 50 12 34 69, Le 27 47! womit er erst mal zufrieden ist. Die fünf restlichen Würfe verteilt er noch mal auf In: 01 30 41 42 12. Somit hat er: Kr 78, Ge 71, Re 69, Sb 31, In 42, WE 63, AU 59, pA 37+5 = 42, Gab 27, Gla 51, Gei 21, B 54+30=84 und Le 47+50+7=104. Erik Danske hat also Kondition 170 (Kraft{78} + Ausdauer{7})x2. Zusätzlich können wahlweise noch 10 Punkte auf Lebensenergie oder/und Aussehen verteilt werden. Dabei gibt je ein auf KO verteilter Punkt zwei Negativpunkte und je zwei auf Aussehen verteilte einen Negativpunkt. Diese werden zu den normalen 20 Negativpunkte addiert, die jeder Spieler auf seine schlechten Eigenschaften verteilen muss. Erik Danske verteilt 8 Punkte auf Lebensenergie und 1 auf Aussehen. Damit muss er noch 8x2+0,5=16,5 (aufgerundet auf 17) Punkte zu seinen Negativpunkten addieren. Somit hat er 37 Negativpunkte. Allerdings hat er jetzt auch eine Lebensenergie von 112 und ein Aussehen von 60. Hierdurch erhöht sich auch seine persönliche Ausstrahlung auf 76. Jedem Spieler stehen zwei Versuche zu, eine Figur zu erschaffen. Falls ein Spieler bereits mit dem ersten Versuch so zufrieden ist, dass er meint, auf einen weiteren Versuch verzichten zu können, so erhält er zur Belohnung weitere 2 Pakete (á 6 bzw. W10 Punkten) zur Verteilung auf seine Eigenschaften. Nachdem bisher die Grundwerte eines Charakters bestimmt wurden, geht es nun darum, den Charakter auszuarbeiten. Zu diesem Zweck bekommt der Spieler erst einmal 20 Lernpunkte für seinen Charakter zum Ausgeben. Diese Punkte kann er für das Erlernen eines Berufes, Talente, Waffenpool, Grundwerte der Waffen oder Zauber verwenden. Die Muttersprache des Charakters beherrscht dieser natürlich fließend (Sprachgrad VI). Zum Schluss der Erschaffung muss der Charakter noch mit Geldmitteln und Sachmitteln ausgestattet werden. Diese Mittel werden durch Würfe auf der Besitztümertabelle bestimmt. Nun muss der Spieler sich nur noch eine Geschichte für den Charakter ausdenken, dann kann der erste Spielabend beginnen. (Sofern der Meister mit der Charaktergenerierung einverstanden ist!)
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