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Diese Eigenschaften spiegeln die schlechten Seiten der Charaktere wieder. Der Spieler hat zu Beginn 20 Negativpunkte (Falls der Charakter weitere Punkte auf Lebensenergie und / oder Aussehen verteilt hat, so erhöhen sich die Negativpunkte um die entsprechende Anzahl) auf die folgenden Eigenschaften zu verteilen. Eine schlechte Eigenschaft kommt zum Tragen, wenn es dem Charakter nicht gelingt, mit einem W20 über den Eigenschaftswert zu würfeln. Schlechte Eigenschaften können Werte von 0 bis 20 annehmen. In der folgenden Tabelle sind die Zahlen vor den schlechten Eigenschaften Gewichtungsfaktoren, d.h. steht dort eine x 2 ), so steigt diese Eigenschaft um 2 Punkte für jeden Negativpunkt, den man auf diese schlechte Eigenschaft verteilt. Bei Dezimalzahlen wird aufgerundet (man erinnert sich: immer gegen den Spieler!). Jedes Mal, wenn man bei einer Probe gegen eine schlechte Eigenschaft eine 19 oder 20 gewürfelt wird, so verringert sich diese Eigenschaft um 1 Punkt. Allerdings erhöht sich die schlechte Eigenschaft bei jeder Probe, bei der eine 1 gewürfelt wurde.
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schlechte Eigenschaft |
Faktor |
beeinflusste Talente |
Angst vor Dunkelheit |
x 2 |
Blindkampf
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Angst vor Feuer |
x 0,5 |
Alchimie, Feinschmiedekunst und Waffenbau & Schmieden
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Arroganz und Angeberei |
x 0,5 |
Diplomatie, Gefahren erkennen und Überreden & Überzeugen
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Eitelkeit |
x 0,5 |
Beschatten, Schleichen und Verkleiden
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Entomophobie / Arachnophobie |
x 3 |
keine
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Feigheit |
x 1 |
Geheimfächer finden und Kampfkoordination
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Fresssucht |
x 0,5 |
Akrobatik, Ausdauer und Laufen
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Goldgier bzw. Geiz |
x 1 |
Feilschen und Taschenspielereien
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Größenwahn |
x 1 |
Gefahren erkennen und Überreden & Überzeugen
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Herpetophobie |
x 3 |
keine
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Höhenangst |
x 2 |
Klettern
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Hydrophobie |
x 0,5 |
Schwimmen, Segeln und Tauchen
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Jähzorn |
x 0,5 |
Diplomatie, Minnekünste und Verführen und Lykantrophiekontrolle
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Klaustrophobie |
x 1 |
Entfesseln und Kampf in Rüstung
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Kleptomanie |
x 2 |
Diplomatie
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krankhafte Ehrlichkeit |
x 0,5 |
Diplomatie, Gassenwissen und Überreden & Überzeugen
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krankhafte Großzügigkeit |
x 2 |
Feilschen
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Leichtgläubigkeit |
x 0,5 |
Diplomatie, Gefahren erkennen und Glücksspiel
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Neugier |
x 2 |
Gefahren erkennen
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Schüchternheit |
x 0,5 |
Bekehren, Minnekünste und Verführen und Überreden & Überzeugen
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Spielsucht |
x 2 |
Glücksspiel
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Totenangst |
x 1 |
magische Dinge erkunden & Runen lesen und Meucheln
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Trunkenheit |
x 1 |
Überreden & Überzeugen und Zechen
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Erik Danske meint, daß Jähzorn eine für einen Nordländer unerlässliche Eigenschaft ist, deshalb setzt er mit 10 Negativpunkten seinen Jähzorn auf 5. Weiterhin spuken ihm Geschichten über Segelschiffe voller Untoter im Kopf herum, also setzt er seine Totenangst mit 8 Punkten auf 8. Zum Zwecke der Befriedigung seiner Plünderungslust setzt er seine Goldgier ebenfalls auf 8. Von Spinnen hält er gar nichts, so dass er 2 Punkte auf Arachnophobie setzt und somit einen Wert von 6 bekommt. Als Seemann hat er natürlich etwas Höhenangst, die er mit seinen restlichen 2 Punkten auf 4 setzt. Somit hat er:
- Jähzorn 5
- Totenangst 8
- Goldgier 8
- Entomophobie / Arachnophobie 6
- Höhenangst 4
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