02.12.25 11:26 [Sadang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [24.1.4021]] Al-Mi´Raj [16522] Kategorie: Landmonster, Kreaturen und Monster II, Seite 12-30 Größe: Groß Verhalten: Hat ein selbstloses Bedürfnis, anderen zu helfen, auch wenn es sich dabei selbst in Gefahr bringt. Bewegungsweite: 3,3 Maximale Bewegungsweite im Kampf:(5fach) 16,5 Es werden 2 Al-Mi´Raj [16522] ausgegeben: 1) Al-Mi´Raj Stufe: 6 Reaktion: 155 (Ini: 164) Intelligenz: 148 RS: 8/3/5/5/3 Lebensenergie: 102 (76/61/51/40/30/20/10)___________________________________________________________ Ausweichen: 9 + 4 [Pool: 45] Angriff: Horn/Hauer AT: 15 PA: 12 Pool: 75 Schlagdauer: 2 Sekunde Typ: Stich Trefferpunkte: 6 W8 + 6 Kritisch: 1-6 KK: 1 Strukturschaden: TP Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung). Balancierstange (1,875kg) [0,5 GS] Halskette (0,15kg) für normalgewichtigen Elf, 198cm [0,07 GS] Heller {Bronzestück} (0,006kg) [0,01 GS] Lekythos, Ton, 70ml (0,035kg) [0,004 GS] Ski (4,5kg) [0,5 GS] Talisman (0,1kg) [0,1 GS] Waffenpflegeset Schußwaffen (0,625kg) [0,8 GS] beschlagene harte Lederkleidung (halb) {Typ: XVIa [4/2/3/1/7]} (4,5kg) für leicht untergewichtigen Zwerg, 132cm , 30% leichter, x3 Spruchmultiplikator für Grundmagier mit einmal täglich dem Zauber Sternenlicht (E) aus Sternenlicht (Stufe 7) [Astrologen {Mentalmagie und Göttermagie} und Mondmagier, weiße {Göttermagie}] [3171,302 GS] Zauberstab (1,5m, 1,4kg), +3 Spruchvermehrer für Grundmagier, 50% leichter [4204,9 GS] MODEST ITEM: Quiver of Spears, Creature & Treasures III, Seite 86 Abenteuerpunkte fürs überwinden: 312 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 2) Al-Mi´Raj Stufe: 3 Reaktion: 149 (Ini: 222) Intelligenz: 140 RS: 8/3/5/5/3 Lebensenergie: 58 (43/34/29/23/17/11/5)___________________________________________________________ Ausweichen: 8 + 3 [Pool: 30] Angriff: Horn/Hauer AT: 14 PA: 11 Pool: 60 Schlagdauer: 2 Sekunde Typ: Stich Trefferpunkte: 3 W10 Kritisch: 1-5 KK: 1 Strukturschaden: TP Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung). Hammer (1kg) [0,8 GS] 2 SS, 15 He, 60 Kr Abenteuerpunkte fürs überwinden: 268