Grauer Ehrenmann [16606]

Kategorie: Untote, Kreaturen und Monster II, Seite 110-144
08.09.26 06:01 [Sadang der 3ten Woche im Umdiel des Jahres 4021 [24.8.4021]]
  • 3 Kreaturen mit Stufen 7 bis 10
  • Lebensenergie: 136-164
  • Bewegungsweite: 2.7
  • Rüstungsschutz: 2-13/0-8/0-8/0-2/1-9
  • Nahkampfwaffe: AT 17-18, PA 14-15, TP 12 W8 | 12 W8 + 12 | 16 W6, Dauer 2 Sekunde | ½ Sekunde
NrStufeLERSBNahkampfwaffe
ATPA#TPKT
171363/1/1/1/52.71714212 W811
21016413/8/8/2/92.71815½12 W8 + 129
3101642/0/0/0/12.71815-2½16 W611
Steckbriefe (3)
Grauer Ehrenmann [16606]: 08.09.26 06:01 [Sadang der 3ten Woche im Umdiel des Jahres 4021 [24.8.4021]]
Kategorie: Untote, Kreaturen und Monster II, Seite 110-144
Größe: Normal    Kritische Treffer werden um 2 Stufen reduziert. (C -> A, A -> A - 50, B -> A - 20). Beim Kampf werden kritische Treffer mit -20 modifiziert. Benommenheit und Treffer pro Runde werden ignoriert.
Verhalten: Greift für gewöhnlich andere Wesen an, sobald es sie erspäht.
Bewegungsweite: 2.7    Maximale Bewegungsweite im Kampf: (4fach) 10.8

Es werden 3 Grauer Ehrenmann [16606] ausgegeben:
1) Grauer Ehrenmann   Stufe: 7    Reaktion: 130 (Ini: 180)    Intelligenz: 18    RS: 3/1/1/1/5
Lebensenergie: 136 (102/81/68/54/40/27/13)___________________________________________________________
Ausweichen: 10 + 2 [Pool: 55] (GS1 AS2 VV2)
Waffe: Kriegshämmer: Tschekan    AT: 17  PA: 14  Pool: 90    Schlagdauer: 2 Sekunde    Typ: Stumpf
Trefferpunkte: 12 W8    Kritisch: 1-11    KK: 0    GA: 30    BF: 85    Strukturschaden: TP
Waffenfertigkeiten: TWa2, BA1

Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung).

Bei dieser Kreatur ist noch etwas Spezielles zu beachten (siehe Beschreibung).

 Kriegshämmer: Tschekan (70cm, 2,1kg, Schadensklasse 3) [1,6 GS]
5 GS, 4 SS, 15 He, 39 Kr, Edelsteine: Edelopal 6kt
Abenteuerpunkte fürs überwinden: 536
2) Grauer Ehrenmann   Stufe: 10    Reaktion: 167 (Ini: 204)    Intelligenz: 62    RS: 13/8/8/2/9
Lebensenergie: 164 (123/98/82/65/49/32/16)___________________________________________________________
Ausweichen: 12 + 1 [Pool: 70] (VV1 AS4 GS2)
Waffe: Anderthalbhänder: Dalwel    AT: 18  PA: 15  Pool: 105    Schlagdauer: ½ Sekunde    Typ: Scharf/Stich
Trefferpunkte: 12 W8 + 12    Kritisch: 1-9    KK: 0    GA: 20    BF: 85    Strukturschaden: TP+10%
Waffenfertigkeiten: BA2, KnH1

Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung).

Bei dieser Kreatur ist noch etwas Spezielles zu beachten (siehe Beschreibung).

 Schal (Seide) (50g) [1 GS]
 Seil, 50m (10kg) [2,5 GS]
 Anderthalbhänder: Dalwel (90cm, 2kg, Schadensklasse 3) [2,1 GS]
15 GS, 26 SS, 32 He, 28 Kr, 141GS in Geldedelsteinen, Edelsteine: Morganit 12kt, Verdelith 9kt
Abenteuerpunkte fürs überwinden: 564
3) Grauer Ehrenmann   Stufe: 10    Reaktion: 138 (Ini: 160)    Intelligenz: 34    RS: 2/0/0/0/1
Lebensenergie: 164 (123/98/82/65/49/32/16)___________________________________________________________
Ausweichen: 12 + 4 [Pool: 70] (VV4 GS2 AS1)
Waffe: Schlagringe: Pendjepit    AT: 18  PA: 15-2  Pool: 105    Schlagdauer: ½ Sekunde    Typ: Spezial
Trefferpunkte: 16 W6    Kritisch: 1-11    KK: 4    GA: 10    BF: 80    Strukturschaden: TP
Waffenfertigkeiten: BA2, FH2, WM2, ZD1

Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung).

Bei dieser Kreatur ist noch etwas Spezielles zu beachten (siehe Beschreibung).

 Jacke (Teer) {RS (3/1/1/1/-)} (1,93kg) für Elf mit Adipositas Grad I, 193cm [0,572 GS]
 Kleid (Seide) {RS (0/0/0/0/-)} (462g) für leicht untergewichtige Elfin, 185cm [2,888 GS]
 Teller, irden (150g) [0,05 GS]
 Schlagringe: Pendjepit (10cm, 25g, Schadensklasse 2), 75% leichter, +7 Bonus {+7 Qualitätsbonus}, Bruchfaktor: 80, Waffenfertigkeiten: ZD1, WM1 mit dreimal täglich dem Zauber Verschwimmen (F*) aus Äther meistern (Ethereal Mastery) (Stufe 1) [Astralreisender (Astral Traveller) {Grund- und Mentalmagie}, Erzmagier (Archmage) {alte Magie} und Verzauberer (Enchanter) {Grund- und Mentalmagie}] Lichtmagie (Brilliance Magic) (Stufe 1) [Kristallmagier (Crystal Mage) {Grund- und Göttermagie} und Mondmagier, weiße (Moon Mage, white) {Göttermagie}] Mystische Flucht (Mystic Escapes) (Stufe 1) [Freifahrer (Montebanc) {Mentalmagie}] Verstecken (Hiding) (Stufe 1) [Mondmagier, graue (Moon Mage, grey) {Göttermagie} und Mystiker (Mystic) {Grund- und Mentalmagie}] Ummantelung (Cloaking) (Stufe 2) [offene Mentalmagie / Mondmagier, graue (Moon Mage, grey) {Göttermagie}] Leuchten (Brilliance) (Stufe 2) [offene Mentalmagie / Mondmagier, weiße (Moon Mage, white) {Göttermagie}] Wege des Schutzes (Shielding Ways) (Stufe 2) [Paladine (Paladin) {Göttermagie}] Kampf verbessern (Combat Enhancement) (Stufe 2) [Kriegsmagier (Warrior Mage) {Grundmagie}, Ritter (Noble Warrior) {Mentalmagie} und Tiermeister (Beastmaster) {Grundmagie}] Gesetz des Kriegers (Warrior Law) (Stufe 12) [prosaische Magie] [327 GS]
3 GS, 15 SS, 16 He, 30 Kr
Abenteuerpunkte fürs überwinden: 564
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=== Beute bei 3 Grauer Ehrenmann (08.09.26 06:01 [Sadang der 3ten Woche im Umdiel des Jahres 4021 [24.8.4021]]) ===
Geld: 23 GS, 45 SS, 63 He, 97 Kr
Geldedelsteine: 141
Edelsteine: Edelopal (6kt), Morganit (12kt), Verdelith (9kt)

Schlagringe: Pendjepit (25g) (leichter) :: MM1~-yN0RT0q74y6AFPh8oFlsDgh9MaKUJjojFPjss1Nis2gzOaoE3q6grmiERfRS-Mn-O24EgH0jNo_a5zS38iJnEY
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