Kategorie: Untote, Kreaturen und Monster II, Seite 110-144
09.10.26 06:00 [Dudang der 2ten Woche im Voltan des Jahres 4021 [15.9.4021]]
1 Kreatur mit Stufe 15
Lebensenergie: 142
Bewegungsweite: 3
Rüstungsschutz: 5/1/1/2/1
Nahkampfwaffe: AT 20, PA 17, TP 32 W8, Dauer 1 Sekunde
Biss: AT 17, PA 14, TP 12 W8, Dauer 2 Sekunde
Nr
Stufe
LE
RS
B
Nahkampfwaffe
Biss
AT
PA
#
TP
KT
AT
PA
#
TP
KT
1
15
142
5/1/1/2/1
3
20
17
1
32 W8
17
17
14
2
12 W8
9
Steckbrief
Vampirischer Zentaur (V) [16877]: 09.10.26 06:00 [Dudang der 2ten Woche im Voltan des Jahres 4021 [15.9.4021]]
Kategorie: Untote, Kreaturen und Monster II, Seite 110-144
Größe: Normal Kritische Treffer großer Kreaturen benutzen. Beim Kampf werden die kritischen Treffer um - 35 modifiziert. Benommenheit und Treffer pro Runde werden ignoriert.
Verhalten: Strebt nach Macht. Versucht ständig, Kontrolle oder Dominanz über Andere zu erlangen.
Bewegungsweite: 3 Maximale Bewegungsweite im Kampf: (5fach) 15
Es wird 1 Vampirischer Zentaur (V) [16877] ausgegeben:
1) Vampirischer Zentaur (V) Stufe: 15 Reaktion: 157 (Ini: 206) Intelligenz: 137 RS: 5/1/1/2/1
Lebensenergie: 142 (106/85/71/56/42/28/14)___________________________________________________________
Ausweichen: 13 + 3 [Pool: 85] (AS3 GS2 VV3) Besonderheiten aus der Beschreibung beachten
Waffe: Piken: Zinnor AT: 20 PA: 17 Pool: 120 Schlagdauer: 1 Sekunde Typ: Stich
Trefferpunkte: 32 W8 Kritisch: 1-17 KK: -4 GA: 12 BF: 85 Strukturschaden: 15
Waffenfertigkeiten: BA2, DD1, ES1, WM3
UPS, hier ist folgendes übrig geblieben: [Kälte]
Angriff: Biss AT: 17 PA: 14 Pool: 90 Schlagdauer: 2 Sekunde Typ: Stich
Trefferpunkte: 12 W8 Kritisch: 1-9 KK: 4 Strukturschaden: TP
Bei dieser Kreatur ist noch etwas Spezielles zu beachten (siehe Beschreibung).
Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung).
Handglocke (400g) [0,3 GS]
Nadeln in Kästchen, 5 verschiedene (10g) [0,025 GS]
Stiefel, Reit-, schwer {RS (3/2/3/1/-)} (2,75kg) für normalgewichtigen Elf, 198cm [2,1 GS]
Tasche, Tuchbeutel (5kg) (375g) [0,04 GS]
Piken: Zinnor (180cm, 1,2kg, Schadensklasse 4) [6,1 GS]
Abenteuerpunkte fürs überwinden: 942