28.12.25 06:00 [Kodusch der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [10.2.4021]] Vampirischer Zentaur (V) [16877] Kategorie: Untote, Kreaturen und Monster II, Seite 110-144 Größe: Normal Kritische Treffer großer Kreaturen benutzen. Beim Kampf werden die kritischen Treffer um - 35 modifiziert. Benommenheit und Treffer pro Runde werden ignoriert. Verhalten: Strebt nach Macht. Versucht ständig, Kontrolle oder Dominanz über Andere zu erlangen. Bewegungsweite: 3 Maximale Bewegungsweite im Kampf:(5fach) 15 Es wird 1 Vampirischer Zentaur (V) [16877] ausgegeben: 1) Vampirischer Zentaur (V) Stufe: 23 Reaktion: 168 (Ini: 222) Intelligenz: 143 RS: 4/1/1/2/1 Lebensenergie: 218 (163/130/109/87/65/43/21)___________________________________________________________ Ausweichen: 17 + 12 [Pool: 125] Besonderheiten aus der Beschreibung beachten Waffe: verb. Kampfstab: Lucerne Hammer AT: 24 PA: 21 Pool: 160 Schlagdauer: 2 Sekunde Typ: Scharf/Stich Trefferpunkte: 32 W10 Kritisch: 1-16 KK: -4 GA: 15 BF: 85 Strukturschaden: TP-25% Ein kritischer Treffer durch diesen Angriff verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Kälte {bis 40->A, bis 60->B, bis 80->C, bis 100->D, ab 100->E} Angriff: Biß AT: 21 PA: 18 Pool: 130 Schlagdauer: 1 Sekunde Typ: Stich Trefferpunkte: 24 W6 Kritisch: 1-11 KK: 4 Strukturschaden: TP Bei dieser Kreatur ist noch etwas Spezielles zu beachten (siehe Beschreibung). Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung). Goldstück (0,03kg) [1 GS] Haube {RS (1/0/0/0/-)} (0,75kg) für normalgewichtige Elfin, 201cm [0,6 GS] Wappenrock {RS (1/0/0/0/-)} (0,5kg) für normalgewichtige Zwergin, 132cm [0,32 GS] Zauberstab (1,5m, 1,4kg), +4 Spruchvermehrer für Grundmagier mit viermal täglich dem Zauber Konversation I (M*) aus Zwiesprache halten (Stufe 1) [Totenbeschwörer {Grundmagie und Göttermagie}] [2563,9 GS] 12 GS, 16 SS, 27 He, 41 Kr, 64GS in Geldedelsteinen Abenteuerpunkte fürs überwinden: 1018