08.01.26 13:14 [Madang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [21.2.4021]] Vampirischer Zentaur (V) [16877] Kategorie: Untote, Kreaturen und Monster II, Seite 110-144 Größe: Normal Kritische Treffer großer Kreaturen benutzen. Beim Kampf werden die kritischen Treffer um - 35 modifiziert. Benommenheit und Treffer pro Runde werden ignoriert. Verhalten: Strebt nach Macht. Versucht ständig, Kontrolle oder Dominanz über Andere zu erlangen. Bewegungsweite: 3 Maximale Bewegungsweite im Kampf:(5fach) 15 Es wird 1 Vampirischer Zentaur (V) [16877] ausgegeben: 1) Vampirischer Zentaur (V) Stufe: 11 Reaktion: 141 (Ini: 189) Intelligenz: 115 RS: 8/2/3/5/1 Lebensenergie: 103 (77/61/51/41/30/20/10)___________________________________________________________ Ausweichen: 11 + 6 [Pool: 65] Besonderheiten aus der Beschreibung beachten Waffe: Keule: Patu AT: 18 PA: 15 Pool: 100 Schlagdauer: 1/2 Sekunde Typ: Stumpf Trefferpunkte: 16 W6 Kritisch: 1-9 KK: 2 GA: 20 BF: 75 Strukturschaden: TP-25% Ein kritischer Treffer durch diesen Angriff verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Kälte {bis 40->A, bis 60->B, bis 80->C, bis 100->D, ab 100->E} Angriff: Biß AT: 15 PA: 12 Pool: 70 Schlagdauer: 2 Sekunde Typ: Stich Trefferpunkte: 6 W10 + 6 Kritisch: 1-8 KK: 4 Strukturschaden: TP Bei dieser Kreatur ist noch etwas Spezielles zu beachten (siehe Beschreibung). Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung). Haube {RS (1/0/0/0/-)} (0,75kg) für übergewichtige Elfin, 198cm [0,6 GS] Zelt (Leinen), 2 Mann (15kg) [2 GS] Langschwert: Seax (70cm, 1,3kg, Schadensklasse 3), 20% leichter, +21 Bonus {+21 Qualitätsbonus} (TWa+1 und WM+1) [444,92 GS] 10 GS, 13 SS, 10 He, 15 Kr, 45GS in Geldedelsteinen, Edelsteine: Saphir 1Kt, Demantoid 5Kt Abenteuerpunkte fürs überwinden: 903