18.11.25 06:00 [Kodusch der 1ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [10.1.4021]] Vampirischer Zentaur (V) [16877] Kategorie: Untote, Kreaturen und Monster II, Seite 110-144 Größe: Normal Kritische Treffer großer Kreaturen benutzen. Beim Kampf werden die kritischen Treffer um - 35 modifiziert. Benommenheit und Treffer pro Runde werden ignoriert. Verhalten: Strebt nach Macht. Versucht ständig, Kontrolle oder Dominanz über Andere zu erlangen. Bewegungsweite: 3 Maximale Bewegungsweite im Kampf:(5fach) 15 Es wird 1 Vampirischer Zentaur (V) [16877] ausgegeben: 1) Vampirischer Zentaur (V) Stufe: 5 Reaktion: 111 (Ini: 167) Intelligenz: 104 RS: 7/2/3/5/1 Lebensenergie: 35 (26/21/17/14/10/7/3)___________________________________________________________ Ausweichen: 8 + 3 [Pool: 35] Besonderheiten aus der Beschreibung beachten Waffe: Kurzschwert: Chilanum AT: 15 PA: 12 Pool: 70 Schlagdauer: 1/2 Sekunde Typ: Schnitt/Stich Trefferpunkte: 2 W10 + 2 Kritisch: 1-6 KK: 4 GA: 8 BF: 80 Strukturschaden: TP-50% Ein kritischer Treffer durch diesen Angriff verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Kälte {bis 40->A, bis 60->B, bis 80->C, bis 100->D, ab 100->E} Angriff: Biß AT: 12 PA: 9 Pool: 40 Schlagdauer: 3 Sekunde Typ: Stich Trefferpunkte: 3 W6 + 3 Kritisch: 1-6 KK: 4 Strukturschaden: TP Bei dieser Kreatur ist noch etwas Spezielles zu beachten (siehe Beschreibung). Die Kreatur kann Magie wirken (siehe Beschreibung). 34x Bolzen, Kettenbrecher- (0,03kg) [0,02 GS] Nachtmütze {RS (1/0/0/0/-)} (0,1kg) für leicht untergewichtige Elfin, 183cm [0,02 GS] Taschenmesser (0,1kg) [0,2 GS] Zauberrute (75cm, 500g), +2 Spruchvermehrer für Grundmagier [610 GS] 3 GS, 6 SS, 2 He, 25 Kr, 12GS in Geldedelsteinen Abenteuerpunkte fürs überwinden: 835