Ritter`s Waffen (Noble Weapon) [RCIII (Seite 57)] |
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1) |
Anmutige Waffe (F)[7871]
R: B / D: 16KR |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool. Kosten: 1 Energiepunkt pro +2 Bonus.
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2) |
Waffenparade (F)[7872]
R: B / D: 16KR |
Erhöht den Pool der Waffe für Parade (nur Parade!) um 50%.
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3) |
Versteckter Treffer (F)[7873]
R: B / D: 16KR |
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
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4) |
Singender Schlag (F)[7874]
R: B / D: 16KR |
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
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5) |
Mehrfache Schläge II (F)[7875]
R: B / D: 16KR |
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit).
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6) |
Kleiner Schlag (F)[7876]
R: B / D: 16KR |
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 50 Punkte.
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7) |
Kleiner Hammerschlag (F)[7877]
R: B / D: 16KR |
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe beim nächsten Treffer.
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8) |
Kleine Elementenwaffe (E)[7878]
R: B / D: 16KR |
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element wählen.
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9) |
Mehrfache Schläge III (F)[7879]
R: B / D: 16KR |
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit).
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10) |
Kleine Ritterwaffe (F)[7880]
R: B / D: 16KR |
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
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M |
11) |
Großer Hammerschlag (F)[7881]
R: B / D: 16KR |
Verdreifacht die Trefferpunkte einer Waffe beim nächsten Treffer.
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M |
12) |
Elementengift (E)[7882]
R: B / D: 16KR |
Wenn der nächste krit. Treffer, der erzielt wird, eine Blutung mit x SP / KR verursacht und dem Ziel ein WW mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie plus Körperkraft des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser läßt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Magier oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
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M |
13) |
Großer Schlag (F)[7883]
R: B / D: 16KR |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 100 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erlangen steigt um 5 Punkte (7 statt 2 bei Schwertern, z.B.).
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14) |
Mehrfache Schläge IV (F)[7884]
R: B / D: 16KR |
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit).
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S |
15) |
Große Elementenwaffe (E)[7885]
R: B / D: 16KR |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
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S |
16) |
Tanzende Waffe (F)[7886]
R: B / D: 16KR |
Die Waffe verläßt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Die Waffe hat Pool +50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muß sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
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