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Wege der Organe (Organ Ways) [SL (Seite 53)]
L 1) Nase behandeln (H S)[6468]
R: S / D: P
Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
L 2) Kleinere Nervenbehandlung (H S)[6469]
R: S / D: P
Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
L 3) Kleinere Ohrenbehandlung (H S)[6470]
R: S / D: P
Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
L 4) Kleinere Augenbehandlung (H S)[6471]
R: S / D: P
Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
L 5) Größere Nervenbehandlung (H S)[6472]
R: S / D: P
Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
L 6) Größere Ohrenbehandlung (H S)[6473]
R: S / D: P
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
L 7) Joining (H S ¥ *)[6474]
R: S / D: P
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
L 8) Größere Augenbehandlung (H S)[6475]
R: S / D: P
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
L 9) Wahre Nervenbehandlung (H S)[6476]
R: S / D: P
Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 10) Organbehandlung (H S)[6477]
R: S / D: P
Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
L 12) Lähmung heilen (H S)[6478]
R: S / D: P
Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
L 13) Große Nervenregeneration (H S)[6479]
R: S / D: P
Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
L 15) Wahres Joining (H S ¥ *)[6480]
R: S / D: P
Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
L 20) Gehirnbehandlung (H S)[6481]
R: S / D: P
Der Magier kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
L 25) Organe regenerieren (H S)[6482]
R: S / D: P
Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
L 30) Wahres Lähmung heilen (H S)[6483]
R: S / D: P
Wie Lähmung heilen, aber die Heilung tritt sofort ein.
S 50) Wiedervereinigung (H S)[6484]
R: S / D: P
Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
Wege der Knochen (Bone Ways) [SL (Seite 52)]
L 1) Kleinere Brüche behandeln (H S)[6414]
R: S / D: P
Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
L 2) Knorpel behandeln (H S)[6415]
R: S / D: P
Magier kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
L 3) Größere Brüche behandeln (H S)[6416]
R: S / D: P
Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
L 4) Schädelbruch behandeln (H S)[6417]
R: S / D: P
Magier kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
L 5) Gelenk behandeln (H S)[6418]
R: S / D: P
Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
L 6) Wahres kleinere Brüche behandeln (H S)[6419]
R: S / D: P
Wie kleinere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 7) Joining (H S ¥ *)[6420]
R: S / D: P
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
L 8) Wahres Knorpel behandeln (H S)[6421]
R: S / D: P
Wie Knorpel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 9) Wahres größere Brüche behandeln (H S)[6422]
R: S / D: P
Wie größere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 10) Wahres Schädelbruch behandeln (H S)[6423]
R: S / D: P
Wie Schädelbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 11) Wahres Gelenk behandeln (H S)[6424]
R: S / D: P
Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 12) Splitterbruch behandeln (H S)[6425]
R: S / D: P
Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
L 13) Knorpel regenerieren (H S)[6426]
R: S / D: P
Magier kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
L 14) Knochen regenerieren (H S)[6427]
R: S / D: P
Magier kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
L 15) Wahres Joining (H S ¥ *)[6428]
R: S / D: P
Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
L 20) Wahres Splitterbruch behandeln (H S)[6429]
R: S / D: P
Wie Splitterbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 25) Wahres Knorpel regenerieren (H S)[6430]
R: S / D: P
Wie Knorpel regenerieren, aber der Magier kann alle verlorenen Knorpel in seinem Körper regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
L 30) Wahres Knochen regenerieren (H S)[6431]
R: S / D: P
Wie Knochen regenerieren, aber der Magier kann alle zerstörten Knochen (auch Schädelknochen) regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
S 50) Wahres Skelett regenerieren (H S)[6432]
R: S / D: P
Der Magier kann alle Knochen und Knorpel in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege des Blutes (Blood Ways) [SL (Seite 51)]
L 1) Blutung stillen I (H S)[6485]
R: S / D: -
Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
L 2) Schnitte heilen I (H S)[6486]
R: S / D: P
Stoppt eine 1 W6 Blutung.
L 3) Kleinere Adern heilen (H S)[6487]
R: S / D: P
Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
L 4) Blutung stillen V (H S)[6488]
R: S / D: -
Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
L 5) Schnitte heilen III (H S)[6489]
R: S / D: P
Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
L 6) Größere Adern heilen I (H S)[6490]
R: S / D: P
Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
L 7) Joining (H S ¥ *)[6491]
R: S / D: P
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
L 9) Großes Blutungen stillen (H S)[6492]
R: S / D: -
Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
L 10) Großes Schnitte heilen (H S)[6493]
R: S / D: P
Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
L 11) Blutgerinnsel entfernen (H S)[6494]
R: S / D: P
Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
L 13) Größere Adern heilen III (H S)[6495]
R: S / D: P
Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
L 15) Wahres Joining (H S ¥ *)[6496]
R: S / D: P
Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
L 20) Blutflussregulation (H S)[6497]
R: S / D: P
Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
M 25) Neues Blut (H S)[6498]
R: S / D: P
Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
S 30) Blutkrankheiten heilen (H S)[6499]
R: S / D: P
Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
- 50) Wahres Blut heilen (H S)[6500]
R: S / D: 30KR
Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege der Muskeln (Muscle Ways) [SL (Seite 52)]
L 1) Zerrung behandeln (H S)[6433]
R: S / D: P
Heiler kann eine Zerrung heilen.
L 2) Muskel behandeln (H S)[6434]
R: S / D: P
Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
L 3) Sehne behandeln (H S)[6435]
R: S / D: P
Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
L 4) Muskel behandeln III (H S)[6436]
R: S / D: P
Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
L 5) Sehne behandeln III (H S)[6437]
R: S / D: P
Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
L 7) Joining (H S ¥ *)[6438]
R: S / D: P
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
L 8) Wahre Muskelbehandlung (H S)[6439]
R: S / D: P
Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 9) Wahre Sehnenbehandlung (H S)[6440]
R: S / D: P
Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
L 11) Großes Muskeln behandeln (H S)[6441]
R: S / D: P
Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
L 12) Muskeln regenerieren (H S)[6442]
R: S / D: P
Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
L 13) Großes Sehnen behandeln (H S)[6443]
R: S / D: P
Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
L 14) Sehnen regenerieren (H S)[6444]
R: S / D: P
Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
L 15) Wahres Joining (H S ¥ *)[6445]
R: S / D: P
Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
L 20) Wahres regenerieren (H S)[6446]
R: S / D: P
Der Heiler kann eine Sehne oder einen Muskel regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
M 25) Totale Muskelregeneration (H S)[6447]
R: S / D: P
Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
S 30) Totale Sehnenregeneration (H S)[6448]
R: S / D: P
Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
- 50) Wahre Behandlungen (H S)[6449]
R: S / D: P
Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Oberfläche (Surface Ways) [SL (Seite 53)]
L 1) Heilung (1-10) (H S)[6450]
R: S / D: P
Der Magier bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
L 2) Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S)[6451]
R: S / D: P
Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
L 3) Benommenheit heilen I (H S)[6452]
R: S / D: P
Heilt 1 KR Benommenheit.
L 4) Regeneration I (H S c *)[6453]
R: S / D: C
Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
L 5) Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S)[6454]
R: S / D: P
Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
L 6) Erwachen (U S)[6455]
R: S / D: -
Der Heiler ist sofort wach.
L 7) Heilung (5-50) (H S)[6456]
R: S / D: P
Der Magier bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
L 8) Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S)[6457]
R: S / D: P
Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
L 9) Benommenheit heilen III (H S)[6458]
R: S / D: P
Heilt 3 KR Benommenheit.
L 10) Regeneration II (H S c *)[6459]
R: S / D: C
Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
L 11) Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S)[6460]
R: S / D: P
Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
L 12) Heilung (10-100) (H S)[6461]
R: S / D: P
Magier bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
L 13) Benommenheit heilen V (H S)[6462]
R: S / D: P
Heilt 5 KR Benommenheit.
M 15) Regeneration III (H S c *)[6463]
R: S / D: C
Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
S 20) Heilung (20-200) (H S)[6464]
R: S / D: P
Magier bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
- 25) Wahre Heilung (H S)[6465]
R: S / D: P
Der Magier bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
- 30) Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S)[6466]
R: S / D: P
Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
- 50) Wahres Benommenheit heilen (H S)[6467]
R: S / D: P
Heilt alle Benommenheit.
Wege der Übertragung (Transferring Ways) [SL (Seite 51)]
L 1) Übertragung I[26628]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 2) Übertragung II[26649]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 3) Übertragung III[26650]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 4) Übertragung IV[26651]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 5) Übertragung V[26652]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 6) Übertragung VI[26653]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 7) Übertragung VII[26654]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 8) Übertragung VIII[26655]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 9) Übertragung IX[26656]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 10) Übertragung X[26657]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 11) Übertragung XI[26658]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 12) Übertragung XII[26659]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 13) Übertragung XIII[26660]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 14) Übertragung XIV[26661]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 15) Übertragung XV[26662]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 17) Übertragung XVII[26663]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
L 20) Übertragung XX[26664]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
M 25) Übertragung XXV[26665]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
S 30) Übertragung XXX[26666]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
- 50) Übertragung L[26667]
R: B / D: P
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
- 60) Neue Heimat[26436]
R: B / D: P
Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
Wege des Lichts (Light's Ways) [SL (Seite 41)]
L 1) Projiziertes Licht (F)[5720]
R: 6m / D: 70min
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
M 2) Licht I (F)[5721]
R: T / D: 70min
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
M 3) Aura (F)[5722]
R: 3m / D: 70min
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
M 4) Licht II (F)[5723]
R: 15m / D: 70min
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
S 5) Plötzliches Licht (F)[5724]
R: 30m / D: -
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
S 6) Licht (3m) (F)[5123]
R: B / D: 70min
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
S 7) Schockbolzen (E)[5726]
R: 30m / D: -
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
- 8) Licht III (F)[5727]
R: 15m / D: 70min
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
- 9) Magisches Licht I (F)[5728]
R: T / D: 7min
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
- 10) Wartendes Licht (F)[5729]
R: 15m / D: 70min
Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
- 11) Leuchtkugel (E)[5730]
R: 42m / D: 7KR
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
- 13) Licht V (F)[5731]
R: 15m / D: 70min
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
- 15) Licht X (F)[5732]
R: 15m / D: 70min
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
- 17) Magisches Licht V(F)[5733]
R: 15m / D: 70min
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
- 18) Großes Licht(F)[5734]
R: 15m / D: 70min
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
- 20) Große Aura (F)[5735]
R: 3m / D: 70min
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
- 25) Blitz rufen (E)[5736]
R: 30m / D: -
Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
- 30) Alkar (F)[5737]
R: 3m / D: 70min
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
- 50) Großes magisches Licht (F)[5738]
R: T / D: 7min
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Entdeckung meistern (Detection Mastery) [SL (Seite 38)]
S 1) Prosaische Magie entdecken (P c)[5579]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
S 1) Göttermagie entdecken (P c)[5578]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 2) Grundmagie entdecken (P c)[5580]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 3) Mentalmagie entdecken P c)[5581]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 4) Alte Magie entdecken (P c)[7035]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 4) Leben entdecken (P c)[5582]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
- 5) Flüche entdecken (P c)[5584]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
- 6) Untote entdecken (P c)[5585]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
- 7) Fallen entdecken (P c)[5586]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 8) Leben einordnen (P c)[5587]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
- 9) Unsichtbares entdecken (P c)[5588]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
- 10) Macht einschätzen (15m) (P c)[5589]
R: 15m / D: 1min (C)
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 11) Gift analysieren (P c)[5590]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
- 13) Macht einordnen (P c)[5591]
R: 15m / D: 1min (C)
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 15) Zauber entdecken (P c)[5592]
R: 15m / D: 1min (C)
Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
- 17) Macht einschätzen (150m) (P c)[5593]
R: 150m / D: 1min (C)
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
- 18) Lokalisieren (P)[5594]
R: 100m / D: 1min
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
- 20) Flüche analysieren (P c)[5595]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
- 25) Leben Analysieren (P c)[5596]
R: 15m / D: 1min (C)
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
- 30) Wahres Entdecken (P c)[5597]
R: 15m / D: 1min (C)
Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
- 50) Wahres Lokalisieren (P)[5598]
R: 1,5Km / D: 1min
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
Heiliger Krieg (Jihad) [SUC (Seite 39)]
M 1) Kampf (F *)[5916]
R: 15m / D: 5KR
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
M 2) Feine Ohren (P *)[5917]
R: 15m / D: 5min
Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
S 3) Schutz (D *)[5918]
R: 15m / D: 5KR
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
S 4) Schwimmen (F *)[5919]
R: 15m / D: 5min
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
S 5) Schnelligkeit (F *)[5920]
R: 15m / D: 1KR/5St
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
- 6) Schild (F *)[5921]
R: 15m / D: 5KR
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
- 7) Verschwimmen (F *)[5922]
R: 15m / D: 5KR
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
- 8) Schatten (F *)[5923]
R: 15m / D: 5min
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
- 9) Levitation (F *)[5924]
R: S / D: 5min
Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
- 10) Nachtsicht (F *)[5925]
R: 15m / D: 5min
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
- 11) Schmerzlosigkeit (F *)[5926]
R: 15m / D: 5KR
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
- 12) Wassersicht (F *)[5927]
R: 15m / D: 5min
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
- 13) Fliegen (F *)[5928]
R: S / D: 5min
Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
- 14) Benommenheit lösen (F *)[5929]
R: 15m / D: -
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
- 15) Geschwindigkeit (F *)[5930]
R: 15m / D: 1KR/10 St
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
- 16) Wasserlunge (F *)[5931]
R: 15m / D: 5min
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
- 17) Stärke (F *)[5932]
R: 15m / D: 5KR
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
- 18) 360 Grad Sicht (F *)[5933]
R: 15m / D: 5min
Ziel hat `Rundumsicht`.
- 19) Gaslunge (F *)[5934]
R: 15m / D: 5min
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
- 20) Sehen bei Dunkelheit (F *)[5935]
R: 15m / D: 5min
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
- 25) Herz (F *)[5936]
R: 15m / D: 5KR
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
- 30) Gemeinsame Sinne (F *)[5937]
R: 15m / D: 5KR
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
- 50) Rüstung (F *)[5938]
R: 15m / D: 5KR
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
Erschaffungen (Creations) [SL (Seite 46)]
M 1) Nahrung konservieren (F)[25539]
R: B / D: 1 Woche
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
M 2) Nahrungsreinigung (F)[25570]
R: B / D: P
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
M 2) Selbsterhaltung (F)[5793]
R: S / D: 1Tag
Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
S 3) Nahrungsmittel dehydrieren (F)[25561]
R: B / D: P
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
S 3) Wasser produzieren I (F)[5794]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
S 4) Essen produzieren I (F)[5795]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
S 5) Reparatur (F)[25665]
R: B / D: P
Der Zauberkundige kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
S 5) Feuer machen (F)[5796]
R: 30cm / D: P
Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
- 6) Nahrung erschaffen I (F)[5797]
R: 3m / D: P
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
- 7) Wasser produzieren III (F)[5798]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
- 8) Essen produzieren III (F)[5799]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
- 9) Kräuter verbessern (F)[5800]
R: B / D: P
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
- 10) Wasser produzieren V (F)[5801]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
- 11) Essen produzieren V (F)[5802]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
- 12) Nahrung erschaffen III (F)[5803]
R: 3m / D: P
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
- 13) Kräuter meistern (F)[5804]
R: B / D: P
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
- 15) Kleineres Pflanzen erschaffen (F)[5805]
R: 3m / D: P
Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
- 16) Große Wasserproduktion (F)[5806]
R: 3m / D: P
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
- 17) Wahre Nahrungsproduktion (F)[5807]
R: 3m / D: P
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
- 18) Bankett (F)[8096]
R: 15m / D: 3h
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
- 20) Kleineres Tiere erschaffen (F)[5808]
R: 3m / D: P
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
- 25) Wahres Nahrung erschaffen (F)[5809]
R: 3m / D: P
Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
- 30) Großes Pflanzen erschaffen (F)[5810]
R: 3m / D: P
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
- 50) Großes Tiere erschaffen (F)[5811]
R: 3m / D: P
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
- 60) Wahre Erschaffung (F)[26198]
R: B / D: P
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
- 75) Wahre Massenerschaffung (F)[26202]
R: B / D: P
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
- 90) Landschaftserschaffung (F)[26214]
R: 30m / D: P
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.