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Heiliger Krieger (Holy Warrior) [RCI (Seite 26)]
L 1) Heilige Attacke (F)[6704]
R: S / D: 1 KR
Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
L 2) Blutfluss stoppen (H * c)[6705]
R: B / D: C
Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
L 3) Schmerzlosigkeit 25% (S * s)[6706]
R: S / D: 13min
Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
L 4) Benommenheit heilen I (S * s)[6707]
R: S / D: -
Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
L 5) Mut (S * s)[6708]
R: S / D: -
Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
L 6) Kleine Heilung I (H * s)[6709]
R: B / D: C
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
L 7) Heilige Aura I (F)[6710]
R: S / D: 13min
Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
M 8) Schnitte heilen III (H * )[6711]
R: B / D: P
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
M 9) Stärke II (P)[6712]
R: S / D: 13KR
Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
M 10) Schmerzlosigkeit 50% (S * s)[6713]
R: S / D: 13min
Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
S 11) Benommenheit heilen III (S * s)[6714]
R: S / D: -
Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
S 12) Heilige Aura II (F)[6715]
R: S / D: 13min
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
S 13) Stärke III (P)[6716]
R: S / D: 13KR
Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
- 14) Schmerzlosigkeit 75% (S * s)[6717]
R: S / D: 13min
Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
- 15) Heilige Aura III (F)[6718]
R: S / D: 13min
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
- 16) Wahrer Mut (S * s)[6719]
R: S / D: -
Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
- 17) Selbsterhaltung (S * s)[6720]
R: S / D: 13Tag
Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
- 19) Heilige Aura IV (F)[6721]
R: S / D: 13min
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
- 20) Schmerzlosigkeit 100% (S * s)[6722]
R: S / D: 13min
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
- 25) Heilige Aura V (F)[6723]
R: S / D: 13min
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
- 30) Heilige Waffen (F)[6724]
R: S / D: 1KR
Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
- 50) Wahre Heilige Aura (F)[6725]
R: S / D: 13min
Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Austreibungen (Exorcism) [RCII (Seite 80)]
L 1) Reinigen (F)[6647]
R: B / D: -
Der Magier kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
L 2) Dämonen entdecken (I c)[25828]
R: 30m / D: 16min (C)
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
L 3) Dämonen vertreiben I (F M c)[6648]
R: 3m / D: C
Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
L 6) Dämonen bannen I (F M)[6649]
R: 3m / D: 16Jahr
Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
L 8) Dämonen vertreiben II (F M c)[6650]
R: 3m / D: C
Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
L 10) Dämonen bannen II (F M)[6651]
R: 3m / D: 16Jahr
Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
M 12) Dämonen vertreiben III (F M c)[6652]
R: 3m / D: C
Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
S 14) Dämonen bannen III (F M)[6653]
R: 3m / D: 16Jahr
Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
S 16) Dämonen vertreiben IV (F M c)[6654]
R: 3m / D: C
Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
- 18) Dämonen bannen IV (F M)[6655]
R: 3m / D: 16Jahr
Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
- 20) Dämonen vertreiben V (F M c)[6656]
R: 3m / D: C
Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
- 25) Dämonen bannen V (F M)[6657]
R: 3m / D: 16Jahr
Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
- 30) Dämonen vertreiben VI (F M c)[6658]
R: 3m / D: C
Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
- 50) Dämonen bannen VI (F M)[6659]
R: 3m / D: 16Jahr
Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Zauber brechen (Spell Breaker) [RCI (Seite 27)]
L 1) Untote vertreiben III (F)[6772]
R: S / D: 8min
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
L 2) Untote entdecken (I * c)[6773]
R: 24m / D: 8min (C)
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
M 3) Magie entdecken (I * c)[6774]
R: 15m / D: 8min (C)
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
M 4) Gegenkanäle (F)[6775]
R: 30m / D: -
Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
M 5) Untote vertreiben V (F)[6776]
R: S / D: 8min
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
S 6) Fluch neutralisieren (F)[6777]
R: B / D: 8min
WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
S 7) Magie abwehren (F * c)[6778]
R: S / D: C
Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
S 8) Fluch brechen (F)[6779]
R: B / D: P
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
- 9) Untote vertreiben IX (F)[6780]
R: S / D: 8min
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
- 10) Magie neutralisieren (F * c)[6781]
R: S / D: C
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Magier herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
- 11) Fluch neutralisieren (F)[6782]
R: B / D: 8h
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
- 13) Untote vertreiben XII (F)[6783]
R: S / D: 8min
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
- 15) Magie neutralisieren (F * c)[6784]
R: S / D: C
Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum.
- 17) Untote vertreiben XV (F)[6785]
R: S / D: 8min
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
- 18) Magie neutralisieren (F * c)[6786]
R: S / D: C
Wie oben, aber mit 6m Radius um den Magier herum.
- 19) Fluch neutralisieren (F)[6787]
R: B / D: 8Tag
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
- 20) Magie blockieren (F)[6788]
R: 30m / D: 1Tag
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
- 25) Wahres Untote vertreiben (F)[6789]
R: S / D: 8min
Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen.
- 30) Wahres Fluch brechen (F)[6790]
R: B / D: P
WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit MM:-50.
- 50) Große Magieabstoßung (F)[6791]
R: 10m / D: -
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Wege des Schutzes (Shielding Ways) [RCII (Seite 80)]
L 1) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 7min
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
M 2) Verschwimmen (F)[5270]
R: S / D: 7min
Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
M 3) Aura (F)[6751]
R: S / D: 70min
Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
M 4) Schutzgebet I (D)[6752]
R: S / D: 7min
Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
S 5) Fernkampfablenkung I (F *)[4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
S 6) Luftwall (E)[6754]
R: 15m / D: C
Erschafft einen Luftwall (3x3x1m), der alle Bewegungen und Angriffe durch ihn hindurch um 50% reduziert.
S 7) Nahkampfablenkung I (F *)[4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
- 8) Schutzgebet II (D)[6756]
R: S / D: 7min
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
- 9) Fernkampfablenkung II (F *)[4385]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
- 10) Zielen stören I (F *)[4386]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
- 11) Nahkampfablenkung II (F *)[4387]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
- 12) Wahre Aura (F)[6760]
R: S / D: 70min
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
- 13) Fernkampfablenkung III (F *)[4388]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
- 14) Erdwall (E)[6762]
R: 15m / D: 70min
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
- 15) Zielen stören II (F *)[4389]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
- 16) Schutzgebet V (D)[6764]
R: S / D: 7min
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
- 17) Nahkampfablenkung III (F *)[4390]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
- 18) Loch (E)[6766]
R: 15m / D: P
Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
- 19) Steinwall (E)[6767]
R: 15m / D: 70min
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
- 20) Wahrer Spruchschild (D * c)[6768]
R: S / D: C
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
- 22) Unverwundbarkeit (F)[25935]
R: 3m / D: 7KR
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
- 25) Schutzgebet X (D)[6769]
R: S / D: 7min
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
- 30) Wahres Schutzgebet (D)[6770]
R: S / D: 7min
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
- 32) Heldenmut (FH)*[26099]
R: 10m / D: 3 KR
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
- 50) Wege des Schutzes meistern (F)[6771]
R: V / D: 7KR
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Inspiration/Eingebung (Inspirations) [RCII (Seite 82)]
L 1) Tiere bezaubern (M)[6660]
R: 30m / D: 11h
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
L 2) Eingebungen I (M * )[6661]
R: 30m / D: 22KR
Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
L 3) Art bezaubern (M)[6662]
R: 30m / D: 11h
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
L 4) Eingebungen II (M * )[6663]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
L 5) Suggestion (M)[6664]
R: 30m / D: V
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
M 6) Vertrauter (M)[6665]
R: B / D: P
Der Magier kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Magier muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Magiers) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Magier das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Magier für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
M 7) Eingebungen IV (M * )[6666]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
M 8) Art halten I (M c)[6667]
R: 33m / D: C
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
S 9) Eingebungen V (M * )[6668]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
S 10) Art beherrschen I (M)[6669]
R: 15m / D: 11min
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
S 11) Reitgelegenheit beschwören (M)[6670]
R: 1 / D: P
Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
- 12) Eingebungen VI (M * )[6671]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
- 13) Art halten II (M c)[6672]
R: 33m / D: C
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
- 14) Art beherrschen II (M)[6673]
R: 30m / D: 110min
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
- 15) Eingebungen VII (M * )[6674]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
- 17) Eingebungen VIII (M * )[6675]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
- 19) Eingebungen IX (M * )[6676]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
- 20) Aufgabe (M)[4450]
R: 3m / D: V
Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
- 25) Eingebungen X (M * )[6678]
R: 30m / D: 22KR
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
- 30) Wahre Aufgabe (M)[6679]
R: 3m / D: V
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
- 50) Eingebungen meistern (M)[6680]
R: V / D: 11KR
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
Antworten (Communal Ways) [SL (Seite 50)]
L 1) Raten (I)[6874]
R: S / D: -
Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur wenig oder keine Information besitzt, (z.B. welcher Korridor hinausführt), so bekommt er einen Bonus von 25 auf sein Raten (bei zwei Möglichkeiten also statt 50% nun 75%.)
M 3) Eingebung I (I)[6875]
R: S / D: -
Der Magier bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
M 4) Träume I (I)[6876]
R: S / D: eine normale Schlafperiode
Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
S 5) Eingebung III (I)[6877]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
S 6) Geschichte des Todes (I)[6878]
R: S / D: -
Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
S 7) Kanal öffnen (1500m/St) (F)[6879]
R: 10500m / D: C
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
- 8) Eingebung V (I)[6880]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
- 9) Traumbassin (I)[25704]
R: 1,5m / D: 1-6min
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
- 10) Träume III (I)[6881]
R: S / D: s.o.
Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
- 11) Eingebung X (I)[6882]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
- 12) Antwort I (I c)[6883]
R: S / D: C
Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
- 15) Kanal öffnen (15km/St) (F c)[6884]
R: 105km / D: C
Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
- 19) Wahre Geschichte des Todes (I)[6885]
R: S / D: -
Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
- 20) Wahre Antwort (I c)[6886]
R: S / D: C
Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
- 25) Wahre Eingebung (I)[6887]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
- 30) Wahres Kanal öffnen (I c)[6888]
R: 10,5km / D: C
Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
- 50) Hochgebet (I c)[6889]
R: S / D: C
Magier bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
Wege der Waffen (Arm's Ways) [RCII (Seite 81)]
M 1) Attacke +5 (F * )[6726]
R: S / D: 1 KR
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
M 2) Attacke +10 (F * )[6727]
R: S / D: 1 KR
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
M 3) Attacke +15 (F * )[6728]
R: S / D: 1 KR
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
S 4) Attacke +20 (F * )[6729]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
S 5) Attacke +25 (F * )[6730]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
S 6) Attacke +30 (F * )[6731]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
- 7) Attacke +35 (F * )[6732]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
- 8) Attacke +40 (F * )[6733]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
- 9) Attacke +45 (F * )[6734]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
- 10) Vergeltungsschlag (F * )[6735]
R: V / D: 1 KR
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
- 11) Attacke +50 (F * )[6736]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
- 12) Attacke +55 (F * )[6737]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
- 13) Attacke +60 (F * )[6738]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
- 14) Attacke +65 (F * )[6739]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
- 15) Attacke +70 (F * )[6740]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
- 16) Attacke +75 (F * )[6741]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
- 17) Attacke +80 (F * )[6742]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
- 18) Attacke +85 (F * )[6743]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
- 19) Attacke +90 (F * )[6744]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
- 20) Heiliger Rächer (F * )[6745]
R: S / D: 6 KR
Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
- 25) Attacke +120 (F * )[6746]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
- 30) Attacke +150 (F * )[6747]
R: S / D: 1 KR
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
- 50) Heiliger Rächer (F * )[6748]
R: S / D: 6 KR
Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
Handauflegen (Laying on Hands) [RCII (Seite 81)]
L 1) Handauflegen I (H)[6681]
R: B / D: P
Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
L 2) Erfrierungen heilen I (H)[6682]
R: B / D: P
Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
L 3) Verbrennungen heilen I (H)[6683]
R: B / D: P
Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
L 4) Kleinere Brüche heilen (H)[6684]
R: B / D: P
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
M 5) Benommenheit heilen I (H * )[6685]
R: B / D: P
Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
M 6) Handauflegen II (H)[6686]
R: B / D: P
Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
M 7) Größere Brüche heilen (H)[6687]
R: B / D: P
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
S 8) Krankheit widerstehen (H)[6688]
R: B / D: P
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
S 9) Gift widerstehen (H)[6689]
R: B / D: P
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
S 10) Erwachen (H)[6690]
R: B / D: P
Ziel wacht sofort auf. (Entspricht dem Zauber der Stufe 10 der Liste WEGE DER HEILUNG, es braucht nur einer von beiden gelernt zu werden.
- 11) Handauflegen III (H)[6691]
R: B / D: P
Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
- 12) Erfrierungen heilen II (H)[6692]
R: B / D: P
Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
- 13) Verbrennungen heilen II (H)[6693]
R: B / D: P
Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
- 14) Benommenheit heilen II (H * )[6694]
R: B / D: P
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
- 15) Splitterbrüche heilen (H)[6695]
R: B / D: P
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
- 16) Handauflegen IV (H)[6696]
R: B / D: P
Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
- 17) Verbrennungen heilen III (H)[6697]
R: B / D: P
Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
- 18) Krankheit heilen (H)[6698]
R: B / D: P
Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
- 19) Vergiftung heilen (H)[5658]
R: 3m / D: P
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
- 20) Wahres Benommenheit heilen (H * )[6700]
R: B / D: P
Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
- 25) Handauflegen V (H)[6701]
R: B / D: P
Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
- 30) Körper reinigen (H)[6702]
R: B / D: P
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
- 50) Wahres Handauflegen (H)[6703]
R: B / D: P
Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
Wege der Heilung (Concussion's Ways) [SL (Seite 42)]
M 1) Heilung (1-10) (H)[5700]
R: T / D: P
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
S 2) Verbrennung/Erfrierung heilen (H)[5701]
R: T / D: P
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
S 3) Leichte Schmerzen heilen (H)[5702]
R: T / D: P
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
S 4) Heilung (3-30) (H)[5703]
R: T / D: P
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
- 5) Benommenheit heilen (B) (H s *)[5704]
R: T / D: P
Heilt 1 KR Benommenheit.
- 6) Verbrennung/Erfrierung heilen II (H)[5705]
R: T / D: P
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
- 7) Regeneration I (H c s *)[5706]
R: T / D: C
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
- 8) Heilung (5-50) (H)[5707]
R: T / D: P
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
- 9) Verbrennung/Erfrierung heilen III (H)[5708]
R: T / D: P
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
- 10) Erwachen (H)[5709]
R: 30m / D: -
Ziel ist sofort wach.
- 11) Heilung (7-70) (H)[5710]
R: T / D: P
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
- 12) Regeneration II (H c *)[5711]
R: T / D: C
Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
- 13) Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H)[5712]
R: T / D: P
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
- 15) Heilung (10-100) (H)[5713]
R: T / D: P
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
- 17) Benommenheit heilen (30m) (H s *)[5714]
R: T / D: P
Wie oben mit Reichweite 30m.
- 18) Regeneration III (H c *)[5715]
R: T / D: C
Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
- 20) Heilung (15-150) (H)[5716]
R: T / D: P
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
- 25) Regeneration V (H c *)[5717]
R: T / D: C
Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
- 30) Wahre Heilung (H)[5718]
R: T / D: P
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
- 50) Große Wahre Heilung (H)[5719]
R: 30m / D: P
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
Krankheiten / Gifte heilen (Purifications) [SL (Seite 39)]
M 1) Krankheiten stoppen (H)[5648]
R: 3m / D: P
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
M 1) Nahrung konservieren (F)[25539]
R: B / D: 1 Woche
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
S 2) Nahrungsreinigung (F)[25570]
R: B / D: P
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
S 3) Gifte neutralisieren (H)[5649]
R: 3m / D: P
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
S 3) Nahrungsmittel dehydrieren (F)[25561]
R: B / D: P
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
S 4) Krankheiten widerstehen I (H)[5650]
R: 3m / D: 4min
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
- 5) Giften widerstehen I (H)[5651]
R: 3m / D: 4min
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
- 8) Krankheiten widerstehen II (H)[5652]
R: 3m / D: 4min
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
- 9) Giften widerstehen II (H)[5653]
R: 3m / D: 4min
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
- 10) Geisteskrankheit heilen (H)[5654]
R: 3m / D: P
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
- 11) Krankheiten widerstehen III (H)[5655]
R: 3m / D: 4min
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
- 12) Giften widerstehen III (H)[5656]
R: 3m / D: 4min
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
- 14) Krankheit heilen (H)[5657]
R: 3m / D: P
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
- 15) Vergiftung heilen (H)[5658]
R: 3m / D: P
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
- 18) Großes Krankheiten heilen (H)[5659]
R: 30m / D: P
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
- 19) Großes Vergiftungen heilen (H)[5660]
R: 30m / D: P
Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
- 20) Wahres Geisteskrankheit heilen (H)[5661]
R: 3m / D: P
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
- 25) Großes Stoppen von Krankheit (H)[5662]
R: 30m / D: P
Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
- 30) Großes Neutralisieren von Gift (H)[5663]
R: 30m / D: P
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
- 50) Wahres Heilen (H)[5664]
R: 120m / D: P
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
Wege des Lichts (Light's Ways) [SL (Seite 41)]
M 1) Projiziertes Licht (F)[5720]
R: 6m / D: 50min
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
M 2) Licht I (F)[5721]
R: T / D: 50min
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
S 3) Aura (F)[5722]
R: 3m / D: 50min
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
S 4) Licht II (F)[5723]
R: 15m / D: 50min
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
S 5) Plötzliches Licht (F)[5724]
R: 30m / D: -
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
- 6) Licht (3m) (F)[5123]
R: B / D: 50min
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
- 7) Schockbolzen (E)[5726]
R: 30m / D: -
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
- 8) Licht III (F)[5727]
R: 15m / D: 50min
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
- 9) Magisches Licht I (F)[5728]
R: T / D: 5min
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
- 10) Wartendes Licht (F)[5729]
R: 15m / D: 50min
Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
- 11) Leuchtkugel (E)[5730]
R: 30m / D: 5KR
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
- 13) Licht V (F)[5731]
R: 15m / D: 50min
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
- 15) Licht X (F)[5732]
R: 15m / D: 50min
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
- 17) Magisches Licht V(F)[5733]
R: 15m / D: 50min
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
- 18) Großes Licht(F)[5734]
R: 15m / D: 50min
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
- 20) Große Aura (F)[5735]
R: 3m / D: 50min
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
- 25) Blitz rufen (E)[5736]
R: 30m / D: -
Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
- 30) Alkar (F)[5737]
R: 3m / D: 50min
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
- 50) Großes magisches Licht (F)[5738]
R: T / D: 5min
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.