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Schockwellen (Shockwaves) [RCV (Seite 35)]
L 1) Epizentrum lokalisieren (I)[14340]
R: 570m / D: C
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
L 2) Vibrationen (2,5 kg)[4026]
R: 30m / D: 19KR
Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
L 3) Sonar (I)[14342]
R: 57m / D: C
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
L 4) Stehende Welle I (F)[14343]
R: B / D: 19min
Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
L 5) Schockwelle I (F)[14344]
R: 28,5m / D: -
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
L 6) Vibrationen (12,5 kg)[4029]
R: 30m / D: 19KR
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
L 7) Stehende Welle II (F)[14346]
R: B / D: 19min
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
L 8) Druckwelle I (F)[14347]
R: 30m / D: -
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
L 9) Vibrationen (25 kg) (F)[4031]
R: 30m / D: 19KR
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
L 10) Schockwelle II (F)[14349]
R: 28,5m / D: -
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
L 11) Große Vibrationen (2,5kg)[4035]
R: 30m / D: 19KR
Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
L 12) Stehende Welle III (F)[14351]
R: B / D: 19min
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
L 13) Konzentrierte Schockwelle (F)[14352]
R: 28,5m / D: -
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
M 14) Druckwelle II (F)[14353]
R: 60m / D: -
WW:-30 Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
M 15) Schockwelle III (F)[14354]
R: 28,5m / D: -
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
M 16) Stehende Welle IV (F)[14355]
R: B / D: 19min
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
S 17) Große Vibration (12.5 Kg) (F)[14356]
R: 30m / D: 19KR
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
S 18) Kreisförmige Druckwelle (F)[14357]
R: 30m / D: -
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
S 19) Stehende Welle V (F)[14358]
R: B / D: 19min
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
- 20) Schockwelle IV (F)[14359]
R: 28,5m / D: -
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
- 25) Schockwelle V (F)[14360]
R: 28,5m / D: -
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
- 30) Kreisförmige Schockwelle (F)[14361]
R: 30m / D: -
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
- 40) Inverse Schockwelle (F)[14362]
R: 570m / D: -
Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
- 50) Wahre Schockwelle (F)[14363]
R: 28,5m / D: 5KR
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
Gesetz der Kraft (Force Law) [RCV (Seite 34)]
L 1) Kraft entdecken (I)[14277]
R: 510m / D: 17KR
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
L 2) Kraftfeld I (F)[14278]
R: S / D: 17KR
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
L 3) Krafthand I (F)[14279]
R: 30m / D: 17KR
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
L 4) Manipulation I (F)[14280]
R: V / D: C
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
L 5) Kraftfeldrüstung (F)[14281]
R: S / D: 17KR
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
L 6) Mentaler Griff (F*)[14282]
R: 5,1m / D: -
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
L 7) Krafthand II (F)[14283]
R: 30m / D: 17KR (C)
WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
L 9) Manipulation II (F)[14284]
R: 15m / D: C
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
L 10) Mystische Fesseln (F)[14285]
R: 25,5m / D: 17min
WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
L 11) Kraftfeld II (F)[14286]
R: S / D: 17KR
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
M 12) Krafthand III (F)[14287]
R: 30m / D: 17KR (C)
WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
M 14) Ferne Hand (F)[14288]
R: 25,5m / D: C
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
S 15) Kleiner Kraftwall (E)[14289]
R: 30m / D: 17KR
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
S 16) Krafthand IV (F)[14290]
R: 30m / D: 17KR (C)
WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
S 17) Manipulation III (F)[14291]
R: 30m / D: C
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
- 19) Kraftfeld III (F)[14292]
R: S / D: 17KR
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
- 20) Mystischer Käfig (F)[14293]
R: 25,5m / D: 17min
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
- 25) Wahre Krafthand (F)[14294]
R: 30m / D: 17KR (C)
WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
- 30) Kraftfeldwall (F)[14295]
R: 30m / D: 17KR
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
- 40) Wahre Manipulation (F)[14296]
R: V / D: 17min
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
- 50) Kraftfeldsphäre (F)[14297]
R: S / D: 17KR
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
Gesetz der Gravitation (Gravity Law) [RCV (Seite 36)]
L 1) Gewicht ändern (F)[14298]
R: 30m / D: 20min
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
L 2) Levitation (F)[14299]
R: S / D: 20KR
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
L 3) Unsichtbarkeit (F)[14300]
R: 3m / D: 20KR
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
L 4) Erdrücken (F)[14301]
R: 15m / D: -
Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
L 5) Schwerelosigkeit (F)[14302]
R: B / D: 20KR
Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
L 6) Fliegen[14303]
R: S / D: 20Kr
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
L 7) Gravitationsbolzen (E)[14304]
R: 30m / D: -
Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
L 8) Transport (F)[14305]
R: 15m / D: 20KR
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
L 10) Geostationär positionieren (F)[14306]
R: B / D: 20h
Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
L 11) Gravitationsfeld (F)[14307]
R: 15m / D: C
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
L 12) Gravitation umdrehen (F)[14308]
R: 3m / D: 1s/5St
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
L 13) Prallfeld (F)[14309]
R: B / D: C
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
M 15) Gravitationsball (E)[14310]
R: 30m / D: -
Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
S 18) Großes Fliegen (F)[14311]
R: S / D: 20KR (C)
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
S 19) Große Unsichtbarkeit (F)[14312]
R: 15m / D: 20KR
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
S 20) Umgedrehte Gravitation (F)[14313]
R: 30m / D: 1s/5St
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
- 25) Explodieren (E)[14314]
R: 30m / D: -
Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
- 30) Implodieren (E)[14315]
R: 30m / D: -
Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
- 50) Riss (F)[14316]
R: 150m / D: -
Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz des Magnetismus (Magnetic Law) [RCV (Seite 37)]
L 1) Magnetismus entdecken (I)[14317]
R: 15m / D: 8KR
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
L 2) Magnetisieren (F)[14318]
R: B / D: 8KR
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
M 3) Magnetfeld (F)[14319]
R: B / D: 8KR
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
M 4) Entmagnetisieren (F)[14320]
R: B / D: 8KR
Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
M 5) Magnetbolzen (30m) (E)[14321]
R: 30m / D: -
Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
S 6) Magnetschild I (F)[14322]
R: S / D: C
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
S 7) Magnetball (3m R) (E)[14323]
R: 30m / D: -
Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
S 8) Verbiegen (F)[14324]
R: 15m / D: -
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
- 9) Magnetbolzen (60m) (E)[14325]
R: 60m / D: -
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
- 10) Barriere (3m R) (F)[14326]
R: 22,5m / D: 8KR (C)
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
- 11) Magnetball (6m R) (E)[14327]
R: 45m / D: -
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
- 12) Magnetokinese (C)[14328]
R: 7,5m / D: C
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
- 13) Magnetschild II (F)[14329]
R: S / D: C
WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
- 14) Magnetbolzen (90m) (E)[14330]
R: 90m / D: -
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
- 15) Kleinere Magnetklinge (F)[14331]
R: S / D: 8KR
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
- 16) Barriere (6m R)[14332]
R: 45m / D: 8KR
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
- 17) Magnetball (12m R) (E)[14333]
R: 45m / D: -
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
- 18) Rückstoß (F)[14334]
R: 7,5m / D: -
Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
- 19) Brechen (F)[14335]
R: 15m / D: -
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
- 20) Große Magnetklinge (F)[14336]
R: S / D: 8KR
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
- 25) Wahre Barriere (F)[14337]
R: 45m / D: 8KR (C)
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
- 30) Kleinere Magnetsphäre (F)[14338]
R: 9m / D: 8KR
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
- 50) Große Magnetsphäre (F)[14339]
R: 15m / D: 8KR
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Spruchkontrolle (Spell Reins) [SL (Seite 78)]
L 1) Spruch speichern (S)[4109]
R: S / D: bis der Spruch ausgelöst wird.
Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
L 5) Spruch halten I (F *)[4398]
R: 30m / D: 1KR
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
L 8) Zauber biegen I (F *)[4399]
R: 30m / D: -
Der Magier lenkt einen Spruch bis 3m neben das Ziel, Der Attackewurf wird um -10/10 Fehlwurf modifiziert.
M 10) Zauber umkehren (F *)[4400]
R: 30m / D: -
WW:20 Kehrt einen Zauber um, wenn dem Magier nicht ein Magieresistenzwurf +20 gelingt, und greift den Magier mit +0 an.
M 11) Spruch halten III (F *)[4401]
R: 30m / D: 1KR
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
S 14) Spruch halten V (F *)[4402]
R: 30m / D: 5KR
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
S 15) Zauber biegen III (F *)[4403]
R: 30m / D: -
Wie Zauber biegen I, aber Modifikationen sind -30 / 10 Fehlwurf
- 16) Geborgte Energie[25879]
R: S / D: P
Der Zauberkundige kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zauberkundige diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim  zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zauberkundige nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
- 17) Spruch halten X (F *)[4404]
R: 30m / D: 10KR
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
- 20) Großes Spruch halten (F *)[4405]
R: 30m / D: 20KR
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
- 25) Wahres Spruch biegen (F *)[4406]
R: 30m / D: -
Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
- 30) Wahres Spruch halten (F *)[4407]
R: 30m / D: 30 KR
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um Stufe KR auf.
- 50) Wahres Zauber umkehren (F *)[4408]
R: 30m / D: -
Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Körper erhalten (Sustain Body) [SUC (Seite 52)]
M 1) Luftbedarf unterstützen (F)[5554]
R: B / D: 12KR
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
M 2) Nahrungsbedarf unterstützen (F)[5555]
R: B / D: 1 Tag
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
M 3) Ausdauer unterstützen (F)[5556]
R: B / D: V
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
S 4) Kein Schlaf (F)[5557]
R: B / D: V
Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
S 5) Temperaturen widerstehen (F)[5558]
R: B / D: 60min
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
S 6) Magiesicherung (F)[5559]
R: S / D: 6KR
Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
- 7) Keine Erschöpfung (F)[5560]
R: S / D: V
Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
- 8) Feste Haut (F)[5561]
R: S / D: 60min
Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
- 9) Schaden widerstehen (F)[5562]
R: S / D: 60min
Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
- 10) Gift widerstehen (S *)[5563]
R: S / D: -
Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
- 11) Krankheiten widerstehen (S *)[5564]
R: S / D: -
Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
- 12) Bedarf abdecken (F)[5565]
R: S / D: 6h
Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
- 13) Element widerstehen (F)[5566]
R: B / D: 60min
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
- 14) Selbsterhaltung (H S *)[5567]
R: S / D: V
Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
- 15) Wahnsinn widerstehen (F)[5568]
R: B / D: -
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
- 16) Magie widerstehen (F)[5569]
R: S / D: 60min
+2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
- 18) Kritischen Treffern widerstehen (F)[5570]
R: S / D: 6KR
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
- 19) Alter widerstehen (F)[5571]
R: S / D: 6Tag
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
- 20) Seele unterstützen (F)[5572]
R: S / D: 60min
Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
- 25) Bedarf verändern (F)[5573]
R: B / D: 6h
Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
- 30) Druck unterstützen (F)[5574]
R: S / D: 60min
Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
- 40) Gravitation widerstehen (F)[5575]
R: S / D: 60min
Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
- 50) Totale Unverwundbarkeit (F)[5576]
R: S / D: 6min
Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Schilde beherrschen (Shield Mastery) [SL (Seite 81)]
L 2) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 11min
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
L 3) Verschwimmen (F)[4382]
R: 3m / D: 11min
Das Ziel erscheint Angreifern verschwommen, wodurch alle Attacken gegen das Ziel um 2 erschwert werden.
L 4) Mythische Rüstung I (F)[25590]
R: 3m / D: 11KR
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
L 5) Fernkampfablenkung I (F *)[4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
M 6) Mythische Rüstung II (F)[25595]
R: 3m / D: 11KR
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
M 7) Nahkampfablenkung I (F *)[4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
M 8) Mythische Rüstung III (F)[25603]
R: 3m / D: 11KR
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
S 9) Fernkampfablenkung II (F *)[4385]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
S 10) Zielen stören I (F *)[4386]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
S 11) Nahkampfablenkung II (F *)[4387]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
- 12) Mythische Rüstung IV (F)[25605]
R: 3m / D: 11KR
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
- 13) Fernkampfablenkung III (F *)[4388]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
- 14) Mythische Rüstung V (F)[25610]
R: 3m / D: 11KR
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
- 15) Zielen stören II (F *)[4389]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
- 16) Mythische Rüstung VI (F)[25617]
R: 3m / D: 11KR
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
- 17) Nahkampfablenkung III (F *)[4390]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
- 18) Fernkampfumkehr (F *)[4391]
R: 30m / D: -
Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
- 19) Zielen stören III (F *)[4392]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
- 20) Große Fernkampfablenkung (F *)[4393]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
- 25) Große Nahkampfablenkung (F *)[4394]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
- 30) Großes Zielen stören (F *)[4395]
R: 30m / D: -
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
- 50) Wahre Fernkampfumkehr (F *)[4396]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
Erhabene Brücke (Lofty Bridge) [SL (Seite 79)]
S 1) Sprung (F *)[4258]
R: 30m / D: -
Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
S 2) Landen (F *)[4259]
R: 30m / D: bis Landung
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
S 3) Distanzloser Schritt (30m) (F)[4260]
R: 3m / D: -
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
- 4) Levitation (F)[4261]
R: S / D: 3min
Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
- 5) Fliegen (25m/KR) (F)[4262]
R: S / D: 3min
Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
- 6) Portal (F)[4263]
R: B / D: 3KR
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
- 7) Fliegen (50m/KR) (F)[4264]
R: S / D: 3min
Wie oben mit 50m/KR.
- 8) Tür (30m) (F)[4265]
R: 3m / D: -
Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
- 9) Distanzloser Schritt (100m) (F)[4266]
R: 3m / D: -
Wie oben mit Reichweite 100m.
- 10) Teleport I (F)[4267]
R: 3m / D: -
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
- 10) Teleportationsziel speichern (I)[25788]
R: S / D: P (1h C)
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
- 11) Fliegen (100m/KR) (F)[4268]
R: S / D: 3min
Wie oben mit 100m/KR.
- 12) Tür (100m) (F)[4269]
R: 3m / D: -
Wie oben mit Reichweite 100m.
- 13) Teleport III (F)[4270]
R: 3m / D: -
Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
- 14) Wahres Portal (F)[4271]
R: B / D: 3KR
Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
- 15) Tür (150m) (F)[4272]
R: 3m / D: -
Wie oben mit Reichweite 150m.
- 16) Teleport V (F)[4273]
R: 3m / D: -
Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
- 17) Fliegen (150m/KR) (F)[4274]
R: S / D: 3min
Wie oben mit 150m/KR.
- 18) Teleport X (F)[4275]
R: 3m / D: -
Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
- 19) Großer distanzloser Schritt (F)[4276]
R: 3m / D: -
Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
- 20) Teleport XX (F)[4277]
R: 3m / D: -
Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
- 22) Gedankensprung (F)[25995]
R: unbegrenzt / D: -
Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
- 25) Große Tür (F)[4278]
R: 3m / D: -
Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
- 30) Große Teleportation (F)[4279]
R: 3m / D: -
Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
- 50) Wahre Teleportation (F)[4280]
R: 3m / D: -
Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Sprüche erweitern (Spell Enhancement) [SL (Seite 79)]
S 3) Verlängern II (x2) (U)[4409]
R: S / D: V
Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
- 5) Erweitern (+15m) (U)[4410]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
- 7) Verlängern III (x3) (U)[4411]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
- 10) Erweitern (+30m) (U)[4412]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
- 11) Verlängern IV (x4) (U)[4413]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
- 13) Erweitern (+50m) (U)[4414]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
- 15) Erweitern (+75m) (U)[4415]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
- 17) Erweitern (+100m) (U)[4416]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
- 20) Erweitern (+150m) (U)[4417]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
- 25) Verlängern (+12h) (U)[4418]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
- 30) Verlängern (+24h) (U)[4419]
R: S / D: V
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
- 50) Permanent (U)[4420]
R: S / D: P
Wie Verlängern II, aber Dauer ist Permanent. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
Lebendes ändern (Living Change) [SL (Seite 77)]
S 1) Selbst Schrumpfen (P)[4344]
R: S / D: 1min
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
- 2) Selbst Wachsen (P)[4345]
R: S / D: 1min
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
- 3) Wissen über Veränderungen (P)[4346]
R: 30m / D: -
Magier kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
- 5) Verändern in der Art (F)[4347]
R: 3m / D: 10min
Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
- 7) Schrumpfen (F)[4348]
R: 3m / D: 10min
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
- 10) Wachsen (F)[4349]
R: 3m / D: 10min
Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
- 11) Verändern (F)[4350]
R: 3m / D: 10min
Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
- 13) Wahres Verändern (F)[4351]
R: 3m / D: 10min
Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
- 15) Dauerndes Verändern (F)[4352]
R: S / D: 10min
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
- 17) Verschmelzen (F)[4353]
R: 3m / D: V
Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Magier kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
- 20) Durchgehen (F)[4354]
R: 3m / D: 1min
Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
- 25) Großes Wachstum (F)[4355]
R: S / D: 1min
Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
- 30) Großes Verändern (F)[4356]
R: 3m / D: 10min
Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
- 50) Großes Verschmelzen (F)[4357]
R: 3m / D: 10min
Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
Verstand beherrschen (Spirit Mastery) [SL (Seite 78)]
S 1) Schlaf V (M)[4440]
R: 30m / D: V
WW:15 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
- 2) Bezaubern (M)[4441]
R: 30m / D: 1h
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
- 3) Schlaf VII (M)[4442]
R: 30m / D: V
WW:5 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
- 4) Verwirrung (M)[4443]
R: 30m / D: 1KR/5Fehlwurf
Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
- 5) Suggestion (M)[4444]
R: 3m / D: V
Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
- 6) Schlaf X (M)[4445]
R: 30m / D: V
WW:-10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
- 7) Halten (M c)[4446]
R: 30m / D: C
Ein hominoides Ziel wird auf 25% Aktion gehalten.
- 8) Beherrschen (M)[4447]
R: 15m / D: 10min
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
- 9) Großer Schlaf (M)[3771]
R: 30m / D: V
WW:-60 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
- 10) Wahres Bezaubern (M)[4449]
R: 30m / D: 1h
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
- 11) Aufgabe (M)[4450]
R: 3m / D: V
Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
- 12) Wort der Benommenheit (M *)[4451]
R: 15m / D: -
Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
- 13) Wort des Schmerzes (M *)[4452]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
- 14) Wahres Halten (M c)[4453]
R: 30m / D: C
Wie Halten, betrifft aber jedes intelligente Lebewesen.
- 15) Wort des Schlafes (M *)[4454]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
- 16) Nebel des Schlafs[25865]
R: 1,5m / D: 1min
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
- 16) Wort des Streits (M *)[4455]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
- 17) Wort der Lockung (M *)[4456]
R: 15m / D: -
Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
- 18) Wartendes Wort (M)[4457]
R: 15m / D: 1Tag
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
- 19) Wort des Todes (M *)[4458]
R: 15m / D: -
Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
- 20) Wahre Aufgabe (M)[4459]
R: 3m / D: V
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
- 25) Phrase (M *)[4460]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
- 26) langer Schlaf (M)[26020]
R: 15m / D: P
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
- 30) Großes Wort (M *)[4461]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
- 50) Verstand beherrschen (M)[4462]
R: 30m / D: 1KR
Magier kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
- 60) Wahre Kontrolle (M)[26698]
R: 30m / D: 10min
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)