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Elemente beschwören (Elemental Summons) [RCII (Seite 85)]
M 3) Elementendiener kontrollieren (M *)[5049]
R: 18m / D: C
Der Magier erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
S 5) Elementendiener beschwören (E)[5050]
R: 18m / D: 6KR (C)
Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
S 6) Elementendiener meistern (E)[5051]
R: 1 / D: -
Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Magier es zurückschickt.
Gesetz der Erde (Earth Law) [SL (Seite 82)]
L 1) Seilzauber (F)[5060]
R: 30m / D: C
Wenn der Magier das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
L 2) Erde lockern (F)[5061]
R: 30m / D: P
Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
L 4) Erdwall (E)[5062]
R: 30m / D: 10min
Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
M 5) Risse erweitern (F)[5063]
R: 30m / D: P
Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
M 7) Steinwall (E)[5041]
R: 30m / D: 10min
Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
S 9) Stein zu Erde (F)[5065]
R: 30m / D: P
Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
S 10) Wahrer Erdwall (E)[5066]
R: 30m / D: P
Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz des Eises (Ice Law) [SL (Seite 83)]
L 1) Flüssigkeiten gefrieren (F c)[5079]
R: 3m / D: C
0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
M 2) Festes abkühlen (F)[5080]
R: 3m / D: 24h
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
M 3) Kältewall (F)[5081]
R: 30m / D: 7KR
Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
S 5) Festes einfrieren (F)[5082]
R: 3m / D: 24h
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
S 6) Eisbolzen (30m) (E)[5083]
R: 30m / D: -
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
S 7) Eisball (6m) (E)[5084]
R: 30m / D: -
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Feuers (Fire Law) [SL (Seite 82)]
L 1) Flüssigkeiten kochen (F c)[5099]
R: 3m / D: C
0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
L 2) Festes erwärmen (F)[5100]
R: 3m / D: 24h
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
L 3) Holzfeuer (F)[5101]
R: 30cm / D: -
Läßt jedes Holz brennen.
L 4) Feuerwall (E)[5102]
R: 30m / D: 16KR
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
L 5) Festes erhitzen (F)[5103]
R: 3m / D: 24h
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
L 6) Feuerbolzen (30m) (E)[5104]
R: 30m / D: -
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
L 7) Flammen rufen (3m) (E)[5105]
R: 3m / D: 16KR
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
L 8) Feuerball (E)[5106]
R: 30m / D: -
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
L 9) Feuerkontrolle (E)[25759]
R: 24m / D: P
Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
L 10) Feuerkreis (E)[5107]
R: 30m / D: 16KR
Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
M 11) Feuerbolzen (100m) (E)[5108]
R: 100m / D: -
Wie oben mit Reichweite 100m.
M 12) Flammen rufen (6m) (E)[5109]
R: 6m / D: 16KR
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
M 13) Wartende Flamme (E)[5110]
R: 3m / D: 16KR
Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
S 14) Feuersturm (E)[5111]
R: 3m / D: 16KR
Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
S 15) Metall verbrennen (F)[5112]
R: 30m / D: 16KR
Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
S 16) Triade der Flammen (E)[5113]
R: 30m / D: -
Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Lichts (Light Law) [SL (Seite 83)]
L 1) Taschenlampe (F)[5121]
R: S / D: 130min
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
L 2) Schockbolzen (30m) (E)[5122]
R: 30m / D: -
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
L 3) Licht (3m) (F)[5123]
R: B / D: 130min
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
L 4) Schatten (F)[5124]
R: 30m / D: 130min
Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
L 5) Plötzliches Licht (F)[5125]
R: 30m / D: -
Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
L 6) Dunkelheit (3m) (F)[5126]
R: B / D: 130min
Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
L 7) Licht (15m) (F)[5127]
R: B / D: 130min
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
M 8) Schockbolzen (100m) (E)[5128]
R: 100m / D: -
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
M 9) Dunkelheit (15m) (F)[5129]
R: B / D: 130min
Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
M 10) Blitz (30m) (E)[5130]
R: 30m / D: -
Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
S 11) Wartendes Licht (F)[5131]
R: 30m / D: V
Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
S 12) Schockbolzen (150m) (E)[5132]
R: 150m / D: -
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
S 13) Leuchtfeuer (8km) (F)[5133]
R: B / D: 13min
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Gesetz des Wassers (Water Law) [SL (Seite 84)]
M 1) Kondensieren (F)[5142]
R: B / D: P
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
S 2) Nebel (F)[5143]
R: 30m / D: P
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
S 3) Wasserwall (E c)[5144]
R: 30m / D: C
Erschafft einen 3x3x0.3m großen Wall aus Wasser verringert alle Attacken und Bewegungen hindurch um 80%.
S 4) Wasserbolzen (30m) (E)[5145]
R: 30m / D: -
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Windes (Wind Law) [SL (Seite 84)]
S 1) Brise (F c)[5158]
R: 6m / D: C
Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
S 2) Luftwall (F c)[5159]
R: 30m / D: C
Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um 50% reduziert.
Wege des Beförderns (Conveying Ways) [RCII (Seite 86)]
Barrieren (Barriers) [SUC (Seite 56)]
Erhabene Brücke (Lofty Bridge) [SL (Seite 79)]
L 1) Sprung (F *)[4258]
R: 30m / D: -
Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
L 2) Landen (F *)[4259]
R: 30m / D: bis Landung
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
L 3) Distanzloser Schritt (30m) (F)[4260]
R: 3m / D: -
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
L 4) Levitation (F)[4261]
R: S / D: 10min
Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
M 5) Fliegen (25m/KR) (F)[4262]
R: S / D: 10min
Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
M 6) Portal (F)[4263]
R: B / D: 10KR
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
M 7) Fliegen (50m/KR) (F)[4264]
R: S / D: 10min
Wie oben mit 50m/KR.
S 8) Tür (30m) (F)[4265]
R: 3m / D: -
Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
S 9) Distanzloser Schritt (100m) (F)[4266]
R: 3m / D: -
Wie oben mit Reichweite 100m.
S 10) Teleport I (F)[4267]
R: 3m / D: -
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
S 10) Teleportationsziel speichern (I)[25788]
R: S / D: P (1h C)
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
Gegenzauber (Counterspells) [RCIV (Seite 70)]
Gesetz der Spuren (Trace Law) [SUC (Seite 58)]
Gesetz des Vertrauten (Familiar's Law) [RCI (Seite 29)]
Haftung meistern (Friction Mastery) [SUC (Seite 60)]
Körper erhalten (Sustain Body) [SUC (Seite 52)]
S 1) Luftbedarf unterstützen (F)[5554]
R: B / D: 4KR
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
S 2) Nahrungsbedarf unterstützen (F)[5555]
R: B / D: 1 Tag
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
Lebendes ändern (Living Change) [SL (Seite 77)]
Materie formen (Matter Shaping) [SUC (Seite 59)]
Schilde beherrschen (Shield Mastery) [SL (Seite 81)]
M 2) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 7min
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
M 3) Verschwimmen (F)[4382]
R: 3m / D: 7min
Das Ziel erscheint Angreifern verschwommen, wodurch alle Attacken gegen das Ziel um 2 erschwert werden.
M 4) Mythische Rüstung I (F)[25590]
R: 3m / D: 7KR
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
S 5) Fernkampfablenkung I (F *)[4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
S 6) Mythische Rüstung II (F)[25595]
R: 3m / D: 7KR
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
S 7) Nahkampfablenkung I (F *)[4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
Spruchkontrolle (Spell Reins) [SL (Seite 78)]
Sprüche erweitern (Spell Enhancement) [SL (Seite 79)]
Tore meistern (Gate Mastery) [SL (Seite 80)]
Verstand beherrschen (Spirit Mastery) [SL (Seite 78)]
S 1) Schlaf V (M)[4440]
R: 30m / D: V
WW:15 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
S 2) Bezaubern (M)[4441]
R: 30m / D: 3h
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
S 3) Schlaf VII (M)[4442]
R: 30m / D: V
WW:5 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Waffen meistern (Weapon Mastery) [SUC (Seite 51)]
Wege der Gegenzauber (Dispelling Ways) [SL (Seite 80)]
Wege der Konstruktionen (Construction Ways) [SUC (Seite 54)]
Wege der Schnelligkeit (Rapid Ways) [SL (Seite 81)]
M 1) Rennen I (F *)[4537]
R: 3m / D: 50min
Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
M 2) Schnelligkeit I (F *)[4538]
R: 3m / D: 1KR
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
S 4) Schnelligkeit II (F *)[4539]
R: 3m / D: V
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
S 5) Sprint I (F *)[4540]
R: 3m / D: 50min
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Unsichtbarkeit (Invisible Ways) [SL (Seite 77)]
S 2) Unsichtbar I (F)[4557]
R: 3m / D: 24h / V
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
Zauber verbessern II (Spell Enhancement II) [SUC (Seite 55)]
Elementenschild (Elemental Shields) [SL (Seite 76)]
M 1) Licht widerstehen (1 Ziel) (D)[4004]
R: 3m / D: 4min
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
S 2) Hitze widerstehen (1 Ziel) (D)[4005]
R: 3m / D: 4min
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. Bonus von 10 wie oben.
S 3) Kälte widerstehen (1 Ziel) (D)[4006]
R: 3m / D: 4min
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
S 4) Licht widerstehen (3m) (D)[4007]
R: 3m / D: 4min
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Fähigkeiten der Grundmagie (Essence Hand) [SL (Seite 72)]
Gesetz der Gefängnisse (Prison Law) [SUC (Seite 49)]
Kleine Illusionen (Lesser Illusions) [SL (Seite 74)]
Klinge des Kriegers (Warrior's Blade) [SUC (Seite 50)]
S 1) Verzauberung (F)[4088]
R: B / D: P
Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
S 2) Waffenlicht (F)[4089]
R: B / D: 30 min
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
S 3) Persönliche Bindung (F)[4090]
R: B / D: P
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
Runen (Rune Mastery) [SL (Seite 73)]
Spruchschutz (Spell Wall) [SL (Seite 73)]
M 1) Schutz I (D)[4127]
R: 3m / D: 5min
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
S 3) Schutz I (3m) (D)[4128]
R: 3m / D: 5min
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
S 5) Schutz II (D)[4129]
R: 3m / D: 5min
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
Verzauberung des Körpers (Physical Enhancement) [SL (Seite 75)]
Wahrnehmung der Grundmagie (Essence's Perceptions) [SL (Seite 72)]
Wege der Entdeckung (Detecting Ways) [SL (Seite 74)]
M 1) Prosaische Magie entdecken (P c)[4184]
R: 30m / D: 4min (C)
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
M 1) Grundmagie entdecken (P c)[4183]
R: 30m / D: 4min (C)
Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
S 2) Mentalmagie entdecken (P c)[4185]
R: 30m / D: 4min (C)
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
S 3) Göttermagie entdecken (P c)[4186]
R: 30m / D: 4min (C)
Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
S 4) Alte Magie entdecken (P c)[4187]
R: 30m / D: 4min (C)
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
Wege der Erforschung (Delving Ways) [SL (Seite 76)]
Wege der Öffnung (Unbarring Ways) [SL (Seite 75)]
Wohltaten (Pleasures) [RCIV (Seite 67)]