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Relikte & Artefakte

Die Geschichten, die in diesem Thema entstehen, handeln alle von eine Art magischen oder wundersamen Gegenstand, der sich im Besitz einer Figur befindet oder der von einer Figur benutzt wird, oft für schändliche Zwecke.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Monster...
Ein Monster ist eine furchterregende Monstrosität, die bei ihrem Anblick Furcht oder Ehrfurcht auslöst. Ein Monster wird in der Regel von angeborenen Begierden angetrieben.
wird entdecken...
Der Auftraggeber beabsichtigt, einen bestimmten Gegenstand zu suchen und schließlich zu finden. Wahrscheinlich weiß er bereits, wo sich dieser befindet.
ein verfluchter Gegenstand...
Der Gegenstand wurde mit einem üblen Fluch belegt, so dass diejenigen, die ihn verwenden, mit einigen schrecklichen Folgen konfrontiert werden.
um ein Aussterben zu verursachen...
Der Auftraggeber will die Gesamtheit einer bestimmten Art von Lebewesen auslöschen. Die Motive können persönlich, ökologisch oder zerstörerisch sein.
aber der Gegenstand verursacht eine Katastrophe.
Das Ziel hat Chaos in sich gebunden, das es entfesselt, wenn es benutzt wird. Der Auftraggeber kann davon gewusst haben, bevor er den Gegenstand benutzt.
Details
Behir
Behirs sind vielbeinige Monster, die in der eisigen Wüste leben und Blitze aus ihren Reißzahnmäulern ausstoßen.
Schatzkammer
Der Gegenstand ist in einer geheimen Schatzkammer versteckt, die durch Fallen und magische Schutzmechanismen geschützt ist.
Schmerz
Diejenigen, die den Gegenstand benutzen, werden von lähmenden Schmerzen heimgesucht, die sie vorübergehend handlungsunfähig machen oder sich sogar körperlich manifestieren, z. B. durch Knochenbrüche.
Monster
Die Spezies ist monströs, obwohl sie nicht unbedingt böse ist. Vielleicht hält der Auftraggeber sie einfach für ein zu großes Risiko.
Ressourcenerschöpfung
Wenn der Gegenstand benutzt wird, zieht er Ressourcen aus der Umgebung ab. Vielleicht saugt er Wasser auf, schmilzt Gold oder ähnliches.





Auftraggeber

Ein Geheimbund...
Geheimbünde verfolgen meist esoterische oder skrupellose Ziele. Diese können so banal sein wie Geld zu verdienen, bis hin zu den finsteren Absichten heimtückischer Sekten.

Esoteriker: Diese Gesellschaft widmet sich der Aufdeckung magischer Wahrheiten über die Realität, die sich den Uneingeweihten entziehen. Sie führen seltsame Riten und Rituale durch.

Drahtzieher: Diese Gesellschaft hat sich der anonymen Herrschaft verschrieben. Sie manipulieren die Mächtigen, um ihre eigenen geheimen Pläne durchzusetzen.

Beschützer: Diese Gesellschaft widmet sich dem Schutz des Reiches vor äußeren Bedrohungen wie Monstern und Plünderern. Sie sind in der Regel Elitekrieger und Zauberer.

Bürgerwehr: Diese Gesellschaft widmet sich der Durchsetzung des Gesetzes, wo die Stadtwache versagt. Die Gesellschaft besteht aus Rechtsexperten und Schlägern, die Bürger verhaften.

Handlung

wird entdecken...
Der Auftraggeber beabsichtigt, einen bestimmten Gegenstand zu suchen und schließlich zu finden. Wahrscheinlich weiß er bereits, wo sich dieser befindet.

Kerker: Der Gegenstand ist in einem Verlies versteckt, in dem es von heimtückischen Monstern und Wächtern wimmelt.

Versteck: Der Gegenstand ist in der Höhle eines mächtigen Feindes versteckt, z. B. eines Drachens oder eines Lindwurms.

Tempel: Der Gegenstand ist an einem heiligen Ort versteckt, zum Beispiel in einem heiligen Gebäude, das von himmlischen Agenten bewacht wird.

Schatzkammer: Der Gegenstand ist in einer geheimen Schatzkammer versteckt, die durch Fallen und magische Schutzmechanismen geschützt ist.

Ziel

ein verfluchter Gegenstand...
Der Gegenstand wurde mit einem üblen Fluch belegt, so dass diejenigen, die ihn verwenden, mit einigen schrecklichen Folgen konfrontiert werden.

Wahnsinn: Der Benutzer ist mit einer bewusstseinsverändernden Magie behaftet, die ihm neue Persönlichkeitsmerkmale verleiht, die völlig irrational und potenziell gefährlich sind.

Fortgeschrittene Alterung: Jedes Mal, wenn der Gegenstand benutzt wird, altert der Benutzer auf magische Weise. Normalerweise beschleunigt dies den natürlichen Alterungsprozess, aber es kann auch umgekehrt werden, um ihn jünger zu machen.

Erzwungenes Duell: Wenn der Gegenstand benutzt wird, fühlen sich empfindungsfähige Kreaturen innerhalb eines bestimmten Radius gezwungen, den Benutzer anzugreifen.

Schmerz: Diejenigen, die den Gegenstand benutzen, werden von lähmenden Schmerzen heimgesucht, die sie vorübergehend handlungsunfähig machen oder sich sogar körperlich manifestieren, z. B. durch Knochenbrüche.

Zielsetzung

um sich selbst zu verändern...
Der Auftraggeber möchte etwas an sich selbst ändern, was er sonst nicht könnte.

Form ändern: Dem Auftraggeber gefällt etwas an seiner körperlichen Gestalt nicht, und der magische Gegenstand gibt ihm die Möglichkeit, sie zu ändern.

Persönlichkeit ändern: Dem Auftraggeber gefällt etwas an seiner Persönlichkeit nicht und er möchte den magischen Gegenstand benutzen, um sie zu ändern.

Selbstverbesserung: Der Auftraggeber möchte einen Aspekt seines Charakters verbessern und glaubt, dass er den magischen Gegenstand dazu benutzen kann.

Apotheose: Der Auftraggeber möchte ein Avatar, Halbgott oder Gott werden, und der magische Gegenstand ist der Schlüssel zu diesem Prozess.

Entwicklung

aber er wird von dem Gegenstand gezwungen.
Dem Auftraggeber gelingt es, das Ziel so zu erreichen, wie er es sich wünscht, aber unmittelbar danach gerät er unter den Einfluss des Gegenstandes.

Erpressung: Der Gegenstand erpresst den Benutzer, indem er ihm droht, ihn für seinen Gebrauch zu opfern, wenn er nicht eine bestimmte Forderung erfüllt, z. B. die Weitergabe an jemanden oder die Rückgabe.

Verlockung: Der Gegenstand verspricht, dem Auftraggeber größere Kräfte zu offenbaren, wenn er sich bereit erklärt, die Kräfte auf eine bestimmte Weise zu nutzen oder ein anderes Ziel im Namen des Gegenstands zu erreichen.

Gedankenkontrolle: Der Gegenstand übt Gedankenkontrolle auf den Auftraggeber aus, nachdem er benutzt worden ist. Dies kann vorübergehend oder dauerhaft sein, und der Auftraggeber kann es merken oder auch nicht.

Seelentausch: Die Persönlichkeit des Gegenstandes wird mit der des Auftraggebers getauscht. Der Darsteller bleibt im Gegenstand gefangen, während der Geist des Gegenstands frei herumläuft.

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [34.3.4018] (Freitag, den 18 November 2022) - Maverick