Der Weise
Entfernungsbestimmung
Namensgenerator
Kaufverhandlungen
Abenteuergenerator
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Einleitung einfache Nebenquests Verträge und Kopfgelder Relikte & Artefaktepreviousnext
Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein Händler...
Ein Händler, der vielleicht einen Stand, einen Laden oder einen einfachen Karren besitzt. Er kann seine eigenen handgefertigten Waren anbieten oder Waren weiterverkaufen, in die er investiert hat.
muss überwunden werden...
Einfach ausgedrückt: Die Gruppe muss sich durch das Objekt bewegen. Es spielt keine Rolle, ob sie entdeckt werden oder welche Konsequenzen das hat, solange sie es schaffen. Es könnte eine Zeitbeschränkung oder ein Eskortierungselement geben.
ein von Ratten befallener Keller...
Jemand hat es versäumt, in den Räumen unter seinem Haus angemessene Maßnahmen zur Ungezieferbekämpfung zu ergreifen. Dabei kann es sich um den engen Weinkeller eines Gasthauses oder um die weitläufigen Verliese eines Schlosses handeln.
um gestohlene Waren zurückzuholen...
Dem Auftraggeber oder einem seiner Partner wurde etwas gestohlen, und sie wollen es zurückhaben. Die Quest, die sie aufgegeben haben, sollte ihnen helfen, die Ware wiederzubekommen.
aber ein Fluch macht die Dinge schwieriger.
Der Auftraggeber oder seine Mitarbeiter sind mit einem Fluch belegt, der es ihnen erschwert, ihr Ziel zu erreichen. Dieser Fluch muss möglicherweise gebannt werden, bevor sie weitermachen können.
Details
Schwindler
Dieser Händler verkauft falsche Versprechungen. Was er anbietet, entspricht wahrscheinlich nicht den Werbeaussagen und ist mit Sicherheit überteuert. Vielleicht ist es sogar gefährlich!
Gewalt
Die Gruppe muss rohe Gewalt anwenden, um die Hindernisse zu überwinden, indem sie sich durch Feinde hindurchkämpft oder Türen einbricht.
Riesenratten
Diese Ratten sind riesig, vielleicht durch eine magische Mutation. Sie können sogar mehrere Gliedmaßen oder Köpfe haben und können hunde-, pony- oder sogar elefantengroß sein.
Vorräte
Baumaterialien, Handelswaren oder Nahrungsrationen. Sie könnten sehr begehrt sein oder jemandem gehören, dem der Auftraggeber Geld schuldet.
Berserker
Der Auftraggeber ist so verhext, dass er bei jeglichem Schaden in einen Wutanfall gerät und alle angreift, die ihm am nächsten stehen.





Auftraggeber

Ein Anführer...
Ein Anführer ist eine Person, die in irgendeiner Form Befehlsgewalt über andere Personen oder sogar über ein bestimmtes Gebiet, ein Handwerk, einen Aspekt des Handels oder eine andere Tätigkeit hat.

Herrscher: Diese Person hat das Kommando über eine Kultur, eine Siedlung oder ein Volk. Sie kann gewählt, feudal, monarchisch oder auf eine andere Weise eingesetzt werden.

Hauptmann: Ein Hauptmann ist ein militärischer Befehlshaber irgendeiner Art. Er könnte eine große Armee oder Legion anführen oder auch eine kleine Söldnertruppe.

Gildenleiter: Diese intelligente, talentierte Person überwacht ein bestimmtes Handwerk in einer Siedlung, das legal oder nicht legal sein kann.

Anarchist: Dieser Anführer ist ein Rebell. Er befehligt eine kleine Gruppe von Rebellen, die das bestehende System herausfordern.

Handlung

muss geschützt werden...
Das Objekt muss für eine bestimmte Zeit, die von Minuten bis zu Monaten oder sogar Jahren reichen kann, vor etwas geschützt werden. Das Objekt kann durch jedes Mittel geschützt werden, solange es funktioniert.

Vor Monstern: Das zu schützende Objekt muss vor Monstrositäten, Drachen, Aberrationen oder anderen Monstern geschützt werden.

Vor Gefahren: Das Objekt muss vor einer natürlichen Gefahr geschützt werden, z. B. vor einem Vulkanausbruch oder einer sich schnell ausbreitenden Seuche.

Vor Humanoiden: Das Subjekt muss vor einem oder mehreren Humanoiden geschützt werden, die es zerstören oder verderben wollen.

Vor Magie: Das Objekt muss vor einem magischen Effekt, wie z. B. einem Fluch, geschützt werden.

Ziel

ein mit Fallen gefülltes Dungeon...
Ein Dungeon, vielleicht als Versteck oder Gewölbe gebaut, das mit Fallen ausgestattet ist, die einem bestimmten allgemeinen Zweck dienen. Sie können von banalen Grubenfallen bis hin zu magischen Glyphen und Schutzwällen reichen.

Blockade: Diese Fallen sollen den Zugang zum Verlies verhindern oder das Vorankommen im Verlies aufhalten. Dazu gehören zum Beispiel verdichtete Wände und herabfallende Decken.

Fallen: Diese Fallen stellen Gefängnisse dar und hindern Kreaturen daran, zu entkommen. Dazu gehören Grubenfallen, aus denen man nicht herausklettern kann, und Käfige aus magischer Energie.

Verstümmeln: Diese Fallen sind bösartig und sollen denjenigen schädigen, der sie auslöst. Sie schneiden Hände ab, stechen Augen aus, zerreißen Sehnen und/oder verstümmeln Gehirne.

Töten: Vor diesen Fallen gibt es kein Entrinnen: Sphären der Vernichtung, Strahlen der Auflösung, seelenraubende Kelche, knochenschmelzende Flammenstöße... die Liste ist endlos.

Zielsetzung

um in Sicherheit zu gelangen...
Der Auftraggeber muss sich selbst, oder vielleicht jemanden oder etwas, das er liebt, vor einer bestimmten Person oder Gruppe schützen.

Kriminelle: Von einem einsamen Mörder bis hin zu einem weit verzweigten Verbrechersyndikat, das von mehreren Hauptquartieren aus arbeitet. Der Auftraggeber hat auf irgendeine Weise ihren Zorn auf sich gezogen.

Monster: Eine monströse, aber intelligente Kreatur versucht, den Auftraggeber zu töten, zu verschlingen, zu zerstören, zu vertreiben, zu terrorisieren oder anderweitig negativ zu beeinflussen.

Fluch: Dem Auftraggeber wurde dunkle Magie auferlegt. Es gibt eine Möglichkeit, dem Fluch zu entgehen oder ihn sogar zu brechen, aber er braucht Hilfe.

Jäger: Etwas ist dem Auftraggeber auf der Spur. Es könnte ein herbeigerufener Fährtenleser, ein konstruierter Stalker oder eine andere Art von Jäger sein.

Entwicklung

aber jemand will sie aufhalten.
Jemand versucht, den Auftraggeber daran zu hindern, seine Absichten zu verwirklichen. Dies kann der Fall sein, weil er Teil des Problems ist, oder er kann Teil eines sekundären Konflikts sein.

Stadtwache: Die Miliz oder die Ordnungskräfte einer nahe gelegenen Siedlung sind der Meinung, dass die Suche nicht fortgesetzt werden darf, und wenden Gewalt an, um sie zu verhindern.

Kult: Eine Enklave von gefährlichen Zauberkundigen, die mit einer mächtigen Entität verbunden sind, setzen ihre unheimlichen Fähigkeiten ein, um die Quest zu erschweren.

Rivale: Ein Rivale des Auftraggebers versucht, ihn während der Aufgabe zu behindern oder einen Weg zu finden, die Durchführung der Aufgabe zu verhindern.

Familie: Ein Mitglied der Familie des Auftraggebers ist der Meinung, dass die Quest zu gefährlich ist, Schande über die Familie bringen wird oder andere negative Auswirkungen hat.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick