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Einfache Nebenquests

Dieses Thema ist darauf ausgelegt, einfache Quests mit geringerem Einsatz und Schwierigkeitsgrad zu erzeugen.

Auftraggeber Handlung Ziel Zielsetzung Entwicklung
Ein geheimnisvoller Gönner...
In den Schatten lauernd, manipuliert dieser Questgeber die Sterblichen auf seltsame Weise, um seine eigenen, oft ruchlosen Ziele zu erreichen.
muss bereinigt werden...
Etwas zu bereinigen bedeutet, die Gefahr zu beseitigen, die von ihm ausgeht. Die Gefahr kann in einer Vielzahl von Formen auftreten, von denen einige leichter zu beseitigen sind als andere.
eine unheilvolle Ruine...
Dieser Ort war einst eine Festung oder ein Tempel, der von Unholden bewohnt wurde. Die Spuren ihrer Anwesenheit sind noch immer zu sehen: dunkle Symbole an den Wänden, ein ständiger Nebel oder ein gespenstisches Flüstern im Wind.
um Handwerksbedarf zu beschaffen...
Kein Handwerker kann sein Handwerk ausüben, ohne Zugang zu wichtigen Rohstoffen zu haben, die zuerst gesammelt oder gekauft werden müssen.
aber dies unterstützt einen anderen Feind.
Auch wenn es dem Auftraggeber nicht bewusst ist, unterstützt er mit der Aktion, die er durchführen möchte, einen anderen seiner Feinde oder den Feind seiner Verbündeten.
Details
Silberglanz
Ein polymorpher Drache kann gut oder böse sein, und seine Quests basieren auf seinen oft seltsamen Persönlichkeiten.
Gegenstände
Gegenstände, ob magisch oder weltlich, stellen eine ernsthafte Gefahr dar. Sie können alles sein, von Fässern mit Sprengkraft bis hin zu wilden magischen Kristallen.
Andere
Eine andere Art von Unhold, ein planarer Söldner oder eine Hexe vielleicht, nutzte diesen Ort als Knotenpunkt, von dem aus sie ihre Geschäfte in der Welt der Sterblichen betreiben konnten.
Felle
Tierfelle werden in erster Linie für die Herstellung von Kleidung und Rüstungen verwendet, aber der Stoff kann für eine ganze Reihe von Dingen genutzt werden.
Zauberkundiger
Die Aktion, die die Gruppe ausführt, erregt den Zorn eines mächtigen Zauberkundigen mit bösen Absichten oder lenkt zumindest dessen Aufmerksamkeit auf das Gebiet.





Auftraggeber

Ein Außenseiter...
Fremdlinge sind Menschen, die die Gesellschaft meiden, um Zeit in ihrer eigenen Gesellschaft zu verbringen. Dadurch haben sie Einblicke in die natürliche Welt, die andere vielleicht nicht haben.

Waldläufer: Waldläufer suchen nach Wegen durch die Wildnis, führen Verirrte und schützen die natürliche Welt.

Druide: Druiden haben vielleicht die tiefste Verbindung zur natürlichen Welt. Durch ihre Fähigkeit, mit Tieren und Pflanzen zu sprechen, verfügen sie über ein unübertroffenes Verständnis der Wildnis.

Kräutersammler: Kräutersammler suchen nach Heil- und essbaren Pflanzen. Ihre Quests drehen sich oft darum, mehr von diesen Ressourcen zu finden.

Jäger: Jäger bieten Zugang zu Fleisch in Gebieten, in denen Ackerbau schwierig ist. Sie ernten auch Felle und andere Ressourcen für das Handwerk.

Handlung

eine Blockade muss errichtet werden...
Die Gruppe muss einen Ort vom Handel, Transport oder anderen Möglichkeiten der Ankunft oder Abreise abriegeln. Die Blockade kann nur vorübergehend sein oder ein ganzes Leben lang andauern.

Barrikade: Es muss eine physische Blockade errichtet werden, die den Zugang zu dem Ziel verhindert.

Demonstration der Stärke: Die Gruppe selbst oder ihre Verbündeten müssen den Zugang oder das Verlassen des Subjekts mit Gewalt verhindern.

Belagern: Die Gruppe muss mit einer Mischung aus Personal und Ausrüstung eine langwierige Blockade des Subjekts durchführen.

Abschrecken: Die Blockade muss eher eine Abschreckung als eine physische Barriere sein. Vielleicht kommerzielle Anreize, Gerüchteverbreitung oder etwas Ähnliches.

Ziel

ein giftiger Sumpf...
Moore, Marschland, Feuchtgebiete und Sümpfe, die etwas Tödliches enthalten; dies zusätzlich zu dem sowieso schon schwierig zu durchquerenden und potenziell tödlichen Terrain.

Giftige Schlangen: Schlangen mit giftigen Bissen, die das Fleisch auflösen und Lähmungen verursachen, schlängeln sich durch Schilf und Binsen.

Giftgase: Ein starkes Gas, das durch den Schlamm aufsteigt und die Luft verdirbt. Wer es einatmet, wird untot, ist besessen oder wird einfach krank.

Riesige Krokodile: Kolossale Reptilien, die ein ganzes Pferd verschlucken könnten, lauern direkt unter der Oberfläche des Schlamms. Ihre gelben Augen beobachten dich, wenn du näher kommst.

Hexenzirkel: Ein Trio teuflischer Hexen hat diesen üblen Ort als ihr Domizil beansprucht. Im Licht des Mondes weben sie dunkle Flüche und beschwören Ungeheuer aus der Tiefe.

Zielsetzung

um Gefangene zu befreien...
Der Akteur braucht Hilfe bei der Befreiung von Menschen oder Tieren, die gegen ihren Willen oder, im Falle von Tieren, gegen den Willen ihres Besitzers festgehalten werden.

Arbeitskräfte: Eine Gruppe von Menschen mit demselben Beruf, die wahrscheinlich alle zusammen bei einem Überfall gefangen genommen wurden und zur Arbeit gezwungen werden.

Adlige: Ein oder mehrere hochrangige Mitglieder der Gesellschaft, die möglicherweise als Geiseln gehalten werden.

Vieh: Gestohlenes Vieh und ähnliches, das an seinen Bauern zurückgegeben werden sollte. Die Befreiung des Viehs ist nur die eine Hälfte des Rätsels - die andere ist, es zurückzubekommen.

Kinder: Unschuldige Jugendliche, die zu einem ruchlosen Zweck entführt wurden, z. B. zur Opferung in einem abscheulichen Ritual.

Entwicklung

aber ein Fluch macht die Dinge schwieriger.
Der Auftraggeber oder seine Mitarbeiter sind mit einem Fluch belegt, der es ihnen erschwert, ihr Ziel zu erreichen. Dieser Fluch muss möglicherweise gebannt werden, bevor sie weitermachen können.

Verlangsamt: Der Auftraggeber und seine Partner werden durch schwarze Magie körperlich oder geistig gebremst, oder das Gelände hat sich gegen sie verschworen.

Antimagisch: Ein dunkler Fluch auf dem Auftraggeber verhindert den Einsatz von Magie, um ihm in irgendeiner Weise zu helfen; Zaubersprüche sind verloren, falls sie gewirkt wurden.

Wiederbelebung: Kreaturen, die der Auftraggeber oder seine Gefährten während der Suche töten, erwachen wieder zum Leben und suchen ihn heim oder verfolgen ihn.

Berserker: Der Auftraggeber ist so verhext, dass er bei jeglichem Schaden in einen Wutanfall gerät und alle angreift, die ihm am nächsten stehen.

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4018 [22.1.4018] (Donnerstag, den 18 August 2022) - Maverick