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Berserkergang

Dieses Talent, welches auch von vielen als Fluch angesehen wird, lässt den Charakter in einen Kampfrausch verfallen, sobald er das erste Mal in einem Kampf verwundet wird und ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung misslingt. Ein weiterer Fall, bei welchem dieses Talent zur Geltung kommen kann, besteht dann, wenn ein Mitstreiter eine tödliche Wunde erhält. Auch in diesem Fall ist eine misslungene Probe gegen Selbstbeherrschung nötig, um in den Kampfrausch zu verfallen.

Wird der Charakter kritisch getroffen und sind die Schmerzen so groß, dass er bewusstlos werden würde (misslungene Probe gegen verbleibende Lebensenergie + Selbstbeherrschung - Wert des kritischen Treffers), so kommt automatisch der Berserkergang zum Tragen.

Die letzte Möglichkeit in den Berserkergang zu kommen, besteht für einen Charakter darin, sich in einen Zustand unglaublicher Wut zu steigern. Hierzu muss er erfolgreiche Proben gegen Intelligenz (um ein Ziel seiner Wut zu wählen) und Kraft (um die Adrenalin - Produktion anzuregen) ablegen und eine Probe gegen Selbstbeherrschung (um die Wut zum Ausbruch kommen zu lassen) misslingen lassen. Statt dieser misslungen Probe gegen Selbstbeherrschung kann auch eine erfolgreiche Probe gegen Jähzorn abgelegt werden. Diese Proben können vom Meister durch entsprechende Aufschläge erschwert oder vereinfacht werden, je nachdem, ob die Wut des Charakters gerechtfertigt ist oder nicht.

Weiterhin kann der Berserkergang ungewollt zum Ausbruch kommen, wenn der Charakter in vom Meister bestimmten Situationen eine Probe gegen Jähzorn erfolgreich ablegt.

Wenn ein Charakter in den Berserkergang verfällt, so kommen folgende Modifikationen zum Tragen:

  • Der Pool steigt in Bezug auf die Attacke um 50%.
  • Der Pool fällt in Bezug auf die Parade um 25%.
  • Paraden sind nur noch durch Ausweichen möglich.
  • Die Körperkraft verdoppelt sich und somit verändern sich Lebensenergie (10% der Körperkraft) und Schadenskategorie entsprechend.
  • Der Reaktionswert erhöht sich um 50%, allerdings nur in Bezug auf die Initiative im Kampf.
  • Unglaubliche Kraftakte sind möglich, die auch mit doppelter Körperkraft fast unmöglich sind.
  • Der Charakter kann Schmerzen vollständig ignorieren, so dass er nach kritischen Treffern keine Proben ablegen muss, um bei Bewusstsein zu bleiben. Der Eintritt des Todes stoppt allerdings den Berserkergang.
  • Mali, die durch Schmerzen entstehen (z.B. bei gebrochenen Knochen) werden ignoriert. Evtl. verschlimmern sich hierdurch allerdings die Wunden!

Um den Berserkergang zu beenden, muss der Charakter erfolgreiche Proben gegen Intelligenz und Selbstbeherrschung ablegen. Diese Proben muss er alle drei Kampfrunden ablegen, wobei jede Probe innerhalb von sechs Kampfrunden mindestens einmal gelingen muss. Ist der Charakter noch im Berserkergang, wenn es keinen Gegner mehr zu bekämpfen gibt, so darf er nochmals die beiden Proben ablegen, wobei er diesmal jeweils einen Bonus von 20 Punkten auf die Proben bekommt. Falls auch nur eine der beiden Proben nicht gelingt, so verbleibt der Charakter im Berserkergang und muss das nächste Ziel angreifen, wobei er im Zweifel immer das kampfbereitere Ziel angreifen wird.

Nach Beendigung des Berserkerganges muss der Charakter alle Proben nachholen, die er während des Berserkerganges ignoriert hat. Für die Proben nach kritischen Treffern wird die Lebensenergie verwendet, die der Charakter nach Beendigung des Berserkerganges noch hat. Falls der Charakter hierbei bewusstlos werden sollte, so verliert er sofort das Bewusstsein, selbst wenn der Kampf noch nicht beendet ist.

Dieses angeborene Talent gibt +10 Bonus auf Ausdauer

letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Umdiel des Jahres 4014 [30.8.4014] (Montag, den 14 Januar 2019) - Maverick