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Die Durchführung eines Zauberspruchs Energie sammeln

Um einen Zauberspruch durchführen zu können, muss der Zauberkundige zuerst ausreichend Energie sammeln (Vorbereitungszeit), wobei die Menge der zu sammelnden Energie davon abhängt, wie leicht es dem Zauberkundige fällt, diese Art von Zaubersprüchen auszuführen.

Die Vorbereitungszeit errechnet sich bei normalen Sprüchen aus der Differenz des höchsten Spruchs der gelernten Liste zu der Spruchstufe des auszuführenden Spruchs. Ist diese Differenz 2 oder kleiner, so benötigt der Zauberkundige 8 Sekunden Vorbereitungszeit (schwerer Zauber). Bei einer Differenz von 3 bis 5 halbiert sich die Vorbereitungszeit auf 4 Sekunden und bei einer Differenz von mehr als 6 entfällt sie.

Ausnahme sind die mit einem * gekennzeichneten Zaubersprüche. Für diese wird nie eine Vorbereitungszeit benötigt.

Zauber wirken (Durchführung)

Danach muss der Zauberkundige die gesammelte Energie bündeln und aus ihr den Spruch weben. Das dauert normalerweise 1 Sekunde. In der darauffolgenden Sekunde wirkt der Zauberkundige den Zauber (indem der Spieler einen W100 würfelt).

Widerstand

Wenn ein Zauberkundiger versucht, ein anderes Wesen zu verzaubern, so steht diesem ein Widerstandswurf zu. Dieser entfällt bei Elementenangriffen, bei denen der Zauberkundige das entsprechende Element bündelt und auf das Opfer richtet.

Erholung

Nach den Wirken eines Zauberspruchs muss sich der Zauberkundige 2 Sekunden erholen, bis er erneut Energie sammeln kann, um einen weiteren Zauber vorzubereiten.

Erschöpfung

Ein Zauberkundiger kann nur eine begrenzte Anzahl an Zaubersprüchen pro Tag wirken, bis seine magischen Fähigkeiten erschöpft sind. Erst nach einer längeren Ruhepause hat er sich soweit erholt, dass er seine magischen Fähigkeiten erneut anwenden kann. Die Größe dieser magischen Fähigkeiten unterschiedet sich zwischen den einzelnen Zauberkundigen und wird als Zauber pro Tag angegeben. Hierbei wird zwischen den Zaubern der einzelnen Kategorien unterschieden, wobei ein Zauberkundiger problemlos zurückgehaltene Energien für einfachere Zauber anzapfen kann. Umgekehrt kann es aber zu Problemen kommen, wenn er versucht, seine zurückgehaltene Energie für einen schwereren Zauber zu nutzen (siehe AZP)

Hinweis: Einige magische Gegenstände können die Anzahl an Zaubersprüchen erhöhen.

Hindernisse

Um die Magie frei nutzen zu können, benötigt ein Zauberkundiger ungehinderten Zugriff auf diese Magie und muss sie, nachdem er sie gesammelt hat, ungestört in den Zauberspruch umwandeln. Hierbei kann es unterschiedliche Hindernisse geben, die das Wirken des Zaubers erschweren und sogar gefährlich machen können. Das kann Metall sein, dass den Fluss der Magie stört, die Unfähigkeit, seine Hände zu nutzen oder Worte zu formen, während er die Magie umwandelt und so weit. All dies wird unter den Außerordentlichen Zauberpatzern ausführlich aufgelistet.

Kurzfassung

Hier das Ganze nochmal zusammengefasst in Tabellenform:

Zauberdurchführung
AktionAnmerkung
AZP ErmittlungWenn AZP > 0: W100 Wurf > AZP notwendig, sonst Patzer
Vorbereitung
(Schwer: 8s, Mittel: 4s,leichte & *: 0s)
B 50%, Kampf Vorteil Gegner, Proben Nachteil. Schaden: Sb mit Malus SP
Durchführung 1s / Zauber wirkt, wenn Zauberkundiger bei BewusstseinB 0, Kampf: Vorteil Gegner, Proben: Nachteil.
Würfelwurf W100 (1&2 Patzer, 96-100 bzw. 100 unmodifiziert, sonst modifiziert)
Ergebnis des Zaubers: Angriffsergebnis auf Tabelle nachschlagen und bei nicht Elementenangriffen:Widerstandswurf: W100 modifiziert, wird vom Angriffsergebnis abgezogen. Wert > 0 -> Zauber erfolgreich
Erholung 2skeine Einschränkungen, außer das kein neuer Zauber (außer * Spruch) begonnen werden kann.
Zauberzeiten

Hier die Zauberzeiten als übersichtliche Tabellen

Konzentrationsdauer bei Zaubersprüchen
höchster Spruch der Liste minus Stufe (Spruch)Wirkung inbenötigte Gesamtdauer
* - Zauber (* - Zauber)Sekunde 13 Sekunden
6 oder mehr (Leicht)Sekunde 24 Sekunden
3 - 5 (Mittel)Sekunde 68 Sekunden
0 - 2 (Schwer)Sekunde 1012 Sekunden

Übersicht über die Dauer von Zaubersprüchen
Zeit in Sekunden*-ZauberKlasse I ZauberKlasse II ZauberKlasse III Zauber
1WirkungDurchführungVorbereitungVorbereitung
2ErholungWirkungVorbereitungVorbereitung
3ErholungErholungVorbereitungVorbereitung
4ErholungVorbereitungVorbereitung
5DurchführungVorbereitung
6WirkungVorbereitung
7ErholungVorbereitung
8ErholungVorbereitung
9Durchführung
10Wirkung
11Erholung
12Erholung

letzte Änderung: Tekdang der 3ten Woche im Voltan des Jahres 4017 [28.9.4017] (Sonntag, den 5 Juni 2022) - Maverick