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Die Kategorie eines kritischen Treffers reicht von A bis E. Höhere Buchstaben (F – J) kennzeichnen multiple kritische Treffer:
Buchstabe | Kritisch 1 | Kritisch 2 | Kritisch 3 | F | E | A | | G | E | B | | H | E | C | A | I | E | D | B | J | E | D | C |
Wenn es zu einem kritischen Treffer kommt, wird ein nicht offener Wurf auf der entsprechenden kritischen Treffer Tabelle durchgeführt. Jede kritische Treffer Tabelle hat 5 Spalten, welche die jeweiligen Kategorien der kritischen Treffer repräsentieren. Die beschriebene Wirkung tritt sofort ein.  Die meisten kritischen Treffer erklären sich selbst. Einige Ergebnisse müssen jedoch den Umständen entsprechend geändert werden. Wenn ein Kämpfer einen Lichtpfeil in den Fuß bekommt, dabei jedoch hinter einer hüfthohen Mauer steht, sollte man den Treffer in einen Handtreffer ändern. Der Kämpfer hatte bereits einen erhöhten Defensivbonus durch die Deckung und wurde dennoch getroffen. Es wäre daher nicht korrekt, die Verletzung zu ignorieren. Verlangt ein kritischer Treffer einen nicht näher spezifizierten Knochenbruch, sollte ausgewürfelt werden, welches Glied betroffen ist.  - jeder Schaden wird, wenn es nicht anders vermerkt ist, nur dem Ziel zugefügt.
- oft werden Schäden durch Blutungen, Verbrühungen, Verbrennungen usw. durch zusätzliche Schadenspunkte dargestellt. Damit soll die allmähliche Schwächung durch Schock, Blutverlust und Schmerzen dargestellt werden.
- Nächster Wurf kann sich auf Attacke, Parade, Zauber usw. beziehen. Allerdings darf bis zum nächsten Wurf nur eine relativ kurze Zeit vergehen. Der positive Effekt der Vernichtung eines Gegners wird nicht mehr nach Tagen zu spüren sein!
- Wenn ein Ziel einen kritischen Treffer erhalten hat, der für eine Anzahl von Runden zählt, und in dieser Runde noch nicht dran war, so zählt diese Runde als die erste der betroffenen Runden. Sonst zählt die nächste Runde als die erste.
- Wenn ein Gegenstand durch einen kritischen Treffer auf den Träger zerstört würde, so kann er, wenn er magisch oder aus einem entsprechendem Material ist, einen Widerstandswurf machen, ansonsten ist er zerstört.

- +X Schaden
- Diese Schadenspunkte werden zusätzlich vergeben, als Folge des kritischen Treffers.
- +X Schaden/Runde
- Jede Runde bekommt der Charakter diesen Schaden, wenn keine Dauer angegeben ist, solange, bis die Ursache (Wunde o.ä.) geheilt ist, der Charakter gestorben ist oder X W6 Runden vergangen sind (3 Schadenspunkte pro Kampfrunde halten also 3 W6 Kampfrunden an).
- ... mit –X
- (z.B.: Gegner kämpft mit -30). Dies bedeutet, dass das Opfer einen Malus von 30% hat. Alle diese Mali werden addiert und ab einem Gesamtmalus von 100% ist das Opfer handlungsunfähig. Falls ein Zauberer einen Malus hat, so muss er vor jedem Zauber eine AZP-Probe ablegen, auf die der Malus addiert wird. Einige Mali gelten nur für bestimmte Handlungen, z.B. kämpft mit minus 30 bezieht sich nur auf Attacke, Parade und Pool (die Werte sinken jeweils um 30%).
- Muss X Runden parieren
- Für diese Anzahl Runden darf das Opfer nicht attackieren. Auf alle anderen Handlungen hat das Opfer einen Malus von 25%.
- X Runden benommen?
- Für diese Anzahl Runden agiert das Opfer mit einem Malus von 50% und darf natürlich nicht angreifen.
- Benommen und unfähig X Runden zu parieren
- (benommen / keine Parade) für diese Anzahl Runden kann der Charakter weder attackieren noch mit der Waffe parieren, seine Parade Ausweichen und Schild sind um 75% gesenkt. Weiterhin hat das Opfer einen allgemeinen Malus von 75%.
- K.O. für # Runden
- In diesen Runden darf der Charakter gar nicht agieren.
 Die Tabellen der kritischen Treffer können in vielen Situationen außerhalb von Kämpfen benutzt werden. In einem Blizzard bekommt jeder Charakter einen A-Treffer der kritischen Treffer durch Kälte. In der Arktis könnte es ein B - oder C - Treffer sein.
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