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Um Lernen zu können, d.h. seine Talente, Waffenfertigkeiten und/oder Zaubersprüche zu steigern, zu verbessern oder neu zu lernen, muss man a) Zeit aufwenden und b) Geld zahlen. Die Zeit, die man aufwenden muss, errechnet sich nach der Menge der zu erlernenden Lektionen. Man benötigt pro Zauberspruch zwei Tage. Die halbe Zeit benötigt man, um einen Waffenpool oder ein Talent um 5 Punkte zu erhöhen. Die aufzuwendenden Geldmittel errechnen sich daraus, dass man seinen Lehrer bezahlt, seine Unterkunft, Verpflegung, Lernmittel, Kleidung usw.. Zauberkundige können auch aus Spruchrollen oder Spruchbüchern (das sind mehrere Spruchrollen, die zu einem Buch gebunden sind) lernen. Sofern der Zauberkundige die Spruchrolle oder das Spruchbuch bereits besitzt, fallen keine Kosten für den Lehrer an. Allerdings benötigt er die doppelte Lernzeit, also 4 Tage pro Zauber. Wie bereits auf der Seite "Das Lernen" erklärt, kann man für verschiedene Teilbereiche seine Abenteuerpunkte ausgeben. Hierbei ist zu beachten, dass es sich bei den unten beschriebenen Proben um offene W100 Würfe handelt, wobei der Lernerfolg immer eintritt, wenn bei den Proben weniger als 20 gewürfelt wird. - Eigenschaften: Eine Eigenschaft zu erhöhen ist ohne Probe möglich und benötigt auch keinen Lehrer und es muss kein zusätzliches Geld aufgewendet werden. Die recht hohen Kosten in Abenteuerpunkten errechnen sich aufgrund des Durchschnittswertes der Eigenschaft für die jeweilige Rasse.
- Talente: In der Tabelle der Talente sind die Kostenfaktoren, die beim Steigern des Talentes benötigt werden, aufgelistet. Darauf folgt meistens eine Anzahl von Kreuzen. Diese Kreuze symbolisieren den kostengünstigsten Weg ein Talent zu erlernen, nämlich autodidaktisch. Dies geschieht, indem man es einfach nur anwendet . Ein Kreuz bedeutet, dass das jeweilige Talent bis 20 autodidaktisch gesteigert werden kann, zwei Kreuze weisen auf die Möglichkeit hin bis 40 und drei Kreuze bis 60 autodidaktisch zu steigern. Nach den Kreuzen folgt der Maximalwert des Talents. Normalerweise besteht diese Spalte aus einer oder mehreren Eigenschaften wie zum Beispiel Kraft oder weiteren Talenten wie z.B. Tierkunde . Um ein Talent erfolgreich zu erlernen, muss man Proben gegen jede einzelne der Obergrenzen durchführen, wobei der halbe angestrebte Talentwert als Malus auf die Probe aufgeschlagen wird.
- Zauber: Um einen Zauberspruch erfolgreich zu steigern, muss man eine Probe gegen die entsprechende Zaubereigenschaft ablegen, worauf der Zaubermodifikator und die doppelte Spruchstufe aufgeschlagen werden. Um den Fertigkeitsbonus für einen gezielten Elementenangriff zu steigern, ist eine Probe gegen Geschicklichkeit nötig, auf die der zu erreichende Fertigkeitsbonus aufgeschlagen wird.
- Waffen: Um den Pool einer bestimmten Waffe zu erhöhen, muss man eine Probe gegen Geschicklichkeit ablegen, wobei die Hälfte des zu erlernenden Pools als Malus auf den Wurf aufgeschlagen wird.
Falls das Lernen einmal misslungen ist, weil man schlecht gewürfelt hat, ist nur das Geld, nicht aber die Abenteuerpunkte verloren. Man kann direkt im Anschluss noch einmal einen Steigerungsversuch unternehmen, wobei diesmal nur die Proben abgelegt werden müssen, die beim ersten Versuch fehlgeschlagen sind. Klappt auch diesmal der Steigerungsversuch wieder nicht, so muss man wieder bei 0 anfangen, hat seine Abenteuerpunkte aber natürlich nicht verloren. Der Elfenmagier Shea will den Spruch Feuer beherrschen lernen (Gesetz des Feuers, 50.Stufe). Seine Gabe beträgt sagenhafte 150. Er versucht nun zuerst einen Lehrer zu finden und fragt den Meister. Der teilt ihm mit, dass zufälligerweise vor drei Tagen ein Magier in die Stadt gekommen ist, der diesen Spruch beherrscht und bereit ist, ihn ihm beizubringen. Jetzt muss er gegen seine Gabe - 2 Spruchstufe würfeln, also 150 - (-5) - 2 × 50 = 55. Er hat nun also eine 55% Chance, und würfelt eine 97. PECH! Da es sich beim Lernen immer um offene Würfe handelt, muss er sogar noch einmal würfeln: 01. Aber es reicht natürlich trotzdem nicht. Sein Geld (50 Goldstücke) hat er ausgegeben, seine Zeit (2 Tage) ist futsch, aber er hat den Spruch nicht erlernt, und muss es noch mal probieren. Aber ob der Lehrer bereit ist, weitere 2 Tage in der Stadt zu bleiben, ist fraglich. Calidor, ein ruppiger Nordlandbarbar, will seine Kriegsbeilkünste aufbessern. Er beherrscht es bereits mit 96 (Pool) und will es auf 123 steigern, seinen momentanen Geschicklichkeitswert. Er sucht innerhalb der Waffenschule von Havena einen Lehrer und würfelt mit dem W100 und dem W20, auf welchen Wert ihm dieser Lehrer den Pool beibringen könnte: 73 und 12, zusammen 85. Plus dem doppelten Stadtbonus (Havena: 15) ergibt das 115. Er steigert also seinen Pool erst mal bis 115 und würfelt danach eine 65 bei dem Wurf gegen seine Geschicklichkeit. Er hat Geschicklichkeit 123 und muss den halben, zu erlernenden Pool davon abziehen, macht 65,5. Gerade noch geschafft. Puh! Calidor nimmt sich vor, demnächst immer nur um 5 Punkte zu steigern. Es dauert nicht länger als ein einzelner Versuch und kostet beim Misslingen bei weitem nicht so viel wie eine einzelne Probe. Wenn sich durch eine Erhöhung eines Eigenschaftswertes die Grundwerte von Waffen und/oder Talenten erhöhen, so erhöhen sich auch die gesteigerten Werte um den entsprechenden Betrag. Die hierbei anfallende Differenz an Abenteuerpunkten ist allerdings vom Charakter zu tragen. Es handelt sich hierbei um ½ Abenteuerpunkt (= 1 Erfahrungspunkt) für jeden Punkt, um den der entsprechende Wert gesteigert wurde. Falls durch eine Verringerung eines Eigenschaftswertes ein Grundwert gesenkt wird, so erhält der Charakter natürlich die entsprechende Menge an Abenteuerpunkten gutgeschrieben. Kantiran steigert seine Geschicklichkeit von 89 auf 90. Dies führt unter anderem dazu, dass sich sein Reiten-Grundwert um 1 erhöht. Da er Reiten bisher um 27 Punkte gesteigert hat (von 9 auf 36), muss er zusätzliche 13,5 Abenteuerpunkte ausgeben. Dafür erhöht sich sein momentaner Reitenwert allerdings auch von 36 auf 37.
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