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steigerbare Talente Tabelle der Talente Abrichten Akrobatik Alchimie Ausdauer Ballista & Katapulte bedienen Bekehren Beschatten Blindkampf Diplomatie Entfesseln Etwas verbergen Fallen stellen & Jagen Feilschen Feinschmiedekunst Fernkampf vom Pferd Fischen & Angeln Foltern Gassenwissen Gefahren erkennen Geheimfächer finden Geschichtswissen & Legendenkunde Gewichte & Werte schätzen Glücksspiel Heilung Heraldik Himmelskunde Kampf in Rüstung Kampf zu Pferd Kampfkoordination Klettern Knotenbinden Kochen Laufen Lykantrophiekontrolle magische Dinge erkunden & Runen lesen Maße und Entfernungen schätzen Meucheln Minnekünste und Verführen Pflanzenkunde Rechnen Reiten Richtungssinn Schleichen Schlösser öffnen Schneidern Schreinern Schwimmen Segeln Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) Spuren lesen Steinhauerei Tanzen Tarnen Taschenspielereien Tauchen Tier- und Monsterkunde Überreden & Überzeugen Verkleiden Waffenbau & Schmieden Wagen lenken Wettervorhersage Wildniskenntnisse Wissen erlangen Wissen um die Physik Zechenpreviousnext
Erläuterungen zur Tabelle der Talente

In der Tabelle der Talente auf der folgenden Seite sind noch einmal alle wichtigen Daten der erlernbaren Talente zusammengefasst.

Auf den Namen des Talents folgt der Kostenfaktor, der beim Steigern des Talentes benötigt wird. (Er ist für Menschen um 50 Punkte und für Halblinge um 75 Punkte niedriger). Darauf folgt meistens eine Anzahl von Kreuzen, die angeben, ob und wieweit ein Talent autodidaktisch gesteigert werden kann. Ein Kreuz bedeutet, dass das jeweilige Talent bis 20 autodidaktisch gesteigert werden kann, zwei Kreuze weisen auf die Möglichkeit bis 40 hin und drei Kreuze schließlich bis 60 autodidaktisch zu steigern. Nach den Kreuzen folgen die Obergrenzen der Talente. Normalerweise besteht diese aus einer oder mehreren Grundeigenschaften wie zum Beispiel Kraft. Diese Obergrenzen werden noch um die hinter ihnen in Klammern stehenden Werte erhöht, z.B. um 5 Punkte. Weiterhin kann auch eine negative Eigenschaft in dieser Spalte stehen. Die Obergrenzen werden um das angegebene Vielfache der negativen Eigenschaft gesenkt. Durch diese Obergrenzen wird der Maximalwert festgelegt, auf den das entsprechende Talent gesteigert werden darf, wobei dieser Wert für Halblinge um weitere 25% erhöht wird. Allerdings entfallen diese Erhöhungen der Obergrenzen ab einem Wert von 90 bzw. 100 (bei Halblingen).

Durch diesen Maximalwert wird unter anderem festgelegt, wie gut das entsprechende Talent beherrscht wird, ohne erlernt worden zu sein (10% des Maximalwertes). Weiterhin sind die Obergrenzen wichtig, falls das Talent gesteigert werden soll. In diesem Fall müssen Proben gegen die Obergrenzen durchgeführt werden, auf die der halbe angestrebte Talentwert aufgeschlagen wird.

Sledge Hammer möchte, da er große Schwierigkeiten im Umgang mit höhergestellten Persönlichkeiten hat, seine Diplomatie erhöhen. Er hat einen momentanen Wert von 4 und strebt einen Wert von 20 an. Mit einer persönlichen Ausstrahlung von 22 muss er nun eine Probe ablegen, die kleiner als 12 (22+0–10) ist , eine normale Intelligenzprobe (In+10–10) und eine Probe gegen Aussehen + 20 (Aus+30–10). Nachdem die pA- Probe misslang, sagte er sich : "Scheiß drauf!!!". Aber er versucht es trotzdem weiter, die Intelligenzprobe klappt und bei der Probe gegen Aussehen würfelt er gar eine 02. Dies bedeutet, dass der Steigerungsversuch zwar nicht erfolgreich war, er aber bei einem zweiten, direkt folgenden, Versuch nur noch eine Probe gegen pA ablegen muss. Trotz seiner Verstimmung versucht er es noch mal: 12. Na bitte, geht doch. Ob ihm der erhöhte Diplomatiewert allerdings wirklich viel nutzen wird, bleibt abzuwarten.

Tabelle der Talente
Talent Kf lernen Obergrenzen wird beeinflusst durch
Abrichten 150 XXX Gabe + 30 1 Beruf
Akrobatik 80 XXX Geschicklichkeit + 0 1 schl. Eigenschaft, 1 Beruf und 1 Physikwissen
Alchimie 300 XX Intelligenz + 0 und Geschicklichkeit + 0 2 ang. Talente, 1 schl. Eigenschaft, 3 Berufe und 1 Physikwissen
Ausdauer 300 XX Lebensenergie + 0 und Kraft + 0 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft und 5 Berufe
Ballista & Katapulte bedienen 125 XX Geschicklichkeit + 0 und Kraft + 25 1 Beruf und 1 Physikwissen
Bekehren 100 X Glaube + 0, persönliche Ausstrahlung + 8 und Intelligenz + 20 1 schl. Eigenschaft
Beschatten 80 XX Reaktion + 16 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft und 1 Beruf
Blindkampf 150 --- Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Reaktion + 0 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft und 1 Beruf
Diplomatie 200 --- Intelligenz + 10, persönliche Ausstrahlung + 0 und Aussehen + 30 5 schl. Eigenschaften und 3 Berufe
Entfesseln 100 XXX Selbstbeherrschung + 25 und Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft und 1 Beruf
Etwas verbergen 50 XX Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0 nichts
Fallen stellen & Jagen 75 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 10 und Geschicklichkeit + 12 3 ang. Talente und 4 Berufe
Feilschen 150 XXX persönliche Ausstrahlung + 12 und Intelligenz + 20 2 schl. Eigenschaften und 4 Berufe
Feinschmiedekunst 80 XX Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft, 3 Berufe und 1 Physikwissen
Fernkampf vom Pferd 125 XXX Geschicklichkeit + 0 1 Beruf und 1 Physikwissen
Fischen & Angeln 50 XXX Selbstbeherrschung + 25, Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 10 1 ang. Talent und 1 Physikwissen
Foltern 75 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Geschicklichkeit + 7 1 Physikwissen
Gassenwissen 200 --- Intelligenz + 10, Wahrnehmung/Erinnerung + 15 und persönliche Ausstrahlung + 0 1 schl. Eigenschaft und 3 Berufe
Gefahren erkennen 400 --- Wahrnehmung/Erinnerung-10 4 ang. Talente und 4 schl. Eigenschaften
Geheimfächer finden 200 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Geschicklichkeit + 10 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft und 1 Beruf
Geschichtswissen & Legendenkunde 300 XXX Intelligenz + 20 und Wahrnehmung/Erinnerung + 20 nichts
Gewichte & Werte schätzen 150 XX Intelligenz + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0 4 Berufe
Glücksspiel 150 XXX Geschicklichkeit + 0 2 schl. Eigenschaften und 1 Beruf
Heilung 400 XXX Intelligenz + 0, Gabe + 0, Glaube + 0, Geist + 0 und Geschicklichkeit + 0 2 Berufe
Heraldik 30 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 10 nichts
Himmelskunde 125 XX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0 2 Berufe und 1 Physikwissen
Kampf in Rüstung 200 XX Geschicklichkeit + 20 und Kraft + 0 1 schl. Eigenschaft und 2 Berufe
Kampf zu Pferd 125 XXX Geschicklichkeit + 0 und Kraft + 10 3 Berufe
Kampfkoordination 200 --- Geschicklichkeit + 0 und Selbstbeherrschung + 25 1 schl. Eigenschaft und 1 Physikwissen
Klettern 150 XX Kraft + 20 und Geschicklichkeit + 0 1 schl. Eigenschaft, 2 Berufe und 1 Physikwissen
Knotenbinden 75 XXX Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent, 2 Berufe und 1 Physikwissen
Kochen 50 XXX Geschicklichkeit + 0 2 ang. Talente, 1 Beruf und 1 Physikwissen
Laufen 200 --- Lebensenergie + 0 und Geschicklichkeit + 0 1 schl. Eigenschaft
Lykantrophiekontrolle 500 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Selbstbeherrschung + 0 1 schl. Eigenschaft
magische Dinge erkunden & Runen lesen 300 XXX Glaube + 20, Intelligenz + 20, Geist + 20, Gabe + 20, Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0 1 schl. Eigenschaft und 1 Beruf
Maße und Entfernungen schätzen 100 XXX Intelligenz + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0 1 ang. Talent, 2 Berufe und 1 Physikwissen
Meucheln 350 XXX Geschicklichkeit + 0, Selbstbeherrschung + 12, Reaktion + 20, Wahrnehmung/Erinnerung + 12 und Kraft + 12 1 schl. Eigenschaft und 1 Beruf
Minnekünste und Verführen 50 XXX Geschicklichkeit + 20 und persönliche Ausstrahlung + 0 2 schl. Eigenschaften und 1 Beruf
Pflanzenkunde 175 --- Wahrnehmung/Erinnerung + 20 und Intelligenz + 0 5 Berufe
Rechnen 50 --- Intelligenz + 0 1 Beruf
Reiten 125 XX Geschicklichkeit + 0 4 Berufe
Richtungssinn 125 XX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0 5 Berufe
Schleichen 200 XXX Selbstbeherrschung + 15 und Geschicklichkeit + 0 1 schl. Eigenschaft und 2 Berufe
Schlösser öffnen 150 XXX Intelligenz + 22 und Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent und 4 Berufe
Schneidern 120 XXX Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent
Schreinern 80 XX Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent und 1 Beruf
Schwimmen 120 XXX Geschicklichkeit + 0 1 schl. Eigenschaft, 2 Berufe und 1 Physikwissen
Segeln 125 XX Richtungssinn + 30 und Geschicklichkeit + 30 1 schl. Eigenschaft, 2 Berufe und 1 Physikwissen
Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden 100 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 20, Geschicklichkeit + 0 und persönliche Ausstrahlung + 5 1 ang. Talent und 2 Berufe
Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) 75 XX Intelligenz + 0 6 Berufe
Spuren lesen 150 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 1 ang. Talent und 2 Berufe
Steinhauerei 80 XX Geschicklichkeit + 0, Kraft + 0 und Intelligenz + 20 2 Berufe
Tanzen 45 XXX Geschicklichkeit + 0 1 Beruf
Tarnen 140 XXX Selbstbeherrschung + 20, Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 30 1 ang. Talent und 1 Beruf
Taschenspielereien 200 XX Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft und 2 Berufe
Tauchen 60 XXX Lebensenergie + 0 und Selbstbeherrschung + 0 1 schl. Eigenschaft, 1 Beruf und 1 Physikwissen
Tier- und Monsterkunde 200 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0 4 Berufe
Überreden & Überzeugen 180 XXX Intelligenz + 14 und persönliche Ausstrahlung + 0 5 schl. Eigenschaften und 2 Berufe
Verkleiden 80 XXX Geschicklichkeit + 0, Selbstbeherrschung + 20 und Intelligenz + 12 1 schl. Eigenschaft
Waffenbau & Schmieden 200 XXX Kraft + 0 und Geschicklichkeit + 0 1 ang. Talent, 1 schl. Eigenschaft, 2 Berufe und 1 Physikwissen
Wagen lenken 100 XXX Gabe + 20 und Geschicklichkeit + 0 2 Berufe und 1 Physikwissen
Wettervorhersage 50 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0 1 Physikwissen
Wildniskenntnisse 50 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 20 nichts
Wissen erlangen 100 --- Selbstbeherrschung + 20 und Wahrnehmung/Erinnerung + 10 nichts
Wissen um die Physik 225 --- Gabe + 20 und Intelligenz + 0 1 Beruf
Zechen 75 XXX Lebensenergie + 0 1 schl. Eigenschaft
steigerbare Talente Tabelle der Talente Abrichten Akrobatik Alchimie Ausdauer Ballista & Katapulte bedienen Bekehren Beschatten Blindkampf Diplomatie Entfesseln Etwas verbergen Fallen stellen & Jagen Feilschen Feinschmiedekunst Fernkampf vom Pferd Fischen & Angeln Foltern Gassenwissen Gefahren erkennen Geheimfächer finden Geschichtswissen & Legendenkunde Gewichte & Werte schätzen Glücksspiel Heilung Heraldik Himmelskunde Kampf in Rüstung Kampf zu Pferd Kampfkoordination Klettern Knotenbinden Kochen Laufen Lykantrophiekontrolle magische Dinge erkunden & Runen lesen Maße und Entfernungen schätzen Meucheln Minnekünste und Verführen Pflanzenkunde Rechnen Reiten Richtungssinn Schleichen Schlösser öffnen Schneidern Schreinern Schwimmen Segeln Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) Spuren lesen Steinhauerei Tanzen Tarnen Taschenspielereien Tauchen Tier- und Monsterkunde Überreden & Überzeugen Verkleiden Waffenbau & Schmieden Wagen lenken Wettervorhersage Wildniskenntnisse Wissen erlangen Wissen um die Physik Zechenpreviousnext

letzte Änderung: Herdang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4020 [23.2.4020] (Freitag, den 6 Dezember 2024) - Maverick