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steigerbare Talente Tabelle der Talente Abrichten Akrobatik Alchimie Ausdauer Ballista & Katapulte bedienen Bekehren Beschatten Blindkampf Diplomatie Entfesseln Etwas verbergen Fallen stellen & Jagen Feilschen Feinschmiedekunst Fernkampf vom Pferd Fischen & Angeln Foltern Gassenwissen Gefahren erkennen Geheimfächer finden Geschichtswissen & Legendenkunde Gewichte & Werte schätzen Glücksspiel Heilung Heraldik Himmelskunde Kampf in Rüstung Kampfkoordination Kampf zu Pferd Klettern Knotenbinden Kochen Laufen Lykantrophiekontrolle magische Dinge erkunden & Runen lesen Maße und Entfernungen schätzen Meucheln Minnekünste und Verführen Pflanzenkunde Rechnen Reiten Richtungssinn Schleichen Schlösser öffnen Schneidern Schreinern Schwimmen Segeln Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) Spuren lesen Tanzen Tarnen Taschenspielereien Tauchen Tier- und Monsterkunde Überreden & Überzeugen Verkleiden Waffenbau & Schmieden Wagen lenken Wettervorhersage Wildniskenntnisse Wissen erlangen Wissen um die Physik Zechenpreviousnext
Erläuterungen zur Tabelle der Talente

In der Tabelle der Talente auf der folgenden Seite sind noch einmal alle wichtigen Daten der erlernbaren Talente zusammengefasst.

Auf den Namen des Talents folgt der Kostenfaktor, der beim Steigern des Talentes benötigt wird. (Er ist für Menschen um 50 Punkte und für Halblinge um 75 Punkte niedriger). Darauf folgt meistens eine Anzahl von Kreuzen, die angeben, ob und wieweit ein Talent autodidaktisch gesteigert werden kann. Ein Kreuz bedeutet, dass das jeweilige Talent bis 20 autodidaktisch gesteigert werden kann, zwei Kreuze weisen auf die Möglichkeit bis 40 hin und drei Kreuze schließlich bis 60 autodidaktisch zu steigern. Nach den Kreuzen folgen die Obergrenzen der Talente. Normalerweise besteht diese aus einer oder mehreren Grundeigenschaften wie zum Beispiel Kraft. Diese Obergrenzen werden noch um die hinter ihnen in Klammern stehenden Werte erhöht, z.B. um 5 Punkte. Weiterhin kann auch eine negative Eigenschaft in dieser Spalte stehen. Die Obergrenzen werden um das angegebene Vielfache der negativen Eigenschaft gesenkt. Durch diese Obergrenzen wird der Maximalwert festgelegt, auf den das entsprechende Talent gesteigert werden darf, wobei dieser Wert für Halblinge um weitere 25% erhöht wird. Allerdings entfallen diese Erhöhungen der Obergrenzen ab einem Wert von 90 bzw. 100 (bei Halblingen).

Durch diesen Maximalwert wird unter anderem festgelegt, wie gut das entsprechende Talent beherrscht wird, ohne erlernt worden zu sein (10% des Maximalwertes). Weiterhin sind die Obergrenzen wichtig, falls das Talent gesteigert werden soll. In diesem Fall müssen Proben gegen die Obergrenzen durchgeführt werden, auf die der halbe angestrebte Talentwert aufgeschlagen wird.

Sledge Hammer möchte, da er große Schwierigkeiten im Umgang mit höhergestellten Persönlichkeiten hat, seine Diplomatie erhöhen. Er hat einen momentanen Wert von 4 und strebt einen Wert von 20 an. Mit einer persönlichen Ausstrahlung von 22 muss er nun eine Probe ablegen, die kleiner als 12 (22+0–10) ist , eine normale Intelligenzprobe (In+10–10) und eine Probe gegen Aussehen + 20 (Aus+30–10). Nachdem die pA- Probe misslang, sagte er sich : "Scheiß drauf!!!". Aber er versucht es trotzdem weiter, die Intelligenzprobe klappt und bei der Probe gegen Aussehen würfelt er gar eine 02. Dies bedeutet, dass der Steigerungsversuch zwar nicht erfolgreich war, er aber bei einem zweiten, direkt folgenden, Versuch nur noch eine Probe gegen pA ablegen muss. Trotz seiner Verstimmung versucht er es noch mal: 12. Na bitte, geht doch. Ob ihm der erhöhte Diplomatiewert allerdings wirklich viel nutzen wird, bleibt abzuwarten.

Tabelle der Talente
Talent Kf lernen Obergrenzen
Abrichten 150 XXX Tier- und Monsterkunde + 0 und Gabe + 30
Akrobatik 80 XXX Geschicklichkeit + 0
Alchimie 300 XX Rechnen + 20 und Intelligenz + 0
Ausdauer 300 XX Lebensenergie + 0 und Kraft + 0
Ballista & Katapulte bedienen 50 XX Geschicklichkeit + 0, Maße und Entfernungen schätzen + 30 und Kraft + 25
Bekehren 100 X Glaube + 0, persönliche Ausstrahlung + 8 und Intelligenz + 20
Beschatten 80 XX Reaktion + 16
Blindkampf 150 --- Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Reaktion + 0
Diplomatie 200 --- Intelligenz + 10, persönliche Ausstrahlung + 0 und Aussehen + 30
Entfesseln 100 XXX Selbstbeherrschung + 25 und Geschicklichkeit + 0, jeweils -5x Klaustrophobie
Etwas verbergen 50 XX Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0
Fallen stellen & Jagen 75 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 10, Geschicklichkeit + 12 und Tier- und Monsterkunde + 30
Feilschen 150 XXX Gewichte & Werte schätzen + 40 und persönliche Ausstrahlung + 12
Feinschmiedekunst 80 XX Geschicklichkeit + 0
Fernkampf vom Pferd 125 XXX bester Fernkampfpool + 20 und Reiten + 0
Fischen & Angeln 50 XXX Selbstbeherrschung + 25, Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 10
Foltern 75 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Geschicklichkeit + 7
Gassenwissen 200 --- Intelligenz + 10, Wahrnehmung/Erinnerung + 15 und persönliche Ausstrahlung + 0
Gefahren erkennen 400 --- Wahrnehmung/Erinnerung-10
Geheimfächer finden 200 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Geschicklichkeit + 10
Geschichtswissen & Legendenkunde 300 XXX Intelligenz + 20 und Wahrnehmung/Erinnerung + 20
Gewichte & Werte schätzen 150 XX Intelligenz + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0
Glücksspiel 150 XXX Geschicklichkeit + 0
Heilung 400 XXX Pflanzenkunde + 0
Heraldik 30 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 10
Himmelskunde 125 XX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0
Kampf in Rüstung 200 XX Geschicklichkeit + 20 und Kraft + 0
Kampfkoordination 200 --- Geschicklichkeit + 0 und Selbstbeherrschung + 25
Kampf zu Pferd 125 XXX bester Nahkampfpool + 0 und Reiten + 0
Klettern 150 XX Kraft + 20 und Geschicklichkeit + 0, jeweils -5x Höhenangst
Knotenbinden 75 XXX Geschicklichkeit + 0
Kochen 50 XXX Geschicklichkeit + 0
Laufen 200 --- Lebensenergie + 0 und Geschicklichkeit + 0
Lykantrophiekontrolle 500 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Selbstbeherrschung + 0, jeweils -10x Jähzorn
magische Dinge erkunden & Runen lesen 300 XXX Glaube + 20, Intelligenz + 20, Geist + 20, Gabe + 20, Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0
Maße und Entfernungen schätzen 100 XXX Intelligenz + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0
Meucheln 350 XXX Geschicklichkeit + 0, Selbstbeherrschung + 12, Reaktion + 20, Wahrnehmung/Erinnerung + 12 und Kraft + 12
Minnekünste und Verführen 50 XXX Geschicklichkeit + 20 und persönliche Ausstrahlung + 0
Pflanzenkunde 175 --- Wahrnehmung/Erinnerung + 20 und Intelligenz + 0
Rechnen 50 --- Intelligenz + 0
Reiten 125 XX Geschicklichkeit + 0
Richtungssinn 125 XX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0
Schleichen 200 XXX Selbstbeherrschung + 15 und Geschicklichkeit + 0
Schlösser öffnen 150 XXX Intelligenz + 22 und Geschicklichkeit + 0
Schneidern 120 XXX Geschicklichkeit + 0
Schreinern 80 XX Geschicklichkeit + 0
Schwimmen 120 XXX Geschicklichkeit + 0, jeweils -5x Hydrophobie
Segeln 125 XX Richtungssinn + 30 und Geschicklichkeit + 30, jeweils -5x Hydrophobie
Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden 100 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 20, Geschicklichkeit + 0 und persönliche Ausstrahlung + 5
Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) 75 XX Intelligenz + 0
Spuren lesen 150 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0
Tanzen 45 XXX Geschicklichkeit + 0
Tarnen 140 XXX Selbstbeherrschung + 20, Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 30
Taschenspielereien 200 XX Geschicklichkeit + 0, jeweils -10x Goldgier
Tauchen 60 XXX Schwimmen + 0, jeweils -10x Hydrophobie
Tier- und Monsterkunde 200 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0
Überreden & Überzeugen 180 XXX Intelligenz + 14 und persönliche Ausstrahlung + 0
Verkleiden 80 XXX Geschicklichkeit + 0, Selbstbeherrschung + 20 und Intelligenz + 12
Waffenbau & Schmieden 200 XXX Kraft + 0 und Geschicklichkeit + 0, jeweils -5x Angst vor Feuer
Wagen lenken 100 XXX Tier- und Monsterkunde + 20 und Gabe + 20
Wettervorhersage 50 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 0
Wildniskenntnisse 50 XXX Wahrnehmung/Erinnerung + 0 und Intelligenz + 20
Wissen erlangen 0 --- Selbstbeherrschung + 20 und Wahrnehmung/Erinnerung + 10
Wissen um die Physik 225 --- Gabe + 20 und Intelligenz + 0
Zechen 75 XXX Lebensenergie + 0
steigerbare Talente Tabelle der Talente Abrichten Akrobatik Alchimie Ausdauer Ballista & Katapulte bedienen Bekehren Beschatten Blindkampf Diplomatie Entfesseln Etwas verbergen Fallen stellen & Jagen Feilschen Feinschmiedekunst Fernkampf vom Pferd Fischen & Angeln Foltern Gassenwissen Gefahren erkennen Geheimfächer finden Geschichtswissen & Legendenkunde Gewichte & Werte schätzen Glücksspiel Heilung Heraldik Himmelskunde Kampf in Rüstung Kampfkoordination Kampf zu Pferd Klettern Knotenbinden Kochen Laufen Lykantrophiekontrolle magische Dinge erkunden & Runen lesen Maße und Entfernungen schätzen Meucheln Minnekünste und Verführen Pflanzenkunde Rechnen Reiten Richtungssinn Schleichen Schlösser öffnen Schneidern Schreinern Schwimmen Segeln Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) Spuren lesen Tanzen Tarnen Taschenspielereien Tauchen Tier- und Monsterkunde Überreden & Überzeugen Verkleiden Waffenbau & Schmieden Wagen lenken Wettervorhersage Wildniskenntnisse Wissen erlangen Wissen um die Physik Zechenpreviousnext

letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4015 [31.8.4015] (Mittwoch, den 19 Februar 2020) - Maverick