Obergrenzen: Rechnen + 20 und Intelligenz + 0
Voraussetzung für die Anwendung: Alchimistisches Labor (gibt Talentbonus von +0, +10 oder +25, je nach Ausstattung)
Wer dieses Talent beherrscht und ein alchimistisches Labor zur Verfügung hat, kann innerhalb einer Stunde bestimmen, welcher Art eine alchimistische Flüssigkeit ist (Talentwert ≥ 20). Ab Talentwert 33 ist eine eingehende Analyse möglich, die entsprechend länger dauert. Mit einem Talentwert von mindestens 50 können magische Tränke, Gifte und Gegengifte hergestellt werden.
Bei der Herstellung von magischen Tränken werden Zutaten im Wert von 10% des Wertes des herzustellenden Tranks benötigt. Damit die Herstellung des Tranks gelingt, ist eine Talentprobe mit dem halben Wert des Tranks (in Goldstücken) als Aufschlag notwendig. Außerdem muss der Alchimist Kenntnis des entsprechenden Rezeptes haben. Pro Tag kann der Alchimist eine Dosis eines Trankes herstellen (oder 20 Einheiten Kräuter entsprechend umwandeln).
Rezepte sind unter Alchimisten sehr begehrt, was ihren hohen Preis erklärt. Der Standardpreis eines Rezepts berechnet sich mit der folgenden Formel: (benötigter Alchimiewert-60)³ in Hellern (Das Rezept eines einfachen Trankes kostet also 2,16 Gold (66-60)³, dass des Heiltranks würde 640 Gold (100-60)³ kosten, wenn man es denn irgendwo erwerben könnte.
Die Ausbildung eines Alchimisten findet normalerweise in einem vollausgestatteten alchimistischen Labor statt, so dass die meisten Alchimisten ab einem Talentwert von 41 Rezepte für verschiedene Tränke lernen. Ab einem Talentwert von 66 sind entsprechende Proben in der Ausbildung fest vorgeschrieben, so dass ein Alchimist ab diesem Wert pro 3 Talentpunkte automatisch ein entsprechendes Rezept lernt. Viele Alchimisten beherrschen aber deutlich mehr Rezepte als die minimal geforderten.
Bis zu einem Talentwert von 50 darf der Wert des Talentes Rechnen nicht überschritten werden.
Lernwahrscheinlichkeit: Pro Tag im alchemistischen Labor: Intelligenz/10 -1W10; -2W20; keine
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