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Obergrenzen: Intelligenz + 0, Gabe + 0, Glaube + 0, Geist + 0 und Geschicklichkeit + 0 wird beeinflusst durch: Beruf: Apotheker (+20) und Beruf: Arzt (+45)
Dieses Talent beinhaltet hauptsächlich den Umgang mit Heilpflanzen. Man lernt sowohl die richtige Anwendung, als auch die Fundorte. Um eine Heilpflanze zu finden, muss man eine Probe ablegen, die in dem Abschnitt Kräuter ausführlich erklärt wird. Um diese Heilpflanze, falls man sie überhaupt gefunden hat, auch noch richtig anzuwenden, muss man eine weitere Probe ablegen. Gelingt diese Probe, so entwickelt die Heilpflanze ihre volle Wirkung. Misslingt die Probe jedoch, so halbiert sich die Wirkung je 10 angefangene Punkte, die zuviel gewürfelt wurden (Also eine um 11 Punkte vermasselte Probe würde nur noch ¼ der üblichen Wirkung hervorrufen). Weiterhin ist es mit diesem Talent möglich, Heilertätigkeiten nachzukommen. Eine Blutung zu stillen erfordert eine Probe, bei der die 10fache Blutung/Runde aufgeschlagen wird. Eine Blutung von 3 / KR würde also einen Aufschlag von 30 Punkten mit sich bringen. Die Probe kann allerdings jede Kampfrunde wiederholt werden. Außerdem kann man Blutungen mittels dieser Probe auch teilweise stillen (eine um 24 Punkte gelungene Talentprobe verringert die Stärke einer Blutung um 2, allerdings nicht deren Dauer).
Um einen Kranken pflegen zu können, reicht ein Wert von 25 völlig aus. Bei einem niedrigerem Wert muss allerdings eine Probe abgelegt werden. Misslingt sie, so hat die Pflegetätigkeit normalerweise keinen Nachteil für den Verwundeten. Bei mehr als 50 Punkten daneben gibt es allerdings zusätzlichen Schaden, der im Ermessen des Meisters liegt.
Weiterhin ist es einem Heilkundigem möglich, einem Verletzten Lebensenergie zurückzugeben. Zu diesem Zweck muss er eine Probe ablegen, die dem Verwundeten für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, einen Lebenspunkt zurückgibt. Diese Art der Heilung erfordert allerdings einen großen Zeitaufwand (1 Stunde). Steht dem Heiler nicht ausreichend Zeit zur Verfügung, so verringern sich die zurückgegebenen Lebenspunkte um 10% (aufgerundet) pro zur Verfügung, so gibt er 10% weniger Lebensenergie wieder für jede angefangene 5 Minuten weniger Zeit. Außerdem kann der zu Heilende auch weiteren Schaden nehmen, falls die Probe misslingt. Für jeweils 10 volle Punkte, um welche die Heilprobe misslungen ist, bekommt er 1 weiteren Schadenspunkt. Diese Proben dürfen nur 1mal pro 6 Stunden durchgeführt werden. Die Anzahl der zurückgegebenen Lebenspunkte wird immer erst am Ende der Behandlung bestimmt!
Lernwahrscheinlichkeit: Pro erfolgreicher Probe: Intelligenz/25, Gabe/25, Glaube/25, Geist/25 und Geschicklichkeit/25 -1W10; -2W10; -2W20
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