Obergrenze: Geschicklichkeit + 0 wird beeinflusst durch: Beruf: Feinschmied (+45), Beruf: Juwelier (+30), Beruf: Schmied (+10), Wissen um die Physik: Schrauben als Bewegungsmechanismen (+13), angeborenes Talent: Tasten (+10) und schlechte Eigenschaft: Angst vor Feuer (-Wert)
Mittels dieses Talentes ist es dem Helden möglich, die Arbeiten eines Goldschmiedes oder eines anderen Feinmechanikers auszuführen. Die Herstellung eines feinen Diamantrings, dessen Edelstein in Platin eingefasst ist und dessen Wert dem Materialwert entspricht, erfordert eine normale Probe. Je besser die Probe allerdings gelingt, um so wertvoller wird der hergestellte Gegenstand. Wenn eine Probe um mindestens 100 Punkte unter dem Talentwert liegt und der Feinschmied über Tasten verfügt, so erreicht der Wert des Gegenstandes den EINHUNDERTFACHEN Materialwert. Ohne Tasten kann man allerdings nur Gegenstände herstellen, die den Materialwert um das Fünfzigfache übersteigen. Ansonsten gilt für alle hergestellten Dinge: Der Wert des Gegenstandes ist der prozentualen Abweichung vom Talentwert indirekt proportional. Bei Talentwert 100 und einer Probe von 75 würde der Gegenstand also 33% (3/4 gewürfelt ergibt 4/3 Wert) mehr wert sein. Der Wertverlust kann allerdings niemals mehr als 15% betragen!
Zum Geldfälschen oder zur Münzherstellung mit Münzrecht ist ein Talentwert von 80 nötig.
Lernwahrscheinlichkeit: Pro hergestelltem Stück, dessen Wert den Materialwert übersteigt: Geschicklichkeit/20 -1W6; -1W12; keine
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