Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
angeborene Talente
steigerbare Talente
Magiesystem
Zaubersprüche
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
steigerbare Talente Tabelle der Talente Abrichten Akrobatik Alchimie Ausdauer Ballista & Katapulte bedienen Bekehren Beschatten Blindkampf Diplomatie Entfesseln Etwas verbergen Fallen stellen & Jagen Feilschen Feinschmiedekunst Fernkampf vom Pferd Fischen & Angeln Foltern Gassenwissen Gefahren erkennen Geheimfächer finden Geschichtswissen & Legendenkunde Gewichte & Werte schätzen Glücksspiel Heilung Heraldik Himmelskunde Kampf in Rüstung Kampf zu Pferd Kampfkoordination Klettern Knotenbinden Kochen Laufen Lykantrophiekontrolle magische Dinge erkunden & Runen lesen Maße und Entfernungen schätzen Meucheln Minnekünste und Verführen Pflanzenkunde Rechnen Reiten Richtungssinn Schleichen Schlösser öffnen Schneidern Schreinern Schwimmen Segeln Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) Spuren lesen Steinhauerei Tanzen Tarnen Taschenspielereien Tauchen Tier- und Monsterkunde Überreden & Überzeugen Verkleiden Waffenbau & Schmieden Wagen lenken Wettervorhersage Wildniskenntnisse Wissen erlangen Wissen um die Physik Zechenpreviousnext
Feilschen

Obergrenzen: persönliche Ausstrahlung + 12 und Intelligenz + 20
wird beeinflusst durch: Beruf: Feinschmied (+5), Beruf: Juwelier (+10), Beruf: Kaufmann (+26), Beruf: Schmied (+4), schlechte Eigenschaft: Goldgier bzw. Geiz (-Wert) und schlechte Eigenschaft: krankhafte Großzügigkeit (-Wert)

Dieses Talent ist sehr hilfreich beim Einkauf auf dem Markt. Egal ob man Waffen oder Gemüse kaufen oder verkaufen will, man muss eine Probe auf der folgenden Tabelle ablegen, sofern der Meister keinen Preis vorgibt. Pro Tag und Ware ist allerdings nur ein Wurf zulässig. Es wird mit einem W100 offen gewürfelt, der eigene Talentwert addiert und der Talentwert des Händlers subtrahiert. Weiterhin wird der Wurf wie unter der Tabelle angegeben modifiziert. Die Angaben sind die Kosten des entsprechenden Produkts in Prozent des angegebenen Preises:

Einkaufstabelle Verkaufstabelle
Wurflegaler HandelSchwarzmarkt Wurflegaler HandelSchwarzmarkt
HändlerStraßeHändlerStraße HändlerStraßeHändlerStraße
≤ -51SbRDbR ≤ -51SbRDbR
-50-05VbRSbR -50-050%bRSbR
6-10VDSbR 6-105%DSbR
11-15VSSD 11-1510%SSD
16-20VVSD 16-2015%0%SD
21-25300%VAS 21-2520%0%AS
26-30200%VVS 26-3025%0%AS
31-35175%VVS 31-3525%20%0%0%
36-40150%VVA 36-4030%25%0%0%
41-45140%200%VV 41-4530%30%0%A
46-50130%175%VV 46-5035%35%0%A
51-55130%150%VV 51-5535%40%0%50%
56-60120%120%VV 56-6040%45%0%60%
61-65120%110%VV 61-6540%50%20%70%
66-70110%110%V400% 66-7045%55%40%80%
71-75110%100%V300% 71-7550%60%60%90%
76-80110%100%V200% 76-8050%65%80%100%
81-85105%95%V175% 81-8555%70%90%125%
86-90105%95%V150% 86-9060%75%100%150%
91-95105%90%400%125% 91-9560%80%110%175%
96-120100%90%300%110% 96-12070%90%130%200%
121-140100%80%200%105% 121-14075%100%140%250%
141-16090%70%150%100% 141-16085%125%150%300%
161-18080%60%110%90% 161-180100%150%175%350%
181-20070%50%100%80% 181-200120%200%200%400%
≥ 20160%40%90%60% ≥ 201150%250%300%500%
Modifikatoren auf die Würfe:
PreisOrtDorfStadtGroßstadt PreisOrtDorfStadtGroßstadt
≤ 10 GS-200+10+50 ≤ 10 GS-20-1000
10 - 100 GS-50-100+25 10 - 100 GS-40-25-100
100 - 500 GS-75-40-20+10 100 - 500 GS-60-50-25-10
500 - 1000 GS-100-75-500 500 - 1000 GS-100-75-75-25
≥ 1000 GS-150-100-75-10 ≥ 1000 GS-200-100-100-50
weitere, von der Ökonomie abhängige Faktoren
Kauf: Kosten Verkauf: Kosten
x ½Übersättigter Markt: Die Ware ist in dieser Gegend reichlich vorhanden, wird hier produziert und exportiert.x ¼
x 1gesättigter Markt: Normale Bedingungen, wie man sie in einer Handelsstadt oder in einer Weltstadt vorfindet.x ½
x 2unterversorgter Markt: Die Gegend, in welche die Ware normalerweise importiert wird.x 1
x 3isolierter Markt: Gegenden, in die der Export der Ware sehr kostspielig oder zeitintensiv ist.x 2
x 10abgeschnittener Markt: Gegenden, in die der Export der Ware sehr kostspielig, zeitintensiv und gefährlich ist.x 3
+10% bis +100%seasonales Produkt: Die Ware ist nur zu bestimmten Zeiten erhältlich. Für jeden Monat, der vergangen ist, seit die Ware das letzte Mal erhältlich ist, erhöht sich der Wert um 10%. In den Monaten, in denen die Ware erhältlich ist, wird der Preis der Ware mit 0,5 multipliziert.+10% bis +100%

Natürlich ist es einem Helden freigestellt, die Ware zu dem entsprechenden Preis zu kaufen bzw. zu verkaufen. Allerdings kann es auch zu unvorhergesehenen Zwischenfällen kommen, die in der Tabelle durch Buchstaben gekennzeichnet wurden. Die Buchstaben haben folgende Bedeutung:

  • S : Der Held ist einem Hochstapler auf den Leim gegangen. Statt der erwarteten Bezahlung bzw. Ware hat er nur wertloses Zeug bekommen.
  • V : Die Ware ist leider vergriffen und erst in einiger Zeit wieder vorrätig.
  • bR : Es kommt auf offener Strasse zu einem bewaffneten Raubüberfall. Die Anzahl der Räuber liegt im Ermessen des Meisters.
  • D : Die Ware / Bezahlung wird dem Helden durch einen dreisten Taschendieb entwendet.
  • A : Irgend jemand informiert die Behörden, dass der Held Geschäfte auf dem Schwarzmarkt tätigt.

Beim Verkaufen sollte der Meister die Probe verdeckt ausführen.

Lernwahrscheinlichkeit: Pro erfolgreicher Probe: persönliche Ausstrahlung/20 und Gewichte & Werte schätzen/10 -1W4; -1W10; -2W10

steigerbare Talente Tabelle der Talente Abrichten Akrobatik Alchimie Ausdauer Ballista & Katapulte bedienen Bekehren Beschatten Blindkampf Diplomatie Entfesseln Etwas verbergen Fallen stellen & Jagen Feilschen Feinschmiedekunst Fernkampf vom Pferd Fischen & Angeln Foltern Gassenwissen Gefahren erkennen Geheimfächer finden Geschichtswissen & Legendenkunde Gewichte & Werte schätzen Glücksspiel Heilung Heraldik Himmelskunde Kampf in Rüstung Kampf zu Pferd Kampfkoordination Klettern Knotenbinden Kochen Laufen Lykantrophiekontrolle magische Dinge erkunden & Runen lesen Maße und Entfernungen schätzen Meucheln Minnekünste und Verführen Pflanzenkunde Rechnen Reiten Richtungssinn Schleichen Schlösser öffnen Schneidern Schreinern Schwimmen Segeln Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) Spuren lesen Steinhauerei Tanzen Tarnen Taschenspielereien Tauchen Tier- und Monsterkunde Überreden & Überzeugen Verkleiden Waffenbau & Schmieden Wagen lenken Wettervorhersage Wildniskenntnisse Wissen erlangen Wissen um die Physik Zechenpreviousnext

letzte Änderung: Herdang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4020 [23.2.4020] (Freitag, den 6 Dezember 2024) - Maverick