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magische Dinge erkunden & Runen lesen

Obergrenzen: Glaube + 20, Intelligenz + 20, Geist + 20, Gabe + 20, Geschicklichkeit + 0 und Wahrnehmung/Erinnerung + 0
wird beeinflusst durch: Beruf: Alchimist (+30) und schlechte Eigenschaft: Totenangst (-Wert)

Wer kennt das Problem nicht? Man hat einen Stab gefunden, welchen die Zauberkundigen der Gruppe für magisch halten. Aber egal, ob man ihn über den Kopf hält (das hat doch auch bei diesem Ring funktioniert), man ihn dem Zauberkundigem auf den Kopf schlägt (hätte ja klappen können) oder man 7 Kreise damit auf die verschiedenen Elemente zeichnet: nichts, aber auch gar nichts geschieht. Oder dieses Runenpapier. Eigentlich ganz einfach auszulösen. Man liest den Spruch und schon ist er weg. Es geht auch sinnvoller: Mit diesem Talent! Es unterstützt den Helden bei der Untersuchung von magischen Gegenständen. Ein einfacher, oben offener Wurf auf der folgenden Tabelle, wobei der Talentwert zu dem Würfelergebnis gezählt wird, und schon ist der Gegenstand defekt? Na ja, manchmal klappt es ja!

Zaubermultiplikatoren und Zaubervermehrer erkennt jeder Zauberkundige der entsprechenden Quelle automatisch, Waffenboni und Talentboni erkennt jeder, der die Waffe/das Talent mindestens mit dem doppeltem Wert des Bonus beherrscht. Zaubersprüche und allgemeine magische Gegenstände müssen entweder durch Probieren oder einem Wurf auf dieser Tabelle entdeckt werden.

Besondere Modifikationen vor dem Wurf auf dieser Tabelle:

Spruchstufen: Es wird die Summe aller Spruchstufen von den Zaubersprüchen auf dem Gegenstand abgezogen.
-30: Wenn der Erkunder nicht Zaubersprüche der gleichen Quelle der Macht beherrscht wie die Sprüche auf dem Gegenstand.
-10: Falls der Erkunder keine Ahnung von den Zaubern oder Fertigkeiten auf dem Gegenstand hat.
+20: Falls der Erkunder weiß, welche Fertigkeiten oder Zauber auf dem Gegenstand sind.
+30: Wenn der Erkunder den Zauberspruch selber bereits beherrscht.

Bei Gegenständen, die in eine der folgenden Kategorien einzuordnen sind, kommen ausschließlich die folgenden Mali zum Tragen:
magischer Gegenstand -10
mächtiger Gegenstand -25
äußerst mächtiger Gegenstand -50
Artefakt -100
Ein Ergebnis des Wurfes größer 110 (ohne den -100 Modifikator!) führt zum sofortigen Erkennen des Artefakts! Danach kann entschieden werden, ob der Wurf gewertet werden soll oder ob, sofern gewünscht, ein weiterer Wurf mit einem Bonus von 20 (für den bekannten Gegenstand) ausgeführt werden soll.

magische Dinge erkunden und Runen lesen Tabelle

  • -200 und darunter: BUMM Du hast nicht nur die die Fähigkeiten/Zauber auf dem Gegenstand ausgelöst und gegen Dich selber gerichtet. Nein, Du hast zusätzlich noch den Gegenstand zerstört und musst Dich nun mit einem kritischen Treffer durch Explosion herumschlagen, dessen Stärke von der Macht des Gegenstandes abhängt und vom Meister bestimmt wird.
  • -26 bis -199: Das ging nach hinten los Welche Fähigkeiten auch immer auf dem Gegenstand oder dem Runenpapier sind, sie werden von Dir ausgelöst und gegen dich selber gerichtet. Alle Runen auf dem Runenpapier lösen sich auf und Du wirst niemals wieder fähig sein, die magischen Fertigkeiten des Gegenstands zu benutzen. (Sofern diese Geisteskrankheit nicht mit 5) Psychose unterdrücken [7898] oder 16) Wahnvorstellung heilen [7909] (jeweils Wundheiler Grundliste "Verstand heilen") beseitigt wird.
  • -25 bis 04: Absoluter Fehlschlag Du hast einen mentalen Block gegen diesen Gegenstand errichtet und wirst niemals wieder fähig sein, ihn zu benutzen (Jedenfalls solange diese Geisteskrankheit nicht geheilt wurde {siehe oben}). Weiterhin besteht eine 50% Chance, dass Du eventuell vorhandene Zaubersprüche auf dem Gegenstand ausgelöst hast, was bei Runenpapier natürlich recht endgültig ist.
  • 05 bis 25: schwerer Fehlschlag Dieser Gegenstand ist ein absolutes Rätsel für Dich. Erst in einem Jahr darfst Du wieder versuchen, diesen Gegenstand zu identifizieren. Sollten sich neue Informationen ergeben, so kannst Du es direkt nochmals versuchen mit einem Malus von 50 Punkten. Solltest Du dieses Talent steigern [durch Lernen oder Autodidaktik], so darfst Du es ohne Aufschlag nochmals versuchen.
  • 26 bis 50: Fehlschlag Momentan fällt Dir nichts mehr ein, wie Du mehr über diesen Gegenstand herausfinden könntest. (Wozu hast Du überhaupt die Probe gemacht?) In einem Monat kannst Du es allerdings noch einmal versuchen. Falls einer der oben genannten Umstände eintritt, darfst Du es natürlich sofort wieder versuchen, wobei der Malus 25 Punkte beträgt.
  • 51 bis 75: leichter Fehlschlag Das war wohl nichts. So kommst Du einfach nicht weiter. In einer Woche kannst Du es allerdings noch einmal versuchen. Falls einer der oben genannten Umstände eintritt, darfst Du es natürlich sofort wieder (mit 10 Punkten Malus) versuchen.
  • 76 bis 90: gar nicht so schlecht Du hast einen Zauberspruch/eine Fertigkeit des Gegenstands erkannt, kannst ihn/sie allerdings noch nicht anwenden. Wenn Du Deine neuen Erkenntnisse erst mal richtig überschlafen hast, darfst es in 5 Tagen noch einmal versuchen. Falls einer der oben genannten Umstände eintritt, darfst Du es natürlich sofort wieder (ohne Malus) versuchen.
  • 91 bis 110: Fast! Du hattest es fast. Du weißt jetzt genau, wie viele Zauber und welche Fertigkeiten in dem Gegenstand bzw. auf dem Runenpapier sind, kannst sie allerdings noch nicht anwenden. Warte noch 24 Stunden und bereite dann Deinen nächsten Versuch mit einer zweistündigen Meditation vor, und Du bekommst einen Bonus auf Deinen nächsten Versuch von 10 Punkten.
  • 111 bis 175: Jeepieejäähh Du hast einen der Sprüche bzw. eine der Fertigkeiten des untersuchten Gegenstandes herausgefunden und Du kannst ihn jedes Mal benutzen, wenn Du den Gegenstand entsprechend hältst (oder trägst). Natürlich kennst Du jetzt auch alle anderen Zaubersprüche und Fertigkeiten auf diesem Gegenstand und kannst durch weitere Proben herausfinden, wie man sie benutzt.
  • 176 und darüber Unglaublich Du hast es geschafft. Du erkennst alle Zaubersprüche auf dem magischen Gegenstand und alle sonstigen Fertigkeiten und kannst sie jederzeit einsetzen, wenn Du den Gegenstand entsprechend hältst (oder trägst).

Lernwahrscheinlichkeit: Pro Probe, bei der über 100 (unmodifiziert) gewürfelt wurde: Geschicklichkeit/20 und Wahrnehmung/Erinnerung/20 -1W12; -2W10; -2W20

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letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4019 [18.5.4019] (Sonntag, den 25 Februar 2024) - Maverick