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Obergrenzen: Wahrnehmung/Erinnerung + 10 und Geschicklichkeit + 12 wird beeinflusst durch: Beruf: Jäger (+35), Beruf: Ritter (+10), Beruf: Söldner (+15), Beruf: Waldläufer (+15), angeborenes Talent: Horchen (+5), angeborenes Talent: Riechen (+5) und angeborenes Talent: Scharfblick (+5)
Dieses Talent beinhaltet das Wissen um die Plätze, an denen eine Falle am besten aufgebaut werden kann, sowie das Jagen mit einer Fernkampfwaffe, deren Attackepool größergleich dem Talentwert ist (der Attackepool dieser Waffe ist somit Maximalwert dieses Talents, wenn mit dieser Waffe gejagt wird), wie auch das spätere Aufbrechen und Konservieren der Beute. Eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass sich ein Tier in der Falle über Nacht gefangen hat. Geht die Probe um mehr als 25 Punkte daneben, hat ein zu großes Tier die Falle zerstört. Tiere, die größer sind als ein Hase, können erst ab Talentwert 40 in einer Falle gefangen werden. Für die Jagd mit einer Waffe gibt es allerdings keinerlei Beschränkungen. Bei einer gelungenen Probe hat man pro angefangene 10 Punkte unter dem Talentwert Nahrung für 1 Tag und eine Person erjagt.
Lernwahrscheinlichkeit: Pro erfolgreichem Versuch: Tier- und Monsterkunde/10 -1W6; -2W10; -3W20
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