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Geschichtswissen & Legendenkunde

Obergrenzen: Intelligenz + 20 und Wahrnehmung/Erinnerung + 20
wird beeinflusst durch: nichts

Grundwerte: Die ersten vier Untertalente geben die jeweilige Geschichte der Rasse wieder, während die letzten 3 die Geschichte der Umgebung wiedergeben.

direkt: Gut, Baronie

Stadt und Umland: Geschichte der weiteren Umgebung.

Aufgrund der im Laufe seines Lebens gewonnenen Erfahrung erlangt der Charakter einen Bonus auf die Untertalente der rassenspezifischen Geschichtskunde. Dieser Bonus ist abhängig vom Alter des Charakters in Jahren. Die entsprechenden Erhöhung kann man der folgenden Tabelle entnehmen:

Wissen über die Geschichte von
RasseMenschenElfenZwergeHalblinge
MenschenAlter / 2Alter / 5Alter / 8Alter / 5
HalbelfenAlter / 8Alter / 7Alter / 11Alter /10
ElfenAlter / 15Alter / 10Alter / 15Alter / 15
ZwergeAlter / 8Alter / 15Alter / 6Alter / 8
HalblingeAlter / 5Alter / 6Alter / 8Alter / 4

Der entsprechende Bonus über das Wissen der Gegend ist abhängig von der Dauer in Jahren, die der Charakter bereits in der entsprechenden Gegend lebt. Da die meisten Helden viel herumziehen, spielt das allerdings meistens keine Rolle. Der Vollständigkeit halber finden sich in der folgenden Tabelle die entsprechenden Boni, um die sich der Grundwert der entsprechenden Untertalente erhöht.

Wissen über die Gegend, in welcher der Charakter lebt
Rassedirekte UmgebungStadt und UmlandLand bzw. Staat
MenschenDauerDauer / 2Dauer / 4
HalbelfenDauerDauer / 2Dauer / 4
ElfenDauer / 2Dauer / 3Dauer / 4
ZwergeDauer / 2Dauer / 2Dauer / 2
HalblingeDauerDauerDauer

Jeder Held hat als Kind die Geschichten gehört, mit denen seine Eltern ihm Angst machen wollten, damit sie wenigstens eine kleine Chance hatten, ihn zu erziehen. Die Erinnerung an diese Geschichten ist in diesem Talent genauso beinhaltet wie die später hinzugewonnenen Erkenntnisse.

Durch eine erfolgreiche Anwendung dieses Talentes ist es dem Helden möglich, auf ein Stichwort Kunde von den Ereignissen zu erhalten, auf die sich dieses Stichwort bezieht.

Als Faustregel kann man sagen, dass bei den entsprechenden Proben als Aufschlag vom Meister zu wählen ist: ((Anzahl der Jahre, die das Ereignis zurückliegt / 10) - Wichtigkeit), wobei die Wichtigkeit ein Wert zwischen 50 (jedem geläufiges Ereignis) und -10 (für die Allgemeinheit heutzutage unwichtiges Ereignis) sein sollte.

Dieses Talent kann auf zwei Wegen autodidaktisch gesteigert werden:

Zum einen ist es den Helden möglich, den Geschichten der ziehenden Sänger und Erzählern zu lauschen. Allerdings sollten die Helden vorsichtig sein, da diese meistens ausgeschmückte Geschichten erzählen, die teilweise sogar völlig erfunden sind.

Die andere Möglichkeit für die Helden, mehr über die Geschichte zu erfahren, besteht darin, in einer guten Bibliothek die alten Bücher zu lesen oder es jedenfalls zu versuchen. Hierbei kann der Held davon ausgehen, das der Inhalt die tatsächlichen Begebenheiten kaum verändert wiedergibt. Leider haben Bibliotheken den Nachteil, dass sie sehr viel Wissen beinhalten und es mitunter, besonders in Bibliotheken der Zwerge, sehr lange dauert, die gewünschten Informationen zusammenzutragen. Als Anhaltspunkt wurde eine Liste der großen Bibliotheken zusammengestellt:

Lernen in Bibliotheken
OrtWissen über die Geschichte von Wissen über Gegend der BibliothekHilfe
MenschenElfenZwergeHalblinge direkte UmgebungStadt und UmlandLand bzw. StaatPreis pro Tag
Gardur Gasch (Zwerge)10580120105 -139120- / -
Falaha (Elfen)401002060 -50755 / 1 Lied
Kaiserlager104757580 10511011010 / 10 GS
Havena90454550 1001101005 / 1 GS
Gnard Merdank30157515 ???? / 7 GS

Gardur Gasch: Es muß die Bildersprache der Zwerge beherrscht werden. Weiterhin besteht eine (TAW/20)% Wahrscheinlichkeit pro Steigerungsversuch, daß der Benutzer wahnsinnig wird.
Falaha: In der Elfenbibliothek besteht der Preis aus einem Lied, welches noch nicht in der Bibliothek vorhanden ist und gut genug ist, um in der Bibliothek aufgenommen zu werden. Dafür hilft ein Bibliothekar 1 Jahr lang bei der Benutzung!

Lernwahrscheinlichkeit: Pro TAW/5 Tage stöbern in einer Bibliothek: In/10 + TAW/10 - Qualität(Gebiet) / 10 + (Bibliothek) Hilfe (wenn Preis bezahlt) + 1 W6; + 1 W4; - 1 W 6

Lernwahrscheinlichkeit: Pro Abend Erzählung: Wahrnehmung/Erinnerung/10 -1W6; -1W12; -1W20 (Sänger / Erzähler - Das Gebiet, auf welchem gelernt wird, setzt der Meister fest! Werte < 0 bei der Steigerung führen zu einer Verringerung des Talentwertes, falls eine Probe gegen das Talent misslingt!!! )

steigerbare Talente Tabelle der Talente Abrichten Akrobatik Alchimie Ausdauer Ballista & Katapulte bedienen Bekehren Beschatten Blindkampf Diplomatie Entfesseln Etwas verbergen Fallen stellen & Jagen Feilschen Feinschmiedekunst Fernkampf vom Pferd Fischen & Angeln Foltern Gassenwissen Gefahren erkennen Geheimfächer finden Geschichtswissen & Legendenkunde Gewichte & Werte schätzen Glücksspiel Heilung Heraldik Himmelskunde Kampf in Rüstung Kampfkoordination Kampf zu Pferd Klettern Knotenbinden Kochen Laufen Lykantrophiekontrolle magische Dinge erkunden & Runen lesen Maße und Entfernungen schätzen Meucheln Minnekünste und Verführen Pflanzenkunde Rechnen Reiten Richtungssinn Schleichen Schlösser öffnen Schneidern Schreinern Schwimmen Segeln Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden Sprachkunde (Für jeweils eine Sprache) Spuren lesen Steinhauerei Tanzen Tarnen Taschenspielereien Tauchen Tier- und Monsterkunde Überreden & Überzeugen Verkleiden Waffenbau & Schmieden Wagen lenken Wettervorhersage Wildniskenntnisse Wissen erlangen Wissen um die Physik Zechenpreviousnext

letzte Änderung: Herdang der 2ten Woche im Voltan des Jahres 4017 [13.9.4017] (Samstag, den 21 Mai 2022) - Maverick