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Obergrenze: Geschicklichkeit + 0 wird beeinflusst durch: Beruf: Matrose (+19), Beruf: Perlentaucher (+39), Wissen um die Physik: Auftrieb (+8) und schlechte Eigenschaft: Hydrophobie (-Wert)
Mit Hilfe dieses Talents ist es allen Helden (außer Zwergen) möglich, ohne magische Hilfe eine mehr oder weniger große Wasserfläche zu überqueren. Es kann auch Helden, die ins Wasser gefallen sind, davor bewahren, zu ertrinken. Je nach Talentwert kann ein Held unterschiedlich gut schwimmen:
| | | 1 - 18 | Nichtschwimmer, kann sich mühsam über Wasser halten. | 19 - 31 | schlechter Schwimmer. | 32 - 39 | Schwimmer, kann bis zu 2 kg Last tragen. | 40 - 57 | Schwimmer, kann bis zu 8 kg Last tragen und sich einhändig über Wasser halten. | 58 - 70 | erfahrener Schwimmer, kann andere retten und bis 15 kg Last mit sich führen. | 71 - 83 | guter Schwimmer, kann sperrige Dinge transportieren und bis zu 20 kg Last mit sich führen. | 84 - 100 | exzellenter Schwimmer, kann bis zu 35 kg mitnehmen, kann mit Malus 10 waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte) und Dolch benutzen. | 101 - 110 | exzellenter Schwimmer, kann bis zu 50 kg bei sich haben. | 111 - 115 | exzellenter Schwimmer, Malus für waffenloser Kampf im Wasser: 5. | ≥ 116 | Meisterschwimmer, kann im Wasser ohne Malus waffenlosen Kampf und Dolch benutzen. |
Die maximale Geschwindigkeit beträgt 2m pro Sekunde (TAW = Geschwindigkeit in Prozent). Für je 2 kg Last verliert der Schwimmer 0,1 m/s an Geschwindigkeit (bei Stoffen das 10-fache). Pro Minute verliert der Schwimmer (27-[25 * TAW/100]) Ausdauerpunkte. Talentwerte, die 100 überschreiten, werden für die Berechnungen verzehnfacht (102 -> 120). Dieses Talent ist den Zwergen, wegen der höheren Dichte ihres Körpers, leider leider nicht möglich.
Lernwahrscheinlichkeit: Pro ΒΌ Stunde: Geschicklichkeit/10 -1W10; -2W10; -4W10
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