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Obergrenze: Geschicklichkeit + 0 wird beeinflusst durch: Beruf: Bauer (+18), Beruf: Matrose (+20), Wissen um die Physik: Flaschenzüge (+13) und angeborenes Talent: Tasten (+5)
Das Talent Knoten binden ist eine unerlässliche Voraussetzung für Segler und Bergsteiger. Auch Helden, die einen Gegner fesseln wollen, sollten über einen hohen Talentwert verfügen. Die Verwendung dieses Talentes ist recht einfach. Man beherrscht jeden Knotentyp bis zu seinem Talentwert. Will man jedoch einen Knoten anwenden, den man noch nicht beherrscht, so muss man für jede Kategorie, die dieser Knoten über der eigenen Kategorie ist, eine Talentprobe ablegen, auf die pro dazwischenliegende Kategorie 10 Punkte aufgeschlagen werden. (Also eine einfache Talentprobe für Knoten eine Kategorie höher, eine Probe +10 für Knoten zwei Kategorien höher usw.)
Schließlich ist es noch möglich, vergleichende Proben abzulegen. Dies ist zum Beispiel nötig, wenn man einen Gegner fesseln will. Man legt eine einfache Probe gegen Knoten binden ab und der Gegner muss, um sich zu entfesseln, eine Probe gegen Entfesseln ablegen, wobei er den Wert, um den die Knoten binden Probe gelungen ist, als Aufschlag bekommt (bzw. den Betrag des Misslingens als Bonus).
| Talent- wert | Knotenarten: (Knoten ziehen sich zu, also ist eine gelungene Probe gegen Entfesseln nötig, um sie wieder zu öffnen; Steke können ohne Schwierigkeit wieder gelöst werden) | bis 8 | Nur einfachste Knoten möglich. Es besteht eine 75% Wahrscheinlichkeit, dass diese sich unter Belastung lösen. (z.B. der Überhandknoten) | 9-16 | Etwas kompliziertere Knoten möglich, aber diese lösen sich immer noch mit 25% Wahrscheinlichkeit unter Belastung. (z.B.Achtknoten) | 17-24 | Hiermit kann das Seil befestigt werden, ohne das es sich unter Belastung lösen kann. Leider ziehen sich die Knoten immer noch zu. | 25-32 | Ab jetzt sind auch Steke möglich. Hierbei handelt es sich um Knoten, die zwar halten, sich aber nicht zuziehen. Allerdings ist nur die Befestigung des Seils an einer Öse oder ähnlichem möglich. (Webeleinstek) Weiterhin ist die feste Verbindung zweier Seile möglich (Reffknoten bzw. Kreuzknoten) | 33-40 | Nun ist zur Befestigung des Seils auch eine Schlinge möglich (z.B. Palstek). | 41-48 | Nun ist auch die variable Verbindung zweier Seile möglich (Schotstek, doppelter Schotstek). | 49-56 | Taue lassen sich nun mit dem Trossenstek verbinden. Außerdem können Seile sicher mit der Trompete verkürzt werden. | 57-64 | Um ein Seil zu spannen, sollte der Stopperstek bzw. Rollstek verwendet werden. In eine Richtung lässt sich dieser Knoten verschieben, ohne seine Haltbarkeit zu verlieren! | 65-72 | Um Seile sehr sauber zu verbinden, können Spleise verwendet werden. Hierzu wird das Seil aufgespeist und die einzelnen Spleise miteinander verbunden. Sowohl eine Schlinge aus einem Seil als auch die Verbindung zweier Seile ist möglich. | 73-80 | Ein Seil kann nun so befestigt werden, dass es vom Ende aus wieder gelöst werden kann. | 81-88 | Zierknoten sind nun möglich (Affenfaust, Diamantknoten, Bootsmannmaatenknoten). Ein Seil kann beliebig befestigt werden. | 89-99 | Ab einem Talentwert von 88 gibt es pro weiterem erhöhtem Talentpunkt einen Bonus von 10 Punkten auf alle Knoten binden Proben. (für 90 also einen Bonus von 20 Punkten, für 95 einen Bonus von 60 Punkten) | ≥ 100 | Ab einem Talentwert von 100 erlernt man die Knoten Schrift. Jeder Punkt über 100 entspricht einen Talentwert von 10 in Lesen und Schreiben, also einem "Schriftgrad" in der Knotenschrift. |
Lernwahrscheinlichkeit: Pro gelungene Probe: Geschicklichkeit/10 -1W6; -2W6; -2W12
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