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Bei diesen lernt man einen Pool. Die Attacke (AT) berechnet sich aus 8 + Pool/10, die Parade (PA) aus 5 + Pool/10. AT und PA geben an, welchen Wert der Attacke - bzw. Paradewurf maximal haben kann. Die maximale AT beträgt dabei jedoch 18, die maximale PA 17. 19 (bzw. 18 & 19) bedeuten immer, dass man nicht erfolgreich war und eine gewürfelte 20 bedeutet einen Patzer. Der Pool gibt an, wie gut man die jeweilige Waffe beherrscht. Sobald man einen entsprechend hohen Poolwert hat, kann man diesen dazu verwenden, sogenannte Waffenfertigkeiten zu erlernen. Das Erlernen einer Waffenfertigkeit wird beim Steigern des Pools mit vermittelt und kostet somit weder Zeit noch Geld. Der Pool wird gesteigert, indem man ihn wie ein steigerbares Talent steigert. Wie bei den Talenten ist es auch bei Waffen möglich, mehr als nur eine Stufe zu steigern. Der maximale Pool, den ein Held erreichen kann, hängt von der Zeit ab, die er sich den Waffen widmet. Zauberkundige dürfen ihren Pool nicht über die Hälfte ihres Geschicklichkeitswertes steigern. Halbzauberer, denen auch der Umgang mit Waffen nicht fremd ist, dürfen ihren Pool nicht über ihren Geschicklichkeitswert steigern. Reinen Kämpfern schließlich ist es vorbehalten, ihren Pool bis zu dem doppeltem Wert ihrer Geschicklichkeit zu erhöhen. Eine Ausnahme von dieser Regel sind Halblinge. Obwohl sie normalerweise keine Zaubersprüche außer der prosaischen Magie erlernen, dürfen sie ihren Waffenpool nicht über ihren Geschicklichkeitswert steigern. Der Pool einer Waffe berechnet sich prozentual aus den Eigenschaften Kraft und Geschicklichkeit, wobei der Wert Kr/Ge (siehe Tabelle der Waffenklassen) angibt, wie viel Prozent der Kraft/Geschicklichkeit in den Grundpool einfließen. Falls eine Waffe einer Waffenkategorie bereits mit einem relativ guten Pool beherrscht wird, so gilt als Grundpool für alle anderen Waffen dieser Kategorie der höhere Wert von dem errechneten Grundpool oder dem halbem Pool der erlernten Waffe.
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