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Tabelle der Waffenklassen

In der folgenden Tabelle sind alle im Rollenspiel Muini Mula vorkommenden Waffen als Waffenkategorien zusammengefasst. In eine Waffenkategorie werden jeweils ähnliche Waffen zusammengefasst, wie z.B. die Schwerter oder die Stangenwaffen. Als Waffenklasse gelten jeweils Waffen, die sich sehr stark ähneln und nur durch Details unterscheiden, wie z.B. die Langschwerter oder die Kriegsbeile. Die einzelnen Waffen selber sind in den Waffenlisten und im Paladium Book: The Compendium of Weapons, Armour & Castles aufgelistet.

Tabelle der Waffenklassen - Nahkampfwaffen
min
Kraft
Waffenklasse KT GA P KK TW Kos Kr/Ge Struktur-
schaden
Gewicht
(kg)
Länge
(cm)
Wurfwaffe Anzahl
Waffen
Schwerter
10 Kurzschwerter 4 8 -1 4 1 100 6/14 TP-50% 0.25 - 1.1 25 - 60 Wurfmesser-20 38
16 Schwerter 6 10 0 2 2 250 10/10 TP-2 0.4 - 1.8 40 - 90 Wurfspeere 72
24 Langschwerter 6 15 1 0 3 350 12/8 TP 0.6 - 2.2 50 - 120 Wurfspeere 81
50 Anderthalbhänder 6 35 1 0 3 350 16/4 TP 0.8 - 2.2 90 - 160 Wurfspeere 6
20 Anderthalbhänder (2H) 20 TP+10%
60 Bihänder (2H) 8 35 1 -4 4 450 18/2 TP+25% 2.4 - 6.3 120 - 200 Wurfspeere-50 6
Stichwaffen
0 Dolche 5 6 -1 4 1 125 0/20 5 0.01 - 1.0 15 - 60 Wurfmesser+40 59
12 Degen 8 2 0 2 2 300 2/18 2 0.3 - 1.6 25 - 110 Wurfspeere 21
stumpfe Wuchtwaffen
8 kleine Keulen 3 12 -1 4 1 75 10/10 TP-50% 0.2 - 1.5 25 - 80 Wurfkeulen+50 15
16 Keulen 4 20 0 2 2 200 16/4 TP-25% 0.4 - 2.3 25 - 110 Wurfkeulen+50 59
56 Streitkolben 6 25 0 0 3 300 16/4 TP-10% 1.4 - 2.4 50 - 80 Wurfkeulen+50 19
60 Kriegshämmer 6 30 0 0 3 300 18/2 TP 1.5 - 2.1 60 - 80 Wurfhämmer 5
55 große Keulen 6 50 0 0 3 300 18/2 TP 1.0 - 2.5 110 - 150 Wurfkeulen+50 5
25 große Keulen (2H) 35 TP
100 Stielhämmer (2H) 6 35 0 0 3 300 20/0 TP+20% 4.0 110 Wurfhämmer-10 1
72 2H Keulen (2H) 8 40 0 -4 4 400 20/0 TP+25% 2.9 - 6.3 70 - 375 Wurfkeulen-50 4
Äxte
16 Handäxte 4 15 0 2 2 200 10/10 TP 0.4 - 2.0 30 - 300 Wurfäxte+80 31
40 Streitäxte 6 23 0 0 3 300 16/4 TP+50% 1.0 - 2.2 40 - 90 Wurfäxte 18
75 Kriegsbeile 6 35 0 0 3 300 18/2 TP+50% 1.8 - 2.5 70 - 140 Wurfäxte 13
45 Kriegsbeile (2H) 20 TP+75%
62 Schlachtbeile (2H) 8 40 1 -4 4 450 20/0 TP x2 2.5 - 2.9 180 - 210 Wurfäxte-40 2
Stangenwaffen
12 Kampfstöcke 5 7 -1 4 1 125 2/18 TP-50% 0.3 - 0.8 50 - 120 Wurfspeere+75 3
20 Kampfstäbe (2H) 8 9 0 0 2 300 4/16 TP-25% 0.8 - 2.6 80 - 280 Wurfspeere+50 24
45 verb. Kampfstäbe (2H) 8 15 1 -4 3 400 6/14 TP-25% 1.8 - 4.0 140 - 290 Wurfspeere 25
68 Hellebarden (2H) 10 30 1 -8 5 550 8/12 TP x2 2.7 - 3.2 210 - 240 Wurfäxte-40 5
Speere
12 Stoßspeere (2H) 7 6 0 2 2 275 2/18 7 0.5 - 2.5 70 - 350 Speere+80 8
8 Speere (2H) 8 9 0 0 3 350 6/14 10 0.3 - 7.0 120 - 600 Wurfspeere+80 84
30 Piken (2H) 9 12 0 -4 4 425 8/12 15 1.2 - 3.6 150 - 420 Wurfspeere-20 32
148 Lanze vom Pferd 12 30 1 -4 4 450 16/4 TP 3.7 400 Speere-50 1
52 Lanzen (2H) 10 20 0 -8 5 500 16/4 20 2.1 - 3.2 230 - 320 Wurfspeere-40 3
Kettenwaffen
8 Chakko 2 15 0 4 1 100 5/15 TP-25% 0.3 - 1.4 60 - 160 Bolas-15 5
8 kleine Schlagketten 2 25 0 4 1 100 0/20 TP-50% 0.3 - 1.1 170 - 500 Bolas+50 3
45 Morgensterne 4 22 0 2 2 200 10/10 TP+50% 1.8 - 2.0 90 - 140 Bolas-25 2
12 Schlagketten (2H) 4 30 0 2 2 200 3/17 TP-25% 0.5 - 2.0 100 - 300 Bolas+30 6
62 Kriegsflegel (2H) 6 35 0 0 3 300 14/6 TP+80% 2.5 160 Bolas-30 2
56 große Morgensterne 6 35 0 0 3 300 16/4 TP x2 1.4 - 2.2 50 - 90 Bolas-50 4
Peitschen
12 Peitschen 3 12 0 4 1 125 0/20 TP-90% 0.3 - 2.5 70 - 350 Bolas-60 5
20 große Peitschen 4 20 0 2 2 200 6/14 TP-80% 0.5 - 1.4 70 - 250 Bolas-70 3
Sicheln
12 kleine Sicheln 2 15 -1 4 1 50 4/16 TP-50% 0.3 - 0.5 20 - 40 Wurfäxte-20 5
24 Druidensicheln 4 20 0 2 2 200 10/10 SP-25% 0.6 - 1.0 30 - 50 Wurfäxte-33 2
68 Sicheln 6 30 1 0 3 350 16/4 TP 1.7 - 1.9 40 - 50 Wurfäxte-50 3
waffenloser Kampf
1 Unterstützungswaffen 4 10 -- 4 --- 150 0/20 0 0.02 10 --- 1
-- Schläge Faust 4 10 -- 4 1 150 16/4 TP-25% 0.0 0 --- 1
-- Schläge Handkante 4 10 -- 4 1 150 4/16 TP-25% 0.0 0 --- 1
2 Schlaghandschuhe 5 10 -- 4 1 150 16/4 TP-10% 0.05 - 1.5 10 - 250 --- 5
-- Tritte 4 20 -- 2 2 200 10/10 TP 0.0 0 --- 1
4 Schlagringe 6 10 -- 4 2 150 16/4 TP 0.1 - 1.8 10 - 30 --- 3
-- Sprungtritte 6 30 -- 0 3 300 5/15 TP 0.0 0 --- 1
-- Umrennen 6 30 -- 0 3 300 15/5 TP 0.0 0 --- 1
-- Ausweichen -- -- 2 -- --- 150 0/20 -- 0.0 0 --- 1

Tabelle der Waffenklassen - Fernwaffen
min
Kraft
Name KT # KK TW Kos Kr/Ge
(Schaden)
Kr/Ge
(Pool)
effektive
Reichweite
Gewicht
(kg)
Länge
(cm)
Struktur-
schaden
Anzahl
Waffen
Wurfwaffen
0 Wurfsterne 2 6\2 4 1 165 2/18 2/18 bis zu 25m 0.01 - 0.2 3 - 40 1 4
48 Wurfmesser 2 6\2 4 1 165 2/18 2/18 30m 1.2 60 1 1
20 Wurfpfeile 2 6\2 4 2 165 2/18 2/18 bis zu 20m 0.5 - 1.2 30 - 50 1 3
12 Wurfkeulen 4 6\4 2 2 205 10/10 10/10 bis zu 25m 0.3 - 0.8 40 - 90 TP-25% 6
36 Wurfhämmer 4 6\4 2 2 205 10/10 10/10 bis zu 15m 0.9 - 1.4 30 - 50 TP 2
48 Wurfäxte 4 6\4 2 3 205 10/10 10/10 bis zu 20m 1.2 - 1.7 40 - 70 TP 6
42 Wurfspeere 7 6\4 0 3 290 8/12 8/12 bis zu 20m 1.6 - 1.7 180 - 210 10 2
Schußwaffen
1 Kurzbögen (2H) 2 5\4 1 1 160 5/15 2/18 bis zu 120m 0.5 - 0.7 100 - 170 2 7
1 leichte Armbrüste (2H) 2 3\10 -2 1 150 12/8 5/15 bis zu 60m 3.2 - 4.0 60 - 120 3 5
2 Langbögen (2H) 4 5\4 -3 2 255 5/15 5/15 bis zu 150m 0.7 - 0.9 100 - 210 4 5
2 Armbrüste (2H) 4 3\30 -4 2 220 15/5 5/15 bis zu 40m 3.8 - 4.1 70 6 2
3 schwere Armbrüste (2H) 6 3\45 -6 3 305 17/3 5/15 bis zu 50m 4.8 - 8.0 60 - 70 12 2
4 überschwere Armbrüste (2H) 8 3\60 -8 4 400 20/0 5/15 bis zu 80m 7.5 - 10.2 70 - 100 20 4
div. Fernkampfwaffen (keine Kategorie)
20 Lasso 0 8\20 2 0 10 0/20 0/20 4m 0.8 200 0 1
12 Blasrohr (2H) 0 6\3 -1 0 65 0/20 0/20 bis zu 10m 0.35 - 0.5 120 1 2
40 Bolas 2 6\6 2 1 100 3/17 3/17 10m 1.0 100 1 1
1 Schleuder 2 6\3 1 1 335 0/20 0/20 100m 0.02 220 1 1
25 Zwillen (2H) 2 5\5 1 1 105 10/10 3/17 30m 0.25 25 1 1
16 Bumerang 3 6\3 3 1 135 8/12 8/12 bis zu 20m 0.4 - 0.7 50 - 60 TP-50% 2
4 Speerschleudern 8 6\10 -2 3 270 4/16 4/16 bis zu 50m 0.1 - 1.1 30 - 120 10 2

Tabelle der Waffenklassen - Schilder
min
Kraft
Waffenklasse KT GA P KK TW Kos Kr/Ge Struktur Gewicht
(kg)
Länge
(cm)
Anzahl
Waffen
Schilder
16 Buckler -- -- 2 0 --- 100 0/20 300 0.4 40 --- 1
40 Schilder -- -- 3 -1 --- 200 2/18 750 1.0 100 --- 1
60 große Schilder -- -- 3 -2 --- 250 5/15 1000 1.5 100 - 150 --- 2
75 Mann-Schilder (2H) -- -- -- -4 --- 0 10/10 1500 3.0 200 --- 1
100 Waffenschilder 1 20 2 -2 2 300 15/5 1000 2.5 - 2.8 150 - 160 --- 2

Die Bedeutung der einzelnen Spalten in der Tabelle der Waffenklassen ist folgende:
min Kraft:
Die minimal benötigte Kraft, um eine Waffe der entsprechenden Art führen zu können. Sie errechnet sich aus dem Gewicht der Waffe geteilt durch 25 (1H) bzw. 40 (2H)
Waffenklasse:
Der Name einer bestimmten Waffenklasse. Die einzelnen Waffenklassen sind durch die entsprechenden Überschriften zu Waffenkategorien zusammengefasst.
KT:
Der Wert, der nach einem Treffer mit einem zweiten W20 Wurf maximal erreicht werden darf, um den Treffer in einen kritischen Treffer zu verwandeln. Der KT Wert errechnet sich aus: TWx2 + (15-GA)/3, wobei letzteres nur berücksichtigt wird, wenn GA < 15 ist.
GA:
GA bezeichnet den Aufschlag, der benötigt wird, um gezielt eine Körperzone anzugreifen. Mögliche Körperzonen sind jedes Extremitätenpaar, der Körper und der Kopf, wobei letzterer einen zusätzlichen Aufschlag von 5 Punkten bedeutet. Sollte sich eine gezielte Attacke als kritisch erweisen, so zählt der nächsthöhere kritische Treffer in der entsprechenden Körperregion.
P:
Dieser Wert gibt den Paradebonus einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art an.
KK:
Der Kampfkoordinationswert einer Waffe gibt an, wie gut diese in Kämpfen mit mehreren Beteiligten eingesetzt werden kann. Je höher dieser Wert ist, je besser ist sie dafür geeignet. Näheres zum Kampf mit mehreren Beteiligten kann man den Abschnitten Kampfabfolge und Kampfkoordination und bei dem Talent Kampfkoordination nachlesen.
Preis:
Der Preis einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art in SS.
Länge:
Die Länge einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art in cm.
Gew.:
Das Gewicht einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art in g.
TW:
Die Trefferwürfel geben die Anzahl an Würfeln, die zur Berechnung des Schadens einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art an Schaden verwendet werden, an. Ein Wert von 0 bedeutet, dass die Trefferwürfel um zwei verringert werden müssen (W6 zu W4; W10 zu W8...).
Bei Nahkampfwaffen bestimmt dieser Wert zusätzlich die Dauer in Sekunden, die man für einen Angriff benötigt. Bei der Wahl einer speziellen Waffe aus den Waffentabellen muss auf diese Zeit noch der Wert der Spalte „Dex“ aufaddiert werden. Sollte keine Waffe der Kategorie einen Dex-Wert von 0 besitzen, so wird der niedrigste Dex-Wert der Kategorie von dem Dex-Wert der ausgewählten Waffe subtrahiert.
Kos:
Der Kostenfaktor, der beim Erlernen des Pools für die entsprechende Waffe eine große Rolle spielt (siehe Kapitel Das Lernen). Der Kostenfaktor errechnet sich, von einigen Ausnahmen abgesehen, nach folgenden Formeln:
Nahkampfwaffen: TWx100 + Px50 + (KT-Bonus durch GA)x25,
Fernkampfwaffen: TWx80 + (5-#)x20 {wenn #<5} + (10-#(\X)x20 {wenn #(\X)<5} + (Reichweite sehr nah)x5.
Die Werte für Paradewaffen wurden gesetzt.
BF:
Der Bruchfaktor einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art. Wenn immer eine Probe nötig ist, um zu bestimmen, ob eine Waffe bricht, so muss mit einem W100 gegen den Bruchfaktor gewürfelt werden. Bei jeder derartigen Probe verringert sich der Bruchfaktor um 5 Punkte. Ein Schmied kann dies glücklicherweise reparieren (Siehe Talent Waffenbau und Schmieden).
Kr/Ge:
Der Grundpool, mit dem jeder diese Waffe führen kann, ohne sie erlernt zu haben. Die beiden angegebenen Werte sind die prozentualen Anteile an Kraft/Geschicklichkeit, aus deren Summe sich der Grundpool errechnet. Allerdings müssen die beiden Werte vor der Addition erst abgerundet werden. Weiterhin bestimmt dieser Wert, inwieweit der Schaden, der mit der Waffe verursacht wird, durch die beiden Eigenschaften bestimmt wird.
Strukturschaden:
Dies ist der Schaden, den man mit dieser Waffe an Objekten (Schild, Tür, Mauer...) anrichten kann.
Wurfwaffe:
Dies gibt an, wie gut man die entsprechende Waffe als Wurfwaffe verwenden kann. Um den Fernkampf-Pool zu errechnen, den man mit der entsprechenden, nicht als Wurfwaffe gebauten, Waffe besitzt, dividiert man den Pool der angegebenen Wurfwaffe durch 2 und verändert gegebenenfalls das Ergebnis um die angegebene Prozentzahl.
Bei den Schusswaffen und den Schildern sind einige Spalten anders benannt worden:
ØKraft:
Dieser Wert gibt an, welche Kraft benötigt wird, um eine durchschnittliche Waffe dieser Art zu spannen.
Kr/Ge (Schaden):
Bei Schusswaffen ist der Grundpool einer Waffe nicht im gleichen Verhältnis abhängig von den beiden Eigenschaften Kraft und Geschicklichkeit wie der Schaden, der mit dieser Waffe verursacht wird. Deshalb wird bei Schusswaffen das Verhältnis von Kr/Ge für Schaden und Pool getrennt angegeben.
effektive Kraft:
Dieser Wert gibt die minimale und maximale Kraft an, die von Waffen dieser Art auf das entsprechende Geschoss übertragen werden kann.
Struktur:
Dieser Wert gibt an, wieviel Strukturschaden ein Schild hinnehmen kann, bevor es zerstört wird. Falls allerdings mit einem einzelnen Treffer mehr als die halbe noch vorhandene Struktur zerstört wird, so ist der Schild augenblicklich zerstört.
Kampfsystem-Startseite Grundregeln Kampfabfolge Dauer eines Kampfes Konditionskosten Parademöglichkeiten Tabelle der Waffenklassen Trefferpunktemodifikationstabelle waffenloser Kampf Fernkampf Fernkampf gegen Nahkämpfer Patzer Boni / Mali kritischeTreffer gezielte Attacken Waffenbruch besondere Fernkampfgeschosse Angriffe ignorieren schwere Lasten Stangenwaffen Kampfkoordination erhöhte Position Figuren Angriffe nicht von vorne Zurückweichen Treffer und Bewegung Bewegung und Gegnerpreviousnext

letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4015 [31.3.4015] (Samstag, den 3 August 2019) - Maverick