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Der Fernkampfangriff läuft im Großen und Ganzen so ab wie der Angriff mit einer Nahkampfwaffe, nur dass der Fernkämpfer über eine bedeutend größere Entfernung kämpft, und somit durch die Aktionen des Ziels nicht beeinflusst wird. Dies bedeutet, dass die eventuell durchgeführte Parade des Ziels keinen Einfluss auf die nächste Attacke des Fernkämpfers hat. Die Attacke wird auch bei jedem Schuss bzw. Wurf, wie es in der Tabelle weiter unten (Reichweiten der Fernkampfwaffen) aufgelistet ist, modifiziert. Weiterhin reduzieren sich die Trefferpunkte für jede Entfernungsklasse über nah um eine Schadenskategorie, für jede ballistische Entfernungskategorie gar um 2 bzw. 5 Stufen und erhöhen sich für die Kategorie sehr nah um 2 Schadensklassen. Die Zielgrößen, die weiter unten angegeben werden, gelten natürlich für ein unbewegliches oder sich langsam bewegendes Ziel. Falls das Ziel sich normal oder schnell bewegt, wird es in die nächst kleinere Zielgrößenkategorie eingeordnet, und bewegt es sich gar sehr schnell, so rutscht es zwei Kategorien hoch. (Wobei natürlich die Schadenskategorien nicht verändert werden) Falls ein Wesen durch einen Fernkampfangriff bedroht wird, das in der Lage ist, diesen zu parieren (das Wesen muss den Schützen und das Geschoss sehen können, sich während der gesamten Flugdauer auf das Objekt konzentrieren und es darf sich bei dem Geschoss nicht gerade um einen 78kg schweren Felsbrocken handeln), so stehen ihm folgende Möglichkeiten zur Auswahl: - Die Schildparade - Diese Paradeart wird normalerweise jedes Mal angewendet, wenn der Betroffene einen Schild besitzt. Die Parade wird wie eine Parade gegen einen Nahkampfangriff durchgeführt. Das Geschoss bleibt in Holzschilden mit 50%, in Metallschilden mit 25% Wahrscheinlichkeit stecken. Dies führt zu einem Malus auf die Parade oder den Paradepool für den Verteidiger. Pfeile, Bolzen, Wurfpfeile und Wurfsterne geben einen Parademalus von ½, Wurfmesser einen Parademalus von 1, Wurfäxte einen Parademalus von 5 und Speere/Pilum einen Parademalus von 15. Dieser Malus bleibt bestehen, bis das Geschoss aus dem Schild entfernt wird. (Entweder muss hierfür das Schild gesenkt werden oder eine gelungene Attacke gegen das Objekt durchgeführt werden.) Der Schild bekommt natürlich zusätzlich den angegebenen Strukturschaden.
- Ausweichen - Bei dieser Paradeart hat man den Vorteil, das die Ausrüstung nicht beschädigt wird, falls die Parade gelingt. Dies ist allerdings nicht so wahrscheinlich wie bei der Schildparade, da die Ausweichparade beim Fernkampf sich folgendermaßen errechnet: Bei der Entfernungsklasse sehr nah kann man nicht ausweichen. Für jede Entfernungsklasse, die der Fernkämpfer weiter entfernt steht, bekommt das Opfer 10% seines Paradewertes bis zum maximalen Wert von 60% bei Entfernung ballistisch II (bei einem aus mittlerer Entfernung abgeschossenem Pfeil hat man also 30% seines Paradewertes von Ausweichen).
- Waffenparade - Diese Parade ist eigentlich jedem Helden von Erzählungen am Lagerfeuer bekannt, aber kaum jemand hat einen der Meisterkämpfer so etwas tun sehen. Wie bereits aus dieser Einleitung ersichtlich, handelt es sich hierbei um eine Paradeart, die nur den schnellsten, besten und gewandtesten Kämpfern vorbehalten ist. Ab einem Reaktionswert von 100 hat man 10% der Waffenparade zur Verfügung, um jeden Fernkampfangriff zu parieren!!!. Die Parade wird auf die gleiche Art abgewickelt, wie bei einem Nahkampfangriff, nur das man eben eine bedeutend niedrigere Parade hat.
Pit Falkenauge (Langbogen At:18) versucht beim königlichen Wettschießen den goldenen Pfeil zu gewinnen. Dazu muss er auf 130 Meter (Entfernung: Ballistisch I) einen Silberling treffen (Zielgröße: sehr klein). Die modifizierte Attacke beträgt 1 (18-17). Er würfelt eine 4 und der Pfeil bleibt wenige cm links neben dem Silberling stecken. Grangor Bärenpranke fühlt sich durch dieses Ergebnis ermutigt und versucht den nächsten Schuss. Aber bereits beim Zielen muss er aufgeben, da er dass Ziel nicht sehen kann. (Scharfblick fehlt ihm hier). - winzig : Weidenrute, Seil, Ring…
- sehr klein: Maus, Silberling, gezielte Attacke…
- klein : Katze, Hund, Halbling, Goblin…
- mittel : Elf, Mensch, Zwerg…
- groß : Pferd, Tür…
- sehr groß :Troll, kleiner Riese…
- riesig : Drache, Riese, Berg, Scheunentor…
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Name | Entfernungen Die Werte sind in Meter bzw. % der effektiven (ballistischen) Reichweite angegeben. | sehr nah +2SK | nah | mittel -1SK | weit -2SK | sehr weit -3SK | ballistisch I -5SK | ballistisch II -10SK | Bögen | - 10% | - 25% | - 50% | - 75% | - 100% | - 75% | - 100% | Armbrüste | - 10% | - 25% | - 50% | - 75% | - 100% | - 50% | - 100% | Schleuder | 0 - 8 | 9 - 15 | 16 - 25 | 26 - 37 | 38 - 50 | 51 - 75 | 76 - 90 | Zwille | 0 - 5 | 6 - 9 | 10 - 15 | 16 - 22 | 23 - 30 | 31 - 45 | - | Wurfspeer | 0 - 6 | 7 - 12 | 13 - 20 | 21 - 30 | 31 - 40 | 40 - 65 | 65 - 80 | Speerschleuder | 0 - 6 | 7 - 13 | 14 - 22 | 23 - 33 | 34 - 44 | 45 - 71 | 72 - 88 | Wurfkeule und Bumerang | 0 - 3 | 4 - 6 | 7 - 10 | 11 - 15 | 16 - 20 | 21 - 30 | - | Wurfhammer | 0 - 4 | 5 - 8 | 9 - 12 | 13 - 18 | 19 - 25 | 26 - 38 | - | Wurfaxt | 0 - 5 | 6 - 10 | 11 - 15 | 16 - 22 | 23 - 30 | 31 - 46 | - | Wurfstern | 0 - 5 | 6 - 12 | 13 - 18 | 19 - 25 | 26 - 35 | 36 - 45 | - | Wurfmesser | 0 - 4 | 5 - 8 | 9 - 12 | 13 - 19 | 20 - 26 | 27 - 40 | - | Blasrohr | 0 - 5 | 6 - 10 | 11 - 15 | 16 - 19 | 20 - 24 | 25 - 30 | 31 - 45 | Bolas | 0 - 4 | 5 - 8 | 9 - 12 | 13 - 18 | 19 - 25 | 26 - 38 | - | Netz | 0 - 2 | 3 - 5 | 7 - 9 | 10 - 12 | 13 - 15 | - | - | Ballista | - | - | - | - | - | 30 - 500 | 501 - 800 | Katapulte | - | 5 - 19 | 20 - 49 | 50 - 99 | 100 - 299 | 300 - 400 | 401 - 500 |
Für Ballista gelten alle Ziele mindestens als sehr groß, da sie immer einen entsprechenden Bereich treffen. Weiterhin ist der Schaden, den Ballista verursachen, nicht von der Entfernung zum Ziel abhängig. (Es ist halt ein Stein, der vom Himmel fällt) Bei den Entfernungen Ballistisch I und Ballistisch II muss stark überhöht gezielt werden. Einige Waffen können über bestimmte Entfernungsklassen nicht angewendet werden, dort steht dann nur ein -. Negative Angaben sind Mali, die von der Fernkampfattacke abgezogen werden müssen. Positive Werte sind Boni, die auf die Fernkampfattacke addiert werden können. Ein Held sollte unbedingt berücksichtigen, ob er ein Ziel überhaupt sehen kann (Scharfblick), bevor er einen Schuss versucht.
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Entfernung | Zielgröße | winzig | sehr klein | klein | mittel | groß | sehr groß | riesig | sehr nah | -5 | -2 | +1 | +4 | +7 | +10 | +13 | nah | -8 | -5 | -2 | +1 | +4 | +7 | +10 | mittel | -11 | -8 | -5 | -2 | +1 | +4 | +7 | weit | -14 | -11 | -8 | -5 | -2 | +1 | +4 | sehr weit | -17 | -14 | -11 | -8 | -5 | -2 | +1 | ballistisch I | -20 | -17 | -14 | -11 | -18 | -5 | -2 | ballistisch II | -23 | -20 | -17 | -14 | -11 | -8 | -5 |
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