Hinter diesem Wortwurm verbirgt sich die für Kämpfer wohl wichtigste Tabelle des gesamten Rollenspiels. Mit ihrer Hilfe bestimmen sie den Schaden, den sie verursachen können.
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Schadenkategorie bei 2H Waffen +3 bei beidh. 1H Waffen +2 | Anzahl der Würfel | Art der Würfel | direkte Modifikation | Bei Grund - KT | Bonus | ≤ 48 | 1 | W2 | | | | 49 - 96 | 1 | W3 | | | | 97 - 144 | 1 | W4 | | | | 145 - 192 | 1 | W4 | +1 | | | 193 - 240 | 1 | W6 | | | | 241 - 288 | 1 | W6 | + 1 | | | 289 - 336 | 1 | W8 | | | | 337 - 384 | 1 | W8 | + 1 | | | 385 - 432 | 1 | W10 | | | | 433 - 480 | 1 | W10 | + 1 | | | 481 - 528 | 1 | W12 | | | | 529 - 568 | 2 | W6 | | | | 569 - 608 | 2 | W6 | + 2 | 8 und mehr | +1 | 609 - 648 | 2 | W8 | | 3 bis 7 | +1 | 649 - 688 | 2 | W8 | +2 | 1 bis 2 | +1 | 689 - 728 | 2 | W10 | | 8 und mehr | +2 | 729 - 768 | 2 | W10 | + 2 | 3 bis 7 | +2 | 769 - 832 | 2 | W12 | | 8 und mehr | +3 | 833 - 912 | 4 | W6 | | 8 und mehr | +4 | 913 - 992 | 4 | W6 | + 4 | 3 bis 7 | +3 | 993 - 1072 | 4 | W8 | | 1 bis 2 | +2 | 1073 - 1152 | 4 | W8 | + 4 | 8 und mehr | +5 | 1153 - 1280 | 4 | W10 | | 3 bis 7 | +4 | 1281 - 1440 | 4 | W10 | + 4 | 1 bis 2 | +3 | 1441 - 1600 | 4 | W12 | | 8 und mehr | +6 | 1601 - 2000 | 8 | W6 | | 3 bis 7 | +5 | 2001 - 2400 | 8 | W6 | + 8 | 8 und mehr | +7 | 2401 - 2800 | 8 | W8 | | 8 und mehr | +8 | 2801 - 3200 | 8 | W8 | +8 | 3 bis 7 | +6 | 3201 - 4000 | 8 | W10 | | 1 bis 2 | +4 | 4001 - 4800 | 8 | W10 | + 8 | 8 und mehr | +9 | 4801 - 5600 | 8 | W12 | | 3 bis 7 | +7 | 5601 - 6400 | 10 | W10 | +10 | 1 bis 2 | +5 | 6401 - 8000 | 10 | W12 | +15 | 8 und mehr | +10 | 8001 - 9600 | 15 | W10 | +25 | 3 bis 7 | +8 | > 9600 | 15 | W12 | +50 | 8 und mehr | +11 |
Mit Hilfe dieser Tabelle kann man den Schaden bestimmen, den man mit einer spezifischen Waffe verursachen kann. Hierzu braucht man ein paar Angaben der entsprechenden Waffe. Die wichtigste Angabe ist die Anzahl ihrer Trefferwürfel. Diese kann man auf der Tabelle der Waffenklassen in der Spalte TW nachschlagen. Auf dieser Tabelle muss man weiterhin den Kr/Ge - Wert der entsprechenden Waffenklasse nachschlagen. Aus diesem Wert leitet sich ab, wie stark die Eigenschaften Kraft und Geschicklichkeit bei dieser Waffe gewertet werden:
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Wert für Kraft | Wert für Geschicklichkeit | Schadenskategorie errechnet sich aus: | 0 bis 5 | 20 bis 15 | Kraft + Geschicklichkeit x 3 + 3 x Pool | 6 bis 14 | 14 bis 6 | 2 x Kraft + Geschicklichkeit x 2 + 3 x Pool | 15 bis 20 | 5 bis 0 | 3 x Kraft + Geschicklichkeit + 3 x Pool |
Nun wird jeder einzelne Trefferwürfel wie in der angegebenen Schadenskategorie modifiziert. Erik Danske wählt als Waffe eine Streitaxt (Battle Axe) mit Schaden 3, also einem Grundschaden von 3W6. Da die Streitaxt hauptsächlich von Kraft abhängt, ergibt sich eine Schadenskategorie von 3x Kraft 78 + Geschicklichkeit 71+ 3x Pool 25 = 380. Der Schaden, den er mit dieser Waffe verursacht, beträgt also 3 TW x (1W8 + 1) = 3W8+3. Wenn er nun diese Einhandwaffe mit beiden Händen führt, so wird er zwei Schadenskategorien höher eingestuft (also 433 – 480) und verursacht somit einen Schaden von 3W10+3. Hätte er eine Zweihandwaffe gewählt, so wäre er automatisch drei Schadenskategorien höher eingestuft worden und könnte einen Schaden von 3W12 verursachen. Hans Wurst mit Kr 18 / Ge 20 wählt ein Mandaya Messer (Mandaya Knife) mit einem Trefferwürfel. Mit seiner Kr + Ge x3 + Pool 25 x3 ergibt dies eine Schadenskategorie 153 und somit einem Schaden von 1W4+1. Als besondere Waffen werden hierbei Schusswaffen behandelt. Bei ihnen ist jeweils eine bestimmte Kraft vorgegeben, die benötigt wird, die Waffe zu spannen. Weiterhin ist auch eine effektive Kraft angegeben, die von der Waffe auf das entsprechende Geschoss übertragen wird. Diese effektive Kraft wird bei der Berechnung der Schadensklasse neben der Geschicklichkeit des Charakters zugrunde gelegt. Bei allen Fernkampfwaffen wird zur Berechnung der Schadensklasse zusätzlich noch der Wert des Talentes Maße und Entfernungen schätzen addiert. Allerdings sinkt die Schadensklasse für jede Entfernungsstufe ab der Entfernungsstufe "mittel“ um eine Stufe, so dass bei Fernkampfangriffen über eine weite Entfernung die Trefferpunkte um zwei Schadensklassen verringert werden müssen. Weiterhin gibt es in der Trefferpunktemodifikationstabelle die beiden Spalten bei Grund – KT und Bonus. Falls man eine Schadenskategorie von 569 oder mehr erreicht, so kann sich die Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen erhöhen. Um wie viele Punkte der kritische Trefferwert erhöht wird, kann man folgendermaßen ermitteln: Man schaut in der aktuellen oder einer niedrigeren Schadenskategorie nach, wann der KT – Wert der Waffe in der Spalte "Bei Grund - KT" aufgelistet ist. In der Spalte "Bonus" kann man dann die Erhöhung des KT - Wertes ablesen.
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