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Feindliche Auseinandersetzungen Allgemein

Auseinandersetzungen werden grundsätzlich sekundengenau abgehandelt. Wenn jemand eine Aktion abbricht, so verliert er die bisher für diese Aktion aufgewendete Zeit und muss ab der Sekunde die entsprechende Zeit für die nächste Aktion aufbringen.
Zu Beginn einer Auseinandersetzung wird für jeden Beteiligten die Initiative bestimmt. Dies geschieht mit einem offenen W100 Wurf, auf den der jeweilige Reaktionswert addiert wird. Höhere Werte sind hierbei besser. Zu Beginn jeder Sekunde kann jeder entscheiden, was sie diese Sekunde tun will. Wenn die Aktionen mehrerer Beteiligter in derselben Sekunde eine Wirkung erzeugen (egal ob physischer Angriff, Zauber, Bewegung oder [Talent-]Probe), so treten die Wirkungen dieser Aktionen in der Reihenfolge der Initiativen ein. Wenn mehrere Beteiligte widersprüchliche Aktionen (z.B. beim Nahkampf gegeneinander) in derselben Sekunde beginnen wollen, so entscheiden diese sich in der Reihenfolge der Initiativen.

Thorgan und der Ork Hanschk beginnen einen Kampf. Als Initiativewerte ermitteln sie 174 für Thorgan und 35 für Hanschk. Da beide Nahkämpfer sind, stürmen sie aufeinander zu und kommen in Sekunde 5 auf Nahkampfdistanz. Bisher waren ihre Aktionen (Bewegung) voneinander unabhängig, so dass die Initiativen keine Rolle spielten. In Sekunde 5 wollen sie aber jeweils den anderen mit Ihrer Waffe attackieren. Da Thorgan die höhere Initiative hat, entscheidet er sich, eine Attacke durchzuführen. Hanschk überlegt kurz, ob er eine unparierbare Attacke von Thorgan hinnehmen soll, um ebenfalls attackieren zu können, entscheidet sich aber dagegen, da Thorgan im Gegenzug seine Attacke parieren dürfte.

Kampf

Beim Kampf werden erst einmal die direkten Kämpfe zweier Beteiligter gegeneinander betrachtet. Hierbei hat einer der Beiden das Angriffsrecht und der Andere muss parieren (Sonderregel "Unparierbare" beachten).Jeder Angriff wird mit einem W20 gewürfelt und er ist erfolgreich, solange der modifizierte Angriffswurf kleiner ist als die Angriffsgrenze. Diese Angriffsgrenze ist die niedrigere Wert aus dem Angriffswert mit der aktuellen Waffe (8+Pool/10) und der Summe aus dem vorhergehenden Paradewert und der Waffenfertigkeit Verbesserter Angriff des Angreifers. Eine gewürfelte 1 oder 2 ist immer ein erfolgreicher Angriff, eine 19 oder 20 als fehlgeschlagener Angriff, wobei eine 20 einen Angriffspatzer bedeutet. Ein Angriff dauert die (TW - Waffenfertigkeit beschleunigter Angriff) Sekunden (Ergibt sich ein Wert von 0, so dauert der Angriff ½ Sekunde).
Wenn ein Angriff erfolgreich ist, so steht dem Verteidiger eine Parade zu, wobei der nur gültige Paraden nutzen kann, die in der entsprechenden Zeitspanne noch nicht genutzt wurde. Bei Ausweichen & Buckler ist die Zeitspanne ½ Sekunde, bei anderen Schildern 1 Sekunde und bei Waffenparaden die Angriffszeit. Gültige Paraden sind grundsätzlich Ausweichen, alle Schilder und Waffen, deren TW maximal um 1 von den Trefferwürfeln der Angriffswaffe abweichen.

Eine Parade ist erfolgreich, wenn der modifizierte Wert ((W20 minus Waffenfertigkeit Verbesserte Verteidigung) gleich oder kleiner dem gewürfelten Angriffswert ist. 18, 19 und 20 gelten hierbei immer als misslungen, eine 20 ist ein Paradepatzer. Eine erfolgreiche Parade senkt die Angriffsgrenze auf den gewürfelten Wert und der Angreifer kann die nächste Attacke gegen diese neue Angriffsgrenze ausführen.

Misslingt die Parade, so wird der Angegriffene getroffen und bekommt die entsprechende Anzahl an Trefferpunkten. Weiterhin prüft der Angreifer, ob die Attacke kritisch war (W20 unter dem KT Wert plus Waffenfertigkeit Tödliche Waffe, siehe auch unten). Diese wird um den Rüstungsschutz an der entsprechenden Stelle gesenkt und von der Lebensenergie abgezogen.

Ist der Angriff nicht erfolgreich, so wechseln die Rollen. Der Angreifer wird zum Angegriffenen und der Angegriffene zum Angreifer. Seite erste Attacke darf er dann unmodifiziert gegen seinen maximalen Attackewert ausführen, die folgenden modifiziert gegen die Angriffsgrenze.

Kampf mit mehreren Beteiligten

In den meisten Fällen stehen sich bei einem Kampf zwei unterschiedliche große Gruppen gegenüber, so dass es immer wieder zu Kämpfen kommt, in denen eine Seite die Überzahl hat. Diese werden so aufgeteilt, dass es immer zu Kämpfen kommt, in denen ein Mitglied der zahlenmäßig unterlegenen Seite gegen ein oder mehrere Mitglieder der zahlenmäßig überlegenen Seite kämpft. Der Einzelne darf sich einen beliebigen Gegner aussuchen, gegen den er kämpft. Diese Wahl darf er jedes Mal ändern, wenn er mit einer Attacke getroffen hat oder das Angriffsrecht [zurück-] bekommen hat oder eine Attacke gegen ihn fehlgeschlagen ist. Dieser Kampf wird nach den normalen Regeln für Einzelkämpfe ausgeführt.

Die Mitglieder der zahlenmäßig überlegenen Seite müssen sich koordinieren, um ihre Mitstreiter möglichst wenig zu behindern und den Gegner effektiv zu bekämpfen. Dazu müssen sie mit dem W20 würfeln, den KK Wert ihrer Waffe (-8 bis +4) und den Bonus durch das Talent Kampfkoordination (0 bis 13) addieren. Das Ergebnis wird auf der Tabelle Kampfkoordination nachgeschlagen und die dort abgelesenen Werte werden für alle Mitstreiter addiert und dann für alle an diesem Teilkampf Beteiligten angewendet.

Die Mitglieder der zahlenmäßig überlegenen Seite können den Einzelnen attackieren und können nur mit gültigen Paradenmöglichkeiten gekontert werden, die zu dem entsprechenden Zeitpunkt genutzt werden können. Bei zeitgleichen Attacken muss der Einzelne vorher entscheiden, welche Attacken auf welche Art pariert werden sollen. Wurde einer dieser Angriffe pariert, so gilt für die nächste Attacke des Parierten die entsprechende Angriffsgrenze, die sich aus dem Würfelwurf der Parade ergibt.

Wenn einer der Angreifer, der sich nicht im direkten Kampf mit dem Einzelnen befindet, nicht trifft, so muss dieser für eine volle Attackedauer der gewählten Waffe aussetzen. Während dieser Zeit kann der Einzelne, sofern er gerade das Angriffsrecht hat, dieses auf den entsprechenden Angreifer wechseln. Der Einzelkampf beginnt dann ganz normal mit diesem neuen Gegner.

Kritische Treffer

Immer, wenn eine Attacke erfolgreich war, wird geprüft, ob der Treffer kritische Auswirkungen hat, indem mit einem W20 gewürfelt wird. Wenn der Wurf kleiner gleich der Summe aus dem KT Wert der Waffe und der Waffenfertigkeit Tödliche Waffe ist, ist ein kritischer Treffer erzielt worden.

Um dessen genaue Auswirkungen festzustellen, wird mit einem W100 (nicht offen) gewürfelt. Auf diesen Wert werden die Trefferpunkte der Waffe (berechnet aus dem Grundschaden der Waffe modifiziert durch die Fertigkeiten des Angreifers) addiert und mögliche Boni des Verteidigers abgezogen. Der endgültige Wert kann noch um bis zu der Waffenfertigkeit gezielte Attacke modifiziert werden.

Das Ergebnis wird auf der entsprechenden kritischen Treffer Tabelle nachgeschlagen und geprüft, ob der Rüstungsschutz an der entsprechenden Stelle um das angegebene Vielfache überschritten wurde. Ist dies der Fall, so wird der angegebene kritische Treffer für den Angegriffenen gültig.

Ist dies nicht der Fall, so wird der Rüstungsschutz von dem Wert angezogen und auf der Tabelle das nächst niedrigere Ergebnis ab dem neuen Wert gesucht, dass in derselben Körperregion (z.B Arm Bein, Kopf, Rücken, ...) liegt. Diesmal muss der Rüstungsschutz nur übertroffen werden, damit der Treffer zur Geltung kommt. Wird noch nicht einmal der Rüstungsschutz übertroffen, so bekommt der Getroffene keinerlei Schaden, da ihn die Rüstung vollständig schützt.

Wenn ein kritischer Treffer zum Tragen kommt, so muss dieser gegebenenfalls näher bestimmt werden. [Links oder rechts, bei {} wird jedes Mal eine zusätzliche Kategorie freigeschaltet, wenn der angegebene Schaden oder ein Vielfaches davon erreicht wird]. Weiterhin muss der Getroffene eine Probe (W100) gegen (Selbstbeherrschungswert + aktuelle Lebensenergie) - Wert des kritischen Treffers ausführen. Misslingt diese Probe um mehr als 40 Punkte, so verliert er aufgrund der Schmerzen das Bewusstsein. Misslingt sie mit weniger als 40 Punkten, so ist der Getroffene pro angefangene 10 Punkte 1 Runde benommen.

Shaea wird kritisch von einer scharfen Hiebwaffe mit 44 Trefferpunkten getroffen. Der kritische Wurf ergibt eine 21, so dass es zu einem kritischen Treffer 65 kommt. Dort steht {15} und es gibt insgesamt vier Zeilen für den kritischen Treffer. 44 Trefferpunkte bedeuten, dass zwei zusätzliche Kategorien freigeschaltet wurden (15 schaltet die zweite Kategorie, 30 die dritte und 45 hätte auch die vierte Kategorie freigeschaltet, aber das bleibt Sheae glücklicherweise erspart. Der Angreifer kann nun mit einem W6 würfeln, welches der Ergebnisse in den ersten drei Spalten er erzielt hat.

Verletzungen

In einem Kampf ist es nicht ungewöhnlich, dass die Beteiligten verletzt werden. Eine Verletzung wirkt sich aber schnell auf die Kampffähigkeit des Verletzten aus, was die Wahrscheinlichkeit für weiteren Schaden erhöht. Neben den Auswirkungen von kritischen Treffern, die bei dem entsprechenden kritischen Treffer beschrieben wird, wirkt sich auch der Lebensenergieverlust negativ auf die Kämpfenden aus, wie man der folgenden Tabelle entnehmen kann.

Verwundungen und Erschöpfung
StatusAuswirkungen
unverletzt (Lebensenergie zwischen 100% und 75%) keine Auswirkungen
Nur ein Kratzer (Lebensenergie zwischen 75% und 60%)AT/PA-1, Proben -5, keine Auswirkungen auf Zaubern
leicht verletzt (Lebensenergie zwischen 60% und 50%)AT/PA-2, Proben -10, Nachteil beim Zaubern
verwundet (Lebensenergie zwischen 50% und 40%) oder erschöpftAT/PA-5, Proben -25, Nachteil beim Zaubern (nicht bei erschöpft)
schwer verletzt (Lebensenergie zwischen 40% und 30%)überall Nachteil, AZP 10
sehr schwer verletzt (Lebensenergie zwischen 30% und 20%) oder völlig entkräftetüberall Nachteil, TP/5, Proben -10, AZP 25
lebensgefährlich verletzt (Lebensenergie zwischen 20% und 10%)überall Nachteil, TP/10, Proben -25, AZP 50
bewusstlos (Lebensenergie kleiner 10%)bewusstlos, kein Kampf (abgesehen von Berserkergang), keine Proben, kein Zaubern möglich (außer unterbewusste Sprüche)
sterbend (Lebensenergie kleiner 0)wie oben, aber nach kurzer Zeit stirbt die Kreatur

Die Auswirkungen von kritischen Treffern sind immer additiv. Wurde beispielsweise der rechte Arm verletzt, was zu einem Malus von 20 auf alle Aktionen mit diesem Arm führt und zusätzlich eine Rippe gebrochen (-10 auf alle Aktionen), so addieren sich diese Mali zu 30 auf alle Aktionen mit dem rechten Arm.

Steigt die Summe alle Mali auf über 50, so wird der Wert um 50 reduziert und die entsprechenden Aktionen müssen mit Nachteil ausgeführt werden.

Folgende Zustände gibt es, die in Kämpfen eine Rolle spielen können:
Vorteil:
Bei entsprechenden Proben mit Vorteil wird mit einem zusätzlichen Würfel gewürfelt und der bessere Wert zählt. Sollte einer der beiden Würfel ein Patzerergebnis zeigen, so gilt dieses, sofern der Wert des zweiten Würfels sich in derselben Ergebnishälfte befindet. (bei einem W20 also mindestens 11 zeigt)
Nachteil:
Bei entsprechenden Proben mit Nachteil wird mit einem zusätzlichen Würfel gewürfelt und der schlechtere Wert zählt. Im Kampf ist ein Ergebnis von 1 oder 2 erfolgreich, sofern der zweite Würfel höchstens eine 10 zeigt.
Zaubervorbereitung:
Während der Zaubervorbereitung hat der Magiekundige nur 50% seiner Bewegungsweite. Alle Proben, die nicht mit der aktuellen Zauberaktion in Verbindung stehen, haben Nachteil. Im Kampf haben alle Angriffe gegen ihn Vorteil. Bei einer misslungenen Probe oder erhaltenem Schaden, muss er eine Selbstbeherrschungsprobe mit dem erhaltenen Schaden als Malus durchführen, um den Zauber weiter wirken zu können.
Zauberdurchführung/Wirkung:
Während der Sekunde, in der der Zauberkundige den Zauber wirkt, kann er sich nicht bewegen, ansonsten gelten dieselben Regeln wie bei der Zaubervorbereitung. Allerdings wird der Zauber auf jeden Fall gewirkt, sofern der Zauberkundige weder bewusstlos wird noch stirbt.
Malus von XX auf Aktionen:
Ein entsprechender Malus wirkt entweder bei der Benutzung einzelner Körperteile oder auf alle Aktionen. Es werden bei einer Aktion grundsätzlich alle vorhandenen Mali addiert, die sich auf Körperteile beziehen, die bei der Aktion benutzt werden. Ist der Malus höher als 50%, so wird er um 50% verringert und die Aktion muss mit Nachteil ausgeführt werden.
Verliert Initiative:
Während der angegebenen Zeit (bzw. bei der nächsten Aktion) wird der Initiativewert der Kreatur als 1 betrachtet. Ist sie bereits in einen Kampf verwickelt, hat sie für die angegebene Zeit Nachteil.
Muss parieren:
Die Kreatur verliert für die angegebene Anzahl an Kampfrunden das Angriffsrecht. Ist sie gerade in einer Attackephase, wechselt das Angriffsrecht in der Sekunde, in der sie das nächste Mal handeln darf. Ist sie in einer Paradephase, hat der Angreifer Vorteil.
Gestürzt/Am Boden:
Solange eine Kreatur, die normalerweise aufrecht kämpft, am Boden liegt, hat sie Nachteil.
Benommen/Schlaftrunkend:
Angriffe gegen die Kreatur haben Vorteil. Die Kreatur kann sich nur eingeschränkt bewegen (taumelt) und nur stammeln. Geistige Proben misslingen automatisch, körperliche Proben (auch Kampf) sind erschwert und haben Nachteil. Initiative ist 0.
Nicht fähig zu parieren:
erfolgreiche Angriffe gegen die Kreatur können von ihr nicht pariert werden und treffen sie somit.
K.O./Bewusstlos/Schlafend:
Die Kreatur ist bewusstlos und kann keinerlei Proben durchführen. Angriffe gegen sie treffen automatisch (keine Probe notwendig) und haben bei der Probe auf kritsche Wirkung Vorteil. Eine Kreatur ist normalerweise für 1 W10 Minuten bewusstlos. Würfelt sie eine 1 bei der Probe, so ist sie nur für 1 W20 Sekunden bewusstlos, bei einer 10 für 1 W10 Stunden. Hier eine 10 erhöht die Dauer auf 1 W10 Tage. jede weitere 10 dann auf Wochen, Monate, Jahre, ...
Stirbt:
Wie K.O., aber am Ende der angegebenen Zeitspanne stirbt die Kreatur. bzw. bei negativer Lebensenergie nach 1 W10 Minuten (Regeln wie oben) plus (negative!) Lebensenergie in Kr. Bis zum Tod bleibt die Kreatur im Koma.
Kurzfassung

Hier das Ganze nochmal zusammengefasst in Tabellenform:

Kampfablauf
AktionAnmerkung
Initiativebestimmung (W100[offen]+RE)wird vor Kampfbeginn für alle einmalig durchgeführt. Nur relevant bei zeitgleichen Aktionen.
Attacke (W20-VA+Malus ≤ Attackegrenze)1&2 immer erfolgreich, 19 immer misslungen, 20 Patzer. Dauer TW-BA, Angriffsrecht wechselt wenn misslungen
Parade (W20-VP+Malus ≤ Angriffswurf), Paradewurf = Angriffsgrenze1&2 immer erfolgreich, 18&19 immer misslungen, 20 Patzer. Treffer wenn misslungen
Treffer -> kritisch: W20 ≤ KTTrefferpunkte bestimmen
kritischer Treffer -> TP+W100RS xfach überschritten, wenn nicht - 1x RS und nächst niedriger passender
weitere Kämpfer greifen unabhängig anNur PA, wenn freie, gültige PA verfügbar. Wenn PA, setzt diese Angriffsgrenze
weiterer Kämpfer misslungene ATeine volle AT Phase Pause. Während dieser Zeit hat Gegner Angriffsrecht.

letzte Änderung: Oydang der 3ten Woche im Voltan des Jahres 4017 [27.9.4017] (Samstag, den 4 Juni 2022) - Maverick