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Wachgabe
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Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn zu einem sehr leichten, aber dennoch erholsamen Schlaf. Sobald er erwacht, kann er innerhalb weniger Sekunden agieren (oder wieder einschlafen, so er dies wünscht).
Helden ohne dieses angeborene Talent schlafen bedeutend besser, aber nicht erholsamer.
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Waffenfertigkeit
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Bei der Waffenfertigkeit handelt es sich um eine numerische Interpretation der Qualität, mit der ein Charakter eine Waffe verwenden kann. Dieser Wert gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit der erste Schlag trifft. Er beeinflusst maßgeblich den Schaden, den der Charakter mit der Waffe verursacht und gibt dem Charakter schliesslich noch die Möglichkeit, bestimmte Waffenfertigkeiten zu erlernen.
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Waffenklassen
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In eine Waffenklasse werden jeweils ähnliche Waffenarten zusammengefaßt, wie z.B. die Klasse der Schwerter oder die Klasse der Stangenwaffen. Als Art gelten jeweils Waffen, die sich sehr stark ähneln und nur durch kleiner Details unterscheiden, wie z.B. die Langschwerter oder die Kriegsbeile.
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waffenloser Kampf
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Diese Waffenklasse unterteilt sich in zwei Unterklassen:- Die Angriffsvarianten des waffenlosen Kampfs. Hier sind zusammengefaßt:
- Schläge (mit der Handkante und der Faust, wobei zusätzlich Schlagringe und Schlaghandschuhe verwendet werden können)
- Tritte
- Sprungtritte und Umrennangriffe
- Die Verteidigungsvarianten des waffenlosen Kampfs. Hier sind zusammengefaßt:
- Ausweichen
- waffenloser Kampf Ausweichen
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Wahrnehmung / Erinnerung
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Diese Eigenschaft teilt sich in zwei Bereiche auf. Zum Einen gibt sie an, wie gut die Wahrnehmungsfähigkeiten eines Charakters ausgeprägt sind. Insbesondere die Suche nach verborgenen Dingen (Geheimtüren, Fallen...) wird mit Hilfe dieser Eigenschaft durchgeführt.
Weiterhin wird mit Hilfe dieser Eigenschaft die Gedächnisleistung eines Charakters bestimmt. Falls man sich an ein gesicht oder einen Namen erinnern will, so wird eine Probe gegen diese Eigenschaft fällig.
Herausstechend sind die Wahrnehmungsfähigkeiten und das schon sprichwörtliche Gedächnis der Zwerge, während die Elfen eher als oberflächlich und vergesslich verschriehen sind.
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Währungssystem
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Das Währungssystem Kandars unterscheidet sich von Nation zu Nation. Die geläufigste Währung, die auch fast in ganz Kandar anerkannt wird, ist die Währung des alten Kaiserreichs. Diese Währung besteht aus 6 verschiedenen Münzgrößen, wobei sich die einzelnen Münzen je nach Prägeort extrem unterscheiden können:
- Mithrilstücke (MS)
- Mithrilstücke sind die begehrtesten Geldstücke schlechthin. Leider gibt es nur recht wenige von ihnen. Da sie aus einem äußerst wertvollen Metall gefertigt wurden, sind sie sehr klein und leicht, was ihren Transport extrem erleichtert. Wenn die Zwerge es nicht als Verschwendung eines sehr wertvollen Rohstoffs ansehen würden und fast jedes Mithrilstück einschmelzen würden, dessen sie habhaft werden können, wäre dies garantiert die Währung der Könige. So ist es allerdings so, daß nur einige Glückliche jemals ein Mithrilstück zu Gesicht bekommen werden, und noch weniger jemals in den Besitz eines solchen gelangen werden.
- Platinstücke (PS)
- Platinstücke wurden indirekt von den al Ged im Jahre 3364 nGK eingeführt. Damals bezahlten die ersten von ihnen, die Kandar betraten, mit Platinbarren alles, was sie erstanden. Findige Händler kamen auf die Idee, aus diesen Barren Münzen zu fertigen. Dank des hohen Wertes dieser Münzen setzte sich die Idee schnell durch. Ein Platinstück ist 75 Goldstücke wert.
- Goldstücke (GS)
- Goldstücke sind die Standardwährung der Oberschicht. Alle Luxuswaren werden normalerweise in Goldstücken bezahlt, auch wenn der Großteil der Bevölkerung mit ihnen nur selten in Kontakt kommt.
- Silberstücke (SS)
- Bei Silberstücken handelt es sich um die verbreitesten Geldstücke im alten Kaiserreich. Auch wenn die zumeist armen Bewohner des Landes froh sind, wenn sie mal über das eine oder andere Silberstück verfügen können, so horten die meisten Händler unmengen dieser recht wertvollen Geldstücke.
- Heller (He) {auch Kupferstücke genannt}
- Heller sind die Währung des kleinen Mannes, wie ein altes Sprichwort des Kaiserreichs aussagt. (Nur wer sich auf Heller bettet kann das Gold des Sonnenaufgangs genießen). Fast alle gegenstände des täglichen Gebrauchs lassen sich mit Heller bezahlen.
- Kreuzer (Kr) {auch Eisenstücke genannt}
- Bei Kreuzern handelt es sich um die wertlosesten Geldstücke, die im Kaiserreich in Umlauf sind. Viele Bewohner bücken sich noch nicht einmal mehr, um einen einzelnen Kreuzer aufzuheben. Viele Bettler erscheinen nicht dankbar, wenn man ihnen einen Kreuzer gibt. Dennoch sollte man auch diese Geldstücke nicht verdammen, da man (zumindestens in den ländlichen Gegenden) auch mit einigen Kreuzern am Tag recht gut leben kann.
Die Währungen können folgendermaßen ineinander umgerechnet werden:
1MS = 100GS = 1.000SS = 10.000He = 100.000Kr
1PS = 75GS
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Weise von Muini Mula, Der
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Ein alter Mensch (unsterblich?), der unter Muini Mula, einem Dorf in den Bergen, die die Welt verbinden, lebt.
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Weisheit
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siehe Intelligenz
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Widerstand
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Der Widerstandwert gegen eine bestimmte Magieart errechnet sich aus der (oder den) Eigenschaftswerten, welche die entsprechende Magieart beinhalten (z.B. Gabe für Grundmagie). Dieser Wert (+50 bis -25) wird noch um den Magiemodifikator der entsprechenden Magieart erhöht, so daß ein theoretischer Widerstandswert gegen die entsprechende Magieart von +90 bis -30 entstehen kann. Dieser Wert wird auf dem Dokument des Helden vermerkt und ist von diesem jedesmal anzugeben, wenn er mit Magie angegriffen wird.
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Woche
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Eine Woche besteht aus 10 Tagen, die im alten Kaiserreich folgende Namen tragen:- Madang
- Jodang
- Herdang
- Sadang
- Dudang
- Pordang
- Oydang
- Tekdang
- Lidang
- Kodusch
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Wonnenons
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Eine der vielen Rassen aus Kandar.
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Würfel
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Würfel sind das Salz in der Suppe des Rollenspiels (Obwohl man es meiner Meinung nach nicht durch zuviele Würfel versalzen kann, höchstens durch zuviel würfeln, aber das sind meine Spieler ja gewohnt).
Das Schicksal und der Erfolg einer Aktion, wird in unserem Rollenspiel durch das Werfen von Würfeln entschieden. Es gibt 4- 6- 8- 10- 12- 20- und 30- seitige Würfel. Fanatiker benutzen 100- seitige Würfel, die man aber auch sehr preiswert durch den Gebrauch von zwei 10- seitigen Würfeln ersetzen kann: der erste Wurf gilt hierbei als die Zehnerstelle, der zweite Wurf als die Einerstelle. Fallen zwei Nullen (00) so gilt der Wurf als 100.
Würfel werden normalerweise benannt, indem man der Zahl der Seiten, die sie haben, ein W voranstellt. (z.B. W6; W20...)
Durch die geschickte Kombination verschiedener Würfel kann man fast jede Wahrscheinlichkeit simulieren (W60 ist ein W6 und ein W10; W3 ist ein W6, dessen Ergebnis halbiert und aufgerundet wird...)
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letzte Änderung: Madang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [1.9.4014] (Freitag, den 25 Januar 2019) - Maverick |
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