Der Weise
Würfel

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Kalendar
Das Jahr auf Kandar umfaßt 400 Tage, die in 10 Monate eingeteilt sind. Jeder dieser Monate hat 4 Wochen, wobei jede Woche wiederum 10 Tage hat. Diese Einteilung gilt in den Gebieten der meisten bekannten Rassen. Die Benennung der Monate und Wochentage ist allerdings sprachabhängig. Einige Rasen haben, wie zum Beispiel die Zwerge und Elfen, haben auch den Wochen spezifische Namen gegeben, bei den Menschen werden die Wochen normalerweise einfach durchnummeriert (von 1 bis 4).
Die Halblinge feiern an zwei Tagen der Woche (am Wonnetag und am Sonnentag {dem 4 und dem 9 Tag der Woche}). Bei den Zwergen gibt es keine Feiertage im eigentlichen Sinn, obwohl sie an zwei Tagen im Jahr zu Ehren ihres höchsten Gottes die Arbeit niederlegen.
Im alten Kaiserreich ist es den Adligen vorbehalten, am 10 Tag der Woche einen Tag der Freude und Erholung einlegen zu dürfen, während die einfache Bevölkerung das Jahr über durcharbeiten muß.
Die Elfen kennen keinen wöchentlich wiederkehrenden Feiertag, allerdings haben sie viele der sogenannten hohen Tage, an denen jeder Elf, sofern es ihm möglich ist, seine Arbeit ruhen läßt.
Kampfkoordination
Wenn mehrere einen Einzelnen bedrängen wollen, so müssen sie versuchen, den zur Verfügung stehenden Platz optimal zu nutzen, so daß der Einzelne nach Möglichkeit von allen Seiten gleichzeitig angegriffen wird und die Angreifer sich nicht unnötig gegenseitig behindern. Diese koordinierten Angriffe kann man lernen (Talent: Kampfkoordination)
Wie man das Gelernte im Kampf anwendet, findet man in dem Abschnitt Regeln - Kampfregeln - Kampfkoordination.
Kampfrunde
Die Dauer einer Kampfrunde beträgt im Rollenspiel Muini Mula 6 Sekunden. Da der Kampf sekundengenau abgerechnet wird, hat eine Kampfrunde kaum eine Bedeutung. Sie wird nur noch benutzt, um bestimmte Aktionen oder Gegebenheiten abzuschätzen.
Kandar
Der Name der Welt, in der Muini Mula gespielt und die auf diesen Seiten beschrieben wird, in der Allgemeinsprache.
Kettenwaffen
In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:
  • Kriegsflegel
  • Morgensterne (normale und große)
  • Chakkos
  • Schlagketten (kleine und normale)

Klasse I bis III Sprüche
siehe Spruchklassen
Klaustrophobie
Diese schlechte Eigenschaft bewahrt jeden Helden davor, in einer engen Röhre stecken zu bleiben, von einem Berg zerquetscht zu werden..., da er sich niemals in einen geschlossenen Raum (insbesondere nicht unter der Erde) begeben würde.
Kleptomanie
Diese schlechte Eigenschaft ist perfekt dazu geeignet, viel Geld zu verdienen oder seine Hände zu verlieren (je nach Höhe des Taschenspielereiwertes des Helden)
Kodusch (10ter Tag der Woche)
Der letzte Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Kodusch genannt. Die meisten Adligen halten an diesem Tag inne, während die einfache Bevölkerung wie an jedem anderen Tag ihrer normalen Beschäftigung nachgeht.
Komal, der Bunte (7ter Monat des Jahres)
Im zweiten Monat des Herbstes verfärben sich endgültig alle Pflanzen. Die Welt wird freundlich und bunt. Manchmal kommt es in dieser Zeit bereits zu den ersten Stürmen, meistens warten diese allerdings bis zum Umdiel.
Wanderer, die auf einer langen Reise sind, sollten versuchen, diese noch im Komal zu beenden, da die Temperaturen mit Beginn des Umdiel stark sinken.
Kondition
Die Kondition gibt an, wie gut die körperliche Verfassung eines Charakters ist. Die Kondition eines Charakters wird nach folgender Formel berechnet: 2x(Eigenschaft Kraft + Talent Ausdauer + doppelte Stufe). Die schlechteste Kondition haben die Halblinge, welches aber weniger auf ihren meist umfangreichen Bauchumfang sondern eher auf ihre fehlende Kraft zurückzuführen ist.
Konstitution
siehe Lebensenergie
Kostenfaktoren
Die Kostenfaktoren sind ein sehr wichtiges Element im Steigerungskonzept des Rollenspiels Muini Mula. Sie sind ein Maß für die Schwierigkeit, die es einem Helden bereitet, eine Waffe oder ein Talent zu erlernen. Wie sie genau verwendet werden, kann man in dem Abschnitt Regeln - Lernen nachlesen
Kraft
Hierbei handelt es sich um die physische Kraft eines Charakters. Sie bestimmt sowaohl, wieviel ein Charakter tragen kann als auch die Menge an roher Energie, die er entfalten kann. (z.B. mit einer Waffe)
Ein hoher Kraftwert läßt einen Charkter äußerst eindrucksvoll erscheinen (insbesondere, wenn er mit einer entsprechenden Größe daherkommt. Mit einem niedrigem Kraftwert erscheint der Charakter schmächtig, eher wie ein Bücherwurm denn wie ein Kämpfer.
Die Kraft ist besonders bei den Zwergen stark ausgeprägt, während die Halblinge sehr schmächtig wirken.
Kreaturen, große und übergroße
Einige Kreaturen sind dermaßen groß oder / und mächtig, daß sie mit den normalen kritischen Treffern nicht zu erfassen sind. Deise Wesen werden mit gesonderten Regeln für Kampf und die Magie bedacht. Im Kampf werden kritische Treffer gegen diese Großen/Übergroßen Kreaturen um 10 bis 60 Punkte reduziert. Bei magischen Angriffen müssen die kritischen Treffertabellen gegen Große/Übergroße Kreaturen verwendet werden.
In der Beschreibung der einzelnen Monster ist jeweils angegeben, ob es sich um eine große oder übergroße Kreatur handelt und um wieviel die kritischen Treffer reduziert werden müssen.

Große Kreaturen sind z.B.: Trolle, Giganten, normale Dämonen, Untote usw.
Übergroße Kreaturen sind z.B.: Dinosaurier, Drachen (sowohl junge als auch erwachsene, als auch alte.) , höhere Dämonen, Dämonenlords usw

Kreuzer
siehe Währungssystem
kritische Treffer
Wenn ein magischer Angriff mittels physischen Kräften (z.B. materialisierten Elementen) durchgeführt wird, so führt dies fast immer zu kritischen Treffern. Im Gegensatz zu den kritischen Treffern durch Waffen werden diese kritischen Treffer je nach Schwere in fünf Kategorien aufgeteilt (A bis E).
Die genauen Auswirkungen der kritischen Treffer durch Magie kann man in dem Abschnitt Regeln - Magie - kritische Treffer nachlesen.
kritische Treffer
Um einen kritischen Treffer auszuteilen, gibt es zwei Möglichkeiten. Die eine Möglichkeit ist es, den Gegner zu attackieren und zu hoffen, daß man trifft und danach ein W20-Wurf kleiner ist als der kritisch - Wert der Waffe, der in der Tabelle der Waffenklassenin der Spalte KT aufgelistet ist.
Kupferstücke
Anderer Begriff für Heller
siehe Währungssystem
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letzte Änderung: Madang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [1.9.4014] (Freitag, den 25 Januar 2019) - Maverick