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Parade
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Eine gelungene Parade ist das beste Mittel, um physischen Schaden abzuwehren.
Eine Parade wird mit einem W20 ausgewürfelt, wobei das Würfelergebnis den Paradewert nicht überschreiten darf.
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Paradeserie
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Bei dem Rollenspiel Muini Mula teilt sich der Zweikampf in sogenannte Serien auf.
Zu Beginn des Kampfes wird die Initiative bestimmt. Hierzu wird, sofern nicht einer der Kämpfer den Überraschungsmoment auf seiner Seite hat, mit einem W100 gewürfelt, wobei der jeweilige Reaktionswert jedes Kämpfers zum Wurf addiert wird. Der Kämpfer, dessen Ergebnis höher ausfällt, besitzt die Initiative und darf seine Attackeserie starten. Hierzu würfelt er mit einem W20 und muß mit dem Ergebnis unter seinem Attackewert für die verwendete Waffe bleiben. Der Kämpfer, der nicht die Inititive besitzt, muß parieren, indem er ebenfalls mit einem W20 würfelt, wobei sein Wurf unter dem Würfelwurf des Angreifers (und seinem Paradewert) bleiben muss. Geht die Attacke fehl, wechselt die Initiative und aus dem Angreifer wird der Angegriffene. Geht die Parade fehl, so wird der Angegriffene getroffen und der Angriff beginnt von Neuem.
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Paradewert
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Falls ein Lebenwesen so attackiert wird, daß es ohne eigene Aktion auf jeden Fall getroffen würde (die Attacke des Gegners also gelungen ist), so muß es eine Parade durchführen. Der Paradewert gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Parade gelingt. Er liegt immer zwischen 2 und 17. Selbst der schlechteste oder erschöpfteste Kämpfer hat mindestens eine 10% Wahrscheinlichkeit auszuweichen, wenn er irgendwelche Ausweichversuche durchführt.
Eine höhere Wahrscheinlichkeit als 85% kann ein Paradeversuch definitionsgemäß niemals erbringen.
Der Paradewert wird errechnet, indem man die Grundparade für die entsprechende Waffenkategorie um 10% des Pools, den der Verteidiger mit der entsprechenden Waffe hat, erhöht.
Falls das Ergebnis größer als 17 ist, so kann der Verteidiger entweder auf einen Teil seiner Parade verzichten oder seinen Paradewert auf andere Art senken (z.B. durch den Versuch, mit einer Parade die Attackeserie des Angreifers zu brechen.)
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Patzer
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Ein Magier hat zwei Möglichkeiten einen Zauberpatzer zu erliegen. Entweder er würfelt bei einem "normalen" Zauber eine 1 oder 2 (auf dem W100). Oder er versucht einen Zauber, der im Moment zu schwierig für ihn ist. Dann muß er einen Wurf gegen einen AZP würfeln. Mißlingt dieser, so patzt der Magiekundige, egal, wie es dazu kommt. Nach einem Patzer muß der Magiekundige auf der entsprechenden Patzertabelle, die im Abschnitt Regeln - Zauber - Patzer aufgelistet sind, würfeln.
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Patzer
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Falls während eines Kampfes bei dem Angriffs oder Verteidigungswurf eine 20 gewürfelt wird, so gilt diese Aktion als gepatzt. Ein Angriffspatzer beendet auf jeden Fall die Angriffsserie, ein Paradepatzer führt dazu, daß man getroffen wird. Weiterhin kann ein Patzer weitere, ziemlich negative, Auswirkungen haben. Diese werden auf der zutreffenden Patzertabelle nachgeschlagen.
Weiteres über Patzer findet man in dem Abschnitt Regeln - Kampf - Patzer. Die Patzertabellen findet man in dem Abschnitt Regeln - Kampf - Patzer - Patzertabellen.
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Peitschen
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In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Peitschen (normale und große)
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persönliche Ausstrahlung
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Die persönliche Ausstrahlung eines Charakters, auch Charisma genannt, zeigt an, wie gut (oder schlecht) das Benehmen des Charakters ist.
Hohe Werte beid er persönlichen Ausstrahlung machen einen Charakter liebenswert, man verzeiht ihm eigentlich alles.
Niedrige Werte hingegen führen dazu, daß man schnell eine Abneigung gegenüber dem entsprechenden Charakter empfindet. Helden mit hoher persönlichen Ausstrahlung sind die geborenen Anführer, sofern sie nicht durch andere Faktoren (Rassenzugehörigkeit...) davon abgehalten werden.
Über besonders hohe Werte in der persönlichen Austrahlung verfügen die Halblinge, auch wenn sie nicht zum Führen geboren wurden. Besonders niedrig ist die persönliche Austrahlung bei den Elfen und Zwergen. Geborene Anführer einer Gruppe sind somit die Menschen, was nicht unbeträchtlich zu dem Aufstieg dieser Rasse beigetragen hat.
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Platinstücke
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siehe Währungssystem
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Pordang (6ter Tag der Woche)
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Der sechste Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Pordang genannt.
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primäre Grundmagie
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siehe Quellen der Macht
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prosaische Magie
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siehe Quellen der Macht
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letzte Änderung: Madang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [1.9.4014] (Freitag, den 25 Januar 2019) - Maverick |
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