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Der Formwandlungszauber bewirkt physiologische Veränderungen beim Ziel, die vom Zaubernden ausgelöst werden. Diese Effekte sind normalerweise dauerhaft. Sie können durch eine oder mehrere der folgenden Maßnahmen rückgängig gemacht werden: - Der Zauber kann durch einen Fluch brechen-Zauber rückgängig gemacht werden, der auf einer höheren Stufe als der/die für die Formwandlung verwendete(n) Formwandlung-Zauber gewirkt wird und wenn der Formwandlung-Zauber einen Widerstandswurf nicht besteht.
- Die Person kann einen Willenskampf durchführen und wenn dieser erfolgreich ist, wird der Formwandlung-Zauber aufgehoben. (Der Willenskampf ist der Wille der Zaubernden gegen den Willen des Ziels der Formwandlung) Es gelten die folgenden Modifikationen:
- Jede Stunde, in der die Formwandlung wirksam war: -1 (max. -200)
- Schockwert für die verwandelte Person: +30 bis -70
- Der Schockwert ist im Grunde genommen die Reaktion der Person auf die Formwandlung und wie stark diese sich auf ihren normalen mentalen Zustand auswirkt.
- Der Zauber kann durch einen Zauber Mentalmagie brechen rückgängig gemacht werden, der auf einer höheren Stufe als der/die für die Formwandlung verwendete(n) Formwandlung-Zauber gewirkt wird, und wenn der Formwandlung-Zauber keinen Widerstandswurf besteht.
- Die Person kann sich jederzeit erneut dem Formwandlung-Zauber unterziehen. So sie denn dem Zaubernden vertraut.
- Der Zaubernde stirbt.
 Es gibt 5 Kategorien unter dem Formwandlung-Zaubern. Diese sind: - Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)
- Einfache Modifikationen (Typ B)
- Moderate Modifikationen (Typ C)
- Erhebliche Modifikationen (Typ D)
- Nicht-humanoide Modifikationen (Typ E).
Jede Veränderung muss separat gewirkt werden. Wenn die Option „Hautfarbe” als Formwandlung-Zauber gewirkt wird, kann ie Hautfarbe des Ziels verändert werden, Streifen oder sogar Flecken hinzufügt werden, aber um alle drei Optionen zu nutzen, müssen 3 separate Formwandlung-Zauber gewirkt werden. Bei Änderungen von Länge, Durchmesser usw. kann mit einer Modifikation entweder die Länge oder der Durchmesser usw. (jeweils auf 50% bis 200%) geändert werden.  Diese Kategorie ist die einfachste der fünf Formwandlungs-Kategorien und konzentriert sich auf Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds des Ziels, ohne dessen Form oder Masse zu verändern (nur die Hautoberfläche). Die folgenden Optionen stehen für das äußere Erscheinungsbild (Typ A) zur Verfügung: - Hautfarbe
- Veränderung der Hautfarbe, Hinzufügen/Entfernen von Streifen oder Flecken usw.
- Hautbeschaffenheit
- Veränderungen der äußeren Hautbeschaffenheit, fettig, trocken, schuppig, ledrig, metallisch usw.
- Hautdichte
- Verleiht Typ A Rüstungstyp 3 oder 5-8.
 Diese Kategorie fügt hinzu, entfernt, vergrößert oder verkleinert die Größe/Masse oder entfernt kleine Körperteile. Die Veränderungen sollten nicht größer sein als die Hände des Ziels. Alle Änderungen sind nur äußerlich. Im Folgenden sind die Optionen für einfache Modifikationen (Typ B) aufgeführt: - Angriffsmodifikationen
- Verleiht Typ B eine kleine Angriffsgröße.
- Knochenmodifikationen
- Veränderungen an Hörnern, Antheren, Schnäbeln, Krallen, Widerhaken, Dornen, Knochenläufern, die als Rasiermesser/Säge oder andere Knochenvorsprünge dienen, usw.
- Bonusmodifikationen
- Verleiht Typ A einen Bonus von +5.
- Knorpelmodifikationen
- Veränderungen an Nasen, Ohren, Antennen, Stielen, Stacheln usw.
- Bedeckungsmodifikationen
- Veränderungen an Augenlidern, Kiemenschlitzen, Hals- und Bauchbeuteln, Mähnen, Glatzen, Fellbedeckung, Federn, Schnurrhaaren usw.
- Finger-Modifikationen
- Veränderungen an Zehen, Fingern, Schwimmhäuten zwischen den Fingern, kleinen Tentakeln, Krallen, Zehen- oder Fingernägeln usw.
- Sonstige Modifikationen
- Veränderungen an Geschlechtsorganen, Flügeln, Stacheln, Rasseln, Polstern, Spinndrüsen usw.
- Modifikationen am Mund
- Veränderungen an Schnauze, Lippen, Zähnen, Reißzähnen, Stoßzähnen, Zunge, Saugnäpfen usw.
- Hautdichte
- Verleiht Typ B Rüstungstyp 4 oder 5-8.
 Diese Kategorie schafft die Kombinationen „halb Mensch, halb Tier”. Sie betont die Vergrößerung, Verkleinerung, Hinzufügung oder Entfernung von anhangartigen Körperteilen. Alle Veränderungen sind nur äußerlich. Im Folgenden sind die moderaten Modifikationen (Typ C) aufgeführt. - Armmodifikationen
- Veränderungen in Länge, Durchmesser usw. (50% bis 200%)
- Angriffsmodifikationen
- Typ C ergibt eine mittlere Angriffsgröße.
- Bonusmodifikationen
- Typ A Bonus von +10 und Typ B Bonus von +5.
- Beinmodifikationen
- Änderungen in Länge, Durchmesser usw. (50% bis 200%)
- Modifikationen zusätzlicher Gliedmaßen
- Hinzufügen, Entfernen oder Modifizieren (Länge, Durchmesser) zusätzlicher Gliedmaßen, wie Rüssel, Schwanzfedern, große Tentakel, Beine, Arme, Hälse usw.
- Gelenkmodifikationen
- Hinzufügen, Entfernen oder Modifizieren von Gelenken wie Kugelgelenken, Scharnieren, Doppelgelenken usw.
- Halsmodifikationen
- Änderungen in Länge, Durchmesser usw. (50% bis 200%)
- Hautdichte
- Typ C ergibt Rüstungstyp 9-12.
- Schwanzmodifikationen
- Hinzufügen, Entfernen, Modifizieren von Schwänzen. (Der Schwanz ist entweder stumpf oder spitz.), Verbindung der Beine zu einem Schwanz, Hinzufügen eines Schwanzes zwischen den Beinen.
- Flügelmodifikationen
- Hinzufügen, Entfernen, Modifizieren von Flügeln (Flügel bestehen aus gespannter Haut), Kombination mit Arm, mit Hand in der Mitte, Flügel hinzufügen.
 Diese Kategorie erzeugt die „Halbtier”-Kombinationen. Sie betont die Vergrößerung, Verkleinerung, Hinzufügung oder Entfernung von Körperteilen des Rumpfes. Im Folgenden sind die Optionen für erhebliche Modifikationen (Typ D) aufgeführt: - Bonusmodifikationen
- Gewährung eines Bonus von +15 auf Typ A, +10 auf Typ B und +5 auf Typ C.
- Äußere Modifikationen
- Buckel, mehrere Wirbelsäulen, Schädelknochen, Außenpanzer (Brustplatten), Facettenaugen, Nasen, Ohren usw.
- Interne Modifikationen
- Stimmbänder, Lunge, Herz, Magen, Kiemen, Druckanpassung, Schwimmblasen, Gift, Speichel, Hormondrüsen, Blutgruppe, Fettschicht (Thermo), Gleichgewichtsveränderung, Geschlechtsorgane, Wasserblasen, Nieren, Ausscheidung (Schwimmhäute, Schleim usw.), Gewichtsveränderung (hohle Knochen, +/-Dichte), Stoffwechsel usw.
- Resistenzmodifikationen
- Verleiht +5 oder -5 auf Resistenzmodifikatoren gegen eine beliebige Magieart, Psionik, Gift, Krankheit, Angst usw.
- Hautdichte
- Verleiht Rüstungstyp D von 13-16.
- Eigenschaftsmodifikationen
- Verleiht +5 oder -5 auf körperliche Eigenschaften.
 Diese Kategorie schafft die wahren außerirdischen Formen. Sie betont massive Veränderungen am Körper des Ziels. Im Folgenden sind die Optionen für nicht-humanoide Modifikationen (Typ E) aufgeführt: - Angriffsmodifikationen
- Verleiht Typ E eine große Angriffsgröße und Atemwaffen.
- Bonusmodifikationen
- Verleiht Typ A einen Bonus von +20, Typ B einen Bonus von +15, Typ C einen Bonus von +10 und Typ D einen Bonus von +5.
- Äußere Modifikationen
- Insektoid, mehrbeinig, vogelartig, aquatisch, säugetierartig, amphibisch, mineralisch, pflanzlich usw.
- Innere Modifikationen
- Atmen – Waffen, innere Organe, Instinkte, Verhaltensmuster, mentale Veränderungen usw.
- Hautdichte
- Verleiht Typ E eine Rüstungsklasse von 17-20.

Bei der Verwendung dieser Zauber kann es vorkommen, dass bestimmte Veränderungen für das Ziel von Vorteil sind oder genau das Gegenteil bewirken. Darconn wirkt einen Formwandlung-Zauber vom Typ A (Hautfarbe) auf seinen Diener Fang-Biter. Darconn versucht damit, Fang-Biter einen Bonus von +10 auf sein Talent Tarnen zu geben. Ein Wurf auf der folgenden Tabelle bestimmt, ob Darconn erfolgreich war. Dazu würfelt er mit einem W100, addiert seinen Magieangriffswert und modifiziert den Wurf mit der Modifikationstabelle ganz unten:
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| < -25 | Spektakuläres Scheitern. | Dein Versuch, dein Ziel zu verändern, ist nach hinten losgegangen. Wirf zweimal auf der Tabelle für Zauberpatzer. Außerdem bist du 20 Runden lang benommen. Aufgrund deines Vertrauensverlusts wirst du diesen Zauber 1W10 Tage lang nicht erneut versuchen. | | -25 bis 04 | Verlust der mentalen Kontrolle. | Dein Ziel ist desorientiert (schwere Orientierungslosigkeit). Du bist 10 Runden lang benommen. Wirf einmal auf der Tabelle für Zauberpatzer. Jede andere Aktion in den nächsten 10 Minuten wird fehlschlagen. Siehe auch "05 bis 75". | | 05 bis 75 | Du hast versagt. | Du brauchst einen Tag, um herauszufinden, was schiefgelaufen ist, und dein Selbstvertrauen zurückzugewinnen, um es erneut zu versuchen. | | 76 bis 90 | teilweiser Erfolg. | Du hast nur 50 % der gewünschten Veränderung erreicht. Viel Glück beim nächsten Mal. | | 91 bis 110 | Fast. | Du bist so nah dran, dass Du den Erfolg schon schmecken kannst. Mit etwas mehr Übung kannst Du die richtige Kombination finden. Allerdings hast Du nur 75 % der gewünschten Veränderung erreicht. | | 111 bis 175 | Bääämm! | Dein Ziel wird überrascht sein. Die Veränderung verlief genau wie geplant. Gut gemacht! | | > 175 | Der Energiefluss war unglaublich. | Du hast nicht nur eine erfolgreiche Veränderung erreicht, sondern dich selbst übertroffen. Du hast die Möglichkeit, die Veränderung um 50 % zu erhöhen. |

| Formwandlungstyp | Wurf-Mod. | Zielbonus der Modifikation (Talente, Pool, usw.) | gewünschter Eigenschaften / Resistenzbonus | | Typ A | +30 | -10 | -5 | | +20 | -5 | | | Typ B | +10 | 0 | 0 | | 0 | +5 | | | Typ C | -10 | +10 | +5 | | -20 | +15 | | | Typ D | -30 | +20 | +10 | | -50 | +25 | | | Typ E | -70 | +30 | +15 |
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