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Die großen Befehle

Die großen Befehle sind die legendären Zauber der Wortmagier. Diese Zauber sind in der Basisliste Befehle enthalten.

Wenn ein Wortmagier einen entsprechenden Zauber der Basisliste erlernt hat, wählt er zusammen mit dem Spielleiter einen Großen Befehl des entsprechenden Typs aus.

Die großen Befehle
NameReichweiteDauerWW.
Mod
Beschreibung
Befehle des äußeren Kreises (I)
Würgen30mC---Das Ziel erleidet kumulativ 10 % seiner Trefferpunkte pro Runde, in der sich der Zaubernde konzentriert. Nach 10 Runden (-100 %) wird das Ziel bewusstlos.
Wahrnehmung15mC-10Solange er sich konzentriert, kann der Zaubernde Sinnesdaten vom Ziel empfangen; 1 Sinn/5 Stufen des Zaubernden.
Mitgefühl8m1h/St-20Das Ziel wird von Mitgefühl für eine Person/einen Ort/eine Sache überwältigt, die vom Zaubernden festgelegt wird.
Verlust100m1h/St-Das Ziel verliert entweder einen Gegenstand oder seinen Orientierungssinn und sein Gedächtnis, wie vom Zaubernden festgelegt.
Befehl6m--30Das Ziel gehorcht einem Befehl des Zaubernden, der bis zu 5 Wörter lang sein darf. Der Befehl darf dem Ziel nicht völlig fremd sein (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.).
Befehle des zweiten Kreises (II)
Erwürgen30m--Wie Würgen oben, außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss. Wenn sich der Zaubernde jedoch zehn Runden lang konzentriert, nachdem das Ziel bewusstlos geworden ist, stirbt das Ziel.
Diebstahl8m--20Das Ziel versucht, einen vom Zaubernden bestimmten Gegenstand zu stehlen.
Furcht6mV-30Das Ziel flieht in völliger Angst vor dem Zaubernden (Dauer 1 Min./5 % Fehlschlag) oder vor einem vom Zaubernden bestimmten Objekt (Dauer 1 Woche/Stufe).
Auswildern30mP-20Versetzt ein domestiziertes Ziel dauerhaft in einen natürlichen Wildzustand zurück.
Übersehen15m1min/St-10Bewirkt, dass das Ziel ein Objekt in seiner sensorischen Reichweite übersieht (nicht wahrnimmt).
Aufgabe30m1Tag/St-Das Ziel ist antriebslos und orientierungslos.
Herbeirufung250m
Radius
--20Der Zaubernde ruft Geister (Feen, Landgeister, Hausgeister usw.), gutartige Untergrundwesen oder verzauberte Wesen, die vom Spielleiter bestimmt werden, innerhalb des Radius herbei. Die Wesen werden nicht kontrolliert, sondern angezogen. Jede böswillige Absicht des Zauberers gegenüber den Wesen kann den Zauber zunichte machen.
Gedanke15m--10Der Zauberer kann einen einzigen Gedanken in den Geist des Ziels pflanzen.
Streit8m10min/St-30Das Ziel neigt dazu, mit seinen Mitmenschen zu streiten und an ihnen herumzukritisieren.
Befehle des dritten Kreises (III)
Wiederbeleben3m1Kr/St-Der Zaubernde kann den Körper (oder den Geist, wenn der Körper zerstört ist) eines toten Ziels vorübergehend wiederbeleben, um mit ihm zu kommunizieren.
Erzwingen8m--30Der Zaubernde kann von einem Wesen derselben Gesinnung Gehorsam erzwingen. Behandle dies wie einen Geas (Verstand kontrollieren, Stufe 15).
Bekehren8m1Tag/
5Fehlschlag (P)
+10Verändert die „Ausrichtung” des Ziels dauerhaft zu einer vom Zaubernden festgelegten Ausrichtung. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche RR-Modifikatoren (z. B. können sehr böse Wesen wie Dämonen +20 bis +50 erhalten). Ab 50 Fehlschlag ist die Änderung permanent.
Erinnerung15m--10Das Ziel erinnert sich an ein vom Zaubernden eingepflanztes Ereignis, bis ihm unwiderlegbare Beweise für das Gegenteil vorgelegt werden.
Festhalten8mC-10Das Ziel ist gelähmt und kann nichts tun, solange sich der Zaubernde konzentriert.
Benebelt39m1Kr/
10Fehlschlag
-20Das Ziel ist benebelt und erhält einen Malus von -75 auf alle Aktionen.
Stumm8m1h/
1Fehlschlag
-20Das Ziel verliert die Fähigkeit zu sprechen und verliert zusätzlich 1 Sinn / 20 % Fehlschlag (nach Wunsch des Zaubernden)
Taumeln30m1KR/
10Fehlschlag
-Das Ziel erleidet jede Runde einen kritischen Treffer A durch Benommenheit.
Befehle des Steinkreises (IV)
Schlaf30m1min/
10Fehlschlag
-20Das Ziel ist bewusstlos und kann nicht geweckt werden.
Schrecken der Hölle30m1Tag/
10Fehlschlag
-Das Ziel erlebt die Schrecken der Hölle. Es ist vor Angst handlungsunfähig.
Talentverlust30m1Kr/St-Das Ziel vergisst alle seine Talente (alle Talente haben den Grundwert), merkt jedoch erst, dass es ein Talent vergessen hat, wenn es versucht, es anzuwenden.
Mord6m--Das Ziel versucht, ein vom Zaubernden bestimmtes Wesen zu ermorden. Sehr gesetzestreue und gute Wesen erhalten möglicherweise einen WW-Bonus (z. B. bis zu +10 bis +50).
Werwesen8m1 Woche/
10 Fehlschlag
-Das Ziel erkrankt an Lykanthropie. Details werden vom Spielleiter festgelegt. Ab 50 Fehlschlag ist dies permanent.
FriedenB1Tag/
10Fehlschlag
-Das Ziel wird von den Auswirkungen von Geisteskrankheiten, Trauer, Lykanthropie, Hass usw. befreit. Es besteht eine Chance von 1 %/Stufe, dass der Effekt dauerhaft ist.
Verbrennen30m1KR/
10Fehlschlag
-Das Ziel erleidet jede Runde einen kritischen Treffer D durch Hitze
Befehle des alten Kreises (V)
Schlummer15m--Das Ziel schläft dauerhaft und ohne zu altern, bis der Effekt erfolgreich gebannt wird oder eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (z. B. von einem Prinzen geküsst werden).
Verrottung15mC-10Verrottet sofort organische, nichtmagische, nichtlebende Objekte oder Pflanzen. Lebende Ziele erhalten pro Runde einen Malus von -10 und verlieren 10% ihrer Trefferpunkte. Nach 15 Runden (-150 %) wird das Ziel zu einer toten, ausgetrockneten Hülle. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf des Effekts aufgibt, behält das Ziel den Schaden und Malus. Die Heilung des Malus erfolgt mit einer Rate von 10 pro Tag oder sofort durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen.
Buße8m1Tag/
5Fehlschlag
+10Wie Bekehrung oben, verändert jedoch zusätzlich die Sichtweise des Ziels auf seine Freunde und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Ab 50 Fehlschlag ist die Änderung permanent.
Gestaltwandlung8m1Tag/
5Fehlschlag
-Die Gestalt des Ziels wird in einen anderen lebenden Organismus verwandelt (muss zur aktuellen Umgebung passen), aber das Ziel behält seine geistigen Fähigkeiten (z. B. der Froschkönig). Ab 50 Fehlschlag ist die Verwandlung permanent.
Psychopathie15m1Tag/
5Fehlschlag
-Das Ziel erleidet eine psychische Störung. Der Schweregrad hängt vom 100Wurf ab, wobei 01 = leicht (z. B. Lügen) und 50+ = sehr schwer (z. B. wahnsinniger Mörder) ist. Bestimmte Personen können einen WW-Bonus erhalten (z. B. Kleriker, Mentalisten usw.). Ab 50 Fehlschlag ist die psychische Störung permanent.
Geschenk15m--10Das Ziel gibt dem Zaubernden einen Gegenstand, den es gerade besitzt.
Verzehren30m1KR/
10Fehlschlag
-Das Ziel erleidet jede Runde jeweils einen kritischen Treffer C durch Hitze und durch Elektrizität.
Wut30m--Fügt einem beliebigen Wesen einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen mit 50 Trefferpunkten zu.
Befehle des primitiven Kreises (VI)
Wahrer Name100m--Der Zaubernde erfährt den wahren Namen des Ziels. Mit dieser Information wird das Ziel so behandelt, als würde es unter den Auswirkungen von Wahre Verstandkontrolle (Verstand kontrollieren, Stufe 30) leiden.
Invertieren3m--Kehrt den Körper des Ziels von innen nach außen, wodurch eine physische Wiederherstellung nahezu unmöglich wird. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, der Vorgang dauert 10 Runden und kann jederzeit vor Runde 5 abgebrochen werden, wodurch das Ziel gerettet wird.
Wahnsinnig15mbis aufgehoben-20Das Ziel wird jeden Tag von einer anderen Geisteskrankheit heimgesucht, bis der Effekt erfolgreich aufgehoben wird. Der Zaubernde kann festlegen, unter welcher Krankheit das Ziel gerade leidet, wenn es sich in Reichweite befindet und er sich konzentriert.
Selbstmord8m--30Das Ziel verlässt sofort die unmittelbare Umgebung und versucht, Selbstmord zu begehen.
Lykanthropie8mP-Das Ziel wird eien Werkreatur. Details werden vom Spielleiter festgelegt.
Angebot15mV-10Wenn das Ziel einen ersten WW-Wurf nicht besteht, bietet es sich dem Zaubernden als metaphysische Nahrung an. Der Zaubernde kann sich konzentrieren und dem Ziel pro Runde 2 Lebensenergiepunkte oder 1 Zauber entziehen, bis die Gesamtwerte des Ziels halbiert sind (aufgerundet). Diese Punkte werden zu den Gesamtwerten des Zaubernden addiert und von den Gesamtwerten des Ziels abgezogen. Das Ziel kann jede Woche einen weiteren WW-Wurf durchführen, um den Effekt aufzuheben. Bei Erfolg kehren sowohl die Gesamtpunkte des Ziels als auch die des Zauberers zum Normalzustand zurück. Das Ziel gehorcht dem Zauberer nicht unbedingt, wenn dieser abwesend ist, unterwirft sich jedoch, sobald der Zauberer in Sichtweite ist oder das Ziel seine Stimme hört. Jeder Zauberer kann diese „angebotenen” Trefferpunkte (oder Zauber) jeweils nur von einem Ziel gleichzeitig erhalten.
HeilenB1Woche/St-Heilt Lykanthropie, Geisteskrankheiten, Trauer, Hass usw. Es besteht eine Chance von 2 %/Stufe, dass der Zustand dauerhaft geheilt wird.
Tödliches Licht8m--20Verursacht bei einem bösen Ziel sofort 3 kritischen Treffer durch Hiebwaffen mit 50 Trefferpunkten. (die Trefferpunkte werden jeweils zur Berechnung berücksichtigt, verursachen aber nur einmal Schaden)
Befehle des Kreises der Nacht (VII)
Sei nicht8m--20Das Ziel hört auf, physisch zu existieren. Alle Gegenstände, die sich im Besitz des Ziels befinden, bleiben erhalten, während der Körper des Ziels ausgelöscht wird und seine Verbindung zu dieser Welt unterbrochen wird.
Sklave15mV-10Wie Angebot oben, außer dass das Ziel zu jeder Zeit der bedingungslose Sklave des Zaubernden ist.
Besitzen8m--20Das Ziel stirbt (d. h., seine Seele wird aus seinem Körper vertrieben und kann nur durch Wiederbeleben zurückgebracht werden) und die Seele des Zaubernden dringt in den Körper des Ziels ein und kontrolliert diesen. Die Trefferpunkte und physischen Attributmodifikatoren des Zaubernden entsprechen denen seines neuen Körpers.
fortwährende Gestaltwandlung8m1Woche/
5Fehlschlag
-20Das Ziel wechselt fortan ohne Kontrolle oder Grund von einer „Gestalt” zur nächsten. Seine physischen Attribute, sein Geschlecht und seine Modifikatoren entsprechen denen der aktuellen „Gestalt”. Das Ziel verändert sich durchschnittlich alle vier Stunden. Ab 50 Fehlschlag ist der Zauber permanent.
Tötendes Licht8m--20Verursacht bei einem bösen Ziel sofort pro 10 Fehlschlag einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen mit 50 Trefferpunkten. (die Trefferpunkte werden jeweils zur Berechnung berücksichtigt, verursachen aber nur einmal Schaden)
Magiesystem Spruchlisten Definitionen Zauberzeit fachgerechtes Zaubern Nichtangriffszauber Angriffszauber Widerstand Elementenangriffszauber kritische Treffer besondere Kreaturen Objekte Außerordentliche Zauberpatzer (AZP) Zauberlärm gezielte Elementenangriffe Die großen Befehle schwarze Magie Zauberbuch Erdknotenpreviousnext

letzte Änderung: Jodang der 1ten Woche im Boham des Jahres 4020 [2.10.4020] (Mittwoch, den 1 Oktober 2025) - Maverick