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Kritische Treffer durch Hitze
ABCDE
01 - 05Heiße Luft; +0 SPHeiße Luft. +0 SP.+1 SP.+2 SP.+3 SP.
06 - 10+1 SP+2 SP.+3 SP.+4 SP.Gegner verliert die Initiative für 1 KR. +4 SP.
11 - 15Feind verliert Initiative für 1 KR. Harter, heißer Luftstoß. +2 SPFeind verliert Initiative. +2 SP. Starke Hitze, wenig Effekt.Feind verliert 1 KR Initiative, während er sein Gleichgewicht sucht. +3 SP.Feind verliert Initiative für 1 KR. Nicht ganz ansengend. +4 SP.Feind fühlt die Hitze, verliert 1 KR Initiative, wenn er keine Rüstung anhat 2 KR. +5 SP.
16 - 20Feind verliert Initiative für 1 KR. Das nahe Feuer verursacht 3 SP. Schwaches Feuer.Windstoß bringt den Feind aus dem Gleichgewicht. Feind verliert Initiative für 2 KR.Feind verliert Initiative für 1 KR. +5 SP.Feind ist aus dem Gleichgewicht und muss 1 KR parieren. +6 SP.Heisse Druckwelle bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. Er muss 1 KR parieren. +7 SP.
21 - 35Windstoß bringt Feind aus dem Gleichgewicht. Er verliert die Initiative für 2 KR. +4 SPFeind verliert Initiative für 2 KR. Beunruhigender Rauch. +6 SP.Leichte Verbrennungen. Feind muss 1 KR parieren. 1 SP / KR. +7 SP.Kleinere Verbrennungen. Feind muss 2 KR parieren. 1 SP / KR. +8 SP.Mittlere Verbrennungen. Feind muss 2 KR parieren. 2 SP / KR. +9 SP.
36 - 45Feind muss 1 KR parieren. +6 SPLeichte Verbrennungen. Feind muss 1 KR parieren. +7 SP. +1 SP / KR.Mittlere Verbrennungen zwingen den Feind, 2 KR zu parieren. +8 SP und 1 SP / KR.Druckwelle macht Feind für 1 KR benommen. +9 SP. 2 SP / KR wegen Schmerzen.Treffer macht den Gegner für 1 KR benommen. +10 SP. 3 SP / KR. Wenn er einen Mantel / Umhang trägt, ist dieser zerstört.
46 - 50Leichte Verbrennungen. Feind muss 1 KR parieren. +7 SP, +1 SP/KRMindere Verbrennungen. Feind muss 2 KR parieren. +8 SP. +1 SP / KR.Feuer macht Feind für 1 KR benommen. +9 SP. 2 SP / KR. Mittlere Verbrennungen.Gegner ist 1 KR benommen. +10 SP. +3 SP / KR. Nichtmetallischer Bogen wird zerstört.Feuer macht Feind 2 KR benommen. +12 SP +3 SP / KR. Holzwaffen werden zerstört.
51 - 55Windstoß bringt Feind aus dem Gleichgewicht. +8 SP. Feind muss 2 KR parieren und bekommt 1 SP / KR.Treffer macht Feind für 1 KR benommen. +8 SP. +2 SP / KR. Breiter Schuss, starkes Feuer.Treffer macht Feind für 2 KR benommen. +9 SP. Wenn er an den Beinen Rüstungsschutz hat, bekommt er 1 SP / KR, wenn nicht, 3 SP / KR.Druckwelle macht Feind für 2 KR benommen. Wenn er einen Helm hat, bekommt er +8 SP und 2 SP / KR. Wenn nicht, +11 SP und 4 SP / KR.Feind wird ca. 1m zurückgetrieben; +13 SP. Kann 1 KR nicht parieren, er bekommt3 SP / KR vom heißen Wind.
56 - 60Feind ist eine KR benommen. +9 SP. Feind verliert Initiative für 2 KR, und verliert 2 SP / KRFeind ist 2 KR benommen. Wenn er eine Metallrüstung und Rüstung an den Beinen hat, bekommt er +8 SP. Wenn nicht, +9 SP und 3 SP / KR.Druckwelle macht den Feind für 2 KR benommen. +10 SP. Er bekommt 2 SP / KR, Alle Stoffkleidung auf dem Rücken ist verbrannt.Die Kleider des Gegners brennen. Er ist benommen, kann 1 KR nicht parieren und bekommt 9 SP / KR, während seine Kleider brennen (2 KR zum löschen). +12 SP.Feuer macht Gegner für 2 KR benommen; +15 SP. Kann 1 KR nicht parieren, er kämpft mit -10 und bekommt 3 SP / KR wegen Verbrennungen.
61 - 65Feind ist zwei KR benommen. Wenn er eine Rüstung an den Beinen hat, erhält er +7 SP und 1 SP / KR, wenn nicht, bekommt er +10 SP und 3 SP / KR.Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +9 SP und 2 SP / KR. Alle Kampfwerte -5 (Beinverbrennungen).Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +10 SP. Er bekommt 3 SP / KR und kämpft mit -10. Oberschenkel-
verbrennungen.
Feind ist 2 KR benommen, kann 1 KR nicht parieren. Wenn Rüstungsschutz an den Beinen: +10 SP und 4 SP / KR. Wenn nicht, +13 SP und 6 SP / KR.Sengender Windstoß versengt die Beine des Gegners. Er ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. Er bekommt 4 SP / KR und kämpft mit -10. +15 SP.
66Druckwelle zwingt den Feind alles, was er hält, fallen zu lassen. Er ist benommen, kann 2 KR nicht parieren, und hat -15 auf alle Werte. Brustverbrennungen. +9 SPFeind ist für 2 KR benommen. Wenn er eine Organische Rüstung trägt, ist sie nun nutzlos. +10 SP. Feind bekommt 4 SP / KR wegen BrustverbrennungenBrusttreffer wirft Feind zu Boden. Wenn er Rüstung an den Armen hat, bekommt er 2 SP / KR, wenn nicht, ist sein Waffenarm nutzlos und er bekommt 4 SP / KR. +12 SP.Nackentreffer. Wenn der Feind dort Rüstung hat, bekommt er 3 SP / KR und kämpft mit -10. Wenn nicht, ist er bewusstlos und bekommt 10 SP / KR.Kopftreffer. Wenn der Gegner einen Helm trägt, ist er bewusstlos und bekommt 5 SP / KR. wenn nicht, wird er sofort getötet, sein Kopf völlig verdampft. Gut gezielt.
67 - 70Treffer in den Rücken. Feind ist für 2 KR benommen. +2 SP / KR und hat einen Abzug von -5 auf alle Kampfwerte. +8 SPRückentreffer. Feind ist für 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +7 SP. Feind bekommt 2 SP / KR. Alle Kampfwerte auf -10.Rückentreffer. Feind ist 2 KR benommen und 1 KR nicht fähig zu parieren. Er bekommt 2 SP / KR und kämpft mit -15.Rückentreffer. Feind wird umgeworfen, +15 SP. Feind kann 1 KR nicht agieren. 3 SP / KR. Organisches Material auf dem Rücken ist zerstört.Treffer am Schildarm. Wenn er dort Rüstung trägt, bekommt er 4 SP / KR und kämpft mit -15. Wenn nicht, bekommt er 5 Sp / KR und kann seinen Arm nicht mehr benutzen.
71 - 75Heißer Rauch blendet Feind. Feind ist benommen und kann für 1 KR nicht parieren. +12 SPBrustverbrennungen. Feind ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. Alle Kampfwerte -15. +10 auf nächste Nahkampfattacke gegen diesen Feind. +9 SP.Brusttreffer. Feind ist 3 KR benommen. Wenn er eine organische Rüstung an der Brust hat, ist sie zerstört. Ohne Brustrüstung bekommt er 6 SP / KR und kämpft mit -25.Treffer am Schildarm. Wenn der Gegner einen Schild hat, lässt er ihn fallen. Organischer Schild wird zerstört. Ohne Schild, ist er 6 KR benommen, kann seinen Arm nicht mehr benutzen und kämpft mit -50.Brusttreffer. Wenn der Gegner dort eine Rüstung hat, ist sie zerstört, er 3 KR benommen und bekommt 12 SP. Ansonsten wird er umgeworfen, bekommt 6 SP / KR und kämpft mit -60.
76 - 80Druckwelle macht Feind für 2 KR benommen. Feind kann 1 KR nicht parieren. +10 SP. Seitenwunde. Feind bekommt 2 SP / KRArmtreffer. Verbrennungen machen den Feind für 2 KR benommen und er bekommt 2 SP / KR. Alle Stoffkleidung am Waffenarm ist verbrannt und er lässt fallen, was immer er hält.Treffer am Schildarm. Wenn er einen Schild hat, lässt er es fallen. Wenn nicht: 6 KR benommen, kann Schildarm nicht mehr benutzen, kämpft mit -50. Organischer Schild wird zerstört.Feind verliert Waffenhand. Jeder Gegenstand in der Hand wird möglicherweise beschädigt. Schwere Verbrennungen. Feind ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. +5 SP / KR.Treffer am Schildarm. Wenn Gegner einen Schild hat, ist dieser zerstört, er verliert seine Hand und ist 6 KR benommen. Wenn nicht, verliert er seinen Arm und ist bewusstlos. +20 SP.
81 - 85Treffer in den Rücken. Feind ist benommen für 2 KR. -20 auf alle Werte. 2 SP / KR wegen Verbrennungen. +8 SPRückentreffer. Feind wird umgeworfen, ist 1 KR benommen, bekommt 2 SP / KR und alles organische Material auf dem Rücken ist zerstört.Beintreffer. Mit Rüstungsschutz dort, bekommt er 2 SP / KR und kämpft mit -20. Wenn nicht: massiver Gewebeschaden. Bein ist nutzlos, er ist auf -80.Treffer versengt beide Arme und den oberen Brustkasten. Gegner kann seine Arme nicht mehr benutzen und ist 9 KR benommen. +15 SP.Gegner atmet die Flammen ein und stirbt qualvoll innerhalb von 12 KR an verbrannten Lungen und Kehle. +20 SP.
86 - 90Treffer wirft Feind um. Feuer zerstört Fuß- und Stoffkleidung. +10 SPBeintreffer. Alles Organische Material am Bein fängt Feuer und verursacht 6 SP / KR, bis es gelöscht wurde (dauert 1KR). Feind ist für 3 KR benommen. +10 SP.Unterschenkel-
verbrennung. Feind verliert Fuß, aber die Wunde ist ausgebrannt. Feind ist benommen, kann 6 KR nicht parieren, bekommt 3 SP / KR und kämpft mit -85. +15 SP.
Bauchtreffer. Wenn Feind dort Rüstung hat, ist sie zerstört, er ist bewusstlos und bekommt 2 SP / KR. Wenn nicht, stirbt er nach 12 inaktiven KR wegen Organschäden.Der Unterkörper des Gegners steht in Flammen. Er stirbt innerhalb von 9 KR an Organ- und Gewebeverlust. +20 SP.
91 - 95Hüftverbrennungen. Feind ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. Alle Kampfwerte -30. +12 SPKopftreffer. Feind ist geblendet, und kämpft für 6 KR mit -95. Ohne Helm bekommt er 8 SP / KR und verliert 50% seiner Kopfhaare. Jeder organische Helm ist zerstört.Oberschenkel-
verbrennungen. Feind kann sein Bein nicht mehr benutzen (wegen Gewebeschäden), ist benommen, kann 6 KR nicht parieren, bekommt 4 SP / KR und kämpft mit -90. +18 SP.
Kopftreffer. Mit Vollhelm sind seine Augen zerstört und er fällt in ein 2 Tage langes Koma. Ohne stirbt er in 6 KR am massivem Schock und Gehirnschäden. +20 SP.Brusttreffer. Alles organische Material am Körper des Gegners ist zerstört. Er stirbt am Schock und Nervenversagen innerhalb von 6 KR. +25 SP.
96 - 99Treffer in der Nackengegend. Wenn der Feind einen Nackenschutz trägt, ist er benommen und kann 3 KR nicht parieren. Wenn nicht, ist er K.O. und bekommt 8 SP / KRHalstreffer zerstört Kehle. +20 SP. Feind bekommt 12 SP / KR und ist in den nächsten 9 KR nicht fähig, irgendetwas zu tun. Danach stirbt er. +10 auf nächste Attacke.Brusttreffer. Wenn der Feind eine Brustpanzerung hat, ist sie zerstört, und er stirbt in 9 KR an Verbrennungen. Wenn nicht, wird sein Brustkasten zum Aschekasten, und er stirbt sofort.Die Seite des Gegners steht in Flammen. Er stirbt in 6 KR an mehrfach gesplitterten Brüchen, Gewebe- und Organverlusten und kochendem Blut. +20 SP.Feind wird unmittelbar zu Staub dehydriert. Addiere +10 auf den nächsten Wurf.
100Verbrennender Treffer am Kopf. Wenn er einen Helm hat, ist er K.O. und bekommt 7 SP/KR. Wenn nicht, ist er in einem 1-monatigem Koma und alle seine Werte sinken um 50%. +15 SPNackentreffer schmilzt Wirbelsäule und verbindet die Haut mit der Kleidung. Sehr unbequem. +25 SP. Feind ist permanent gelähmt.Der Kopf des Feindes ist ein verkohlter Stumpf. Traurigerweise wird er damit nicht fertig und stirbt sofort. Addiere 10 auf den nächsten Wurf.Die Hitze verdampft die Mitte des Feindes, zerstört die Kleider und alles was er getragen hat. Feind wird in zwei Hälften geschnitten und stirbt. Addiere 15 auf den nächsten Wurf.Alles was vom Gegner übrigbleibt, sind Aschereste und Stückchen von Knochen und Zähnen. Addiere +20 auf den nächsten Wurf.
Einleitung Aufprall Benommenheit Hitze Kälte Körperveränderung Licht / Elektrizität Plasma Säure Schock Nervenschäden Streß Vibration Wassermangel / Hunger Zerstörung große Kreaturen übergroße Kreaturenpreviousnext

letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4015 [5.9.4015] (Mittwoch, den 4 März 2020) - Maverick