| A | B | C | D | E |
01 - 05 | Vielleicht nächstes Mal... | Gegner schüttelt Attacke ab. | Diesmal hat er noch Glück... | +2 SP. | 1 KR benommen. |
06 - 10 | Nix. | +1 SP. | 1 KR benommen. Toooll... | 1 KR benommen und danach 2 KR auf -20. | 3 KR benommen und keine Parade. +10 auf die nächste Attacke. |
11 - 15 | Schwacher Schlag. +1 SP. | Gegner ist auf -10 für 3 h. | 2 KR benommen und 4 KR auf -20. | 3 KR benommen. | Böser Schaden macht Gegner 5 KR benommen und hält ihn für 2 Tage auf -10. |
16 - 20 | Gegner ist 1 KR benommen. | Gegner ist benommen und muss 1 KR mit -20 parieren. +1 SP | 3 KR benommen. | 5 KR benommen und 1 Arm für 24 KR nutzlos. +4 SP. | Beine sind 3 Tage gelähmt. 8 KR benommen. +6 SP. |
21 - 35 | Gegner ist etwas benebelt. 1 KR benommen und 2 KR auf -10. | Schwacher Treffer macht Gegner 2 KR benommen, sonst eigentlich nix. | Starker Treffer macht Gegner für 4 KR benommen, während denen er mit -10 parieren muss. | Treffer lähmt Gegner ab Hüfte abwärts für 7 KR. Wenn er steht, fällt er und bekommt +5 SP. | Gegner ist benommen und verliert die Kontrolle über seine Nackenmuskeln für 12 KR. Kopf wirbelt zufällig herum. |
36 - 45 | 2 KR benommen. | 3 KR benommen und 1 KR mit -20 parieren. | Ein glänzender Treffer wirbelt den Gegner herum. 5 KR benommen und keine Parade. | Gegner ist 8 lange KR benommen. +20 auf die nächsten zwei Attacken gegen diesen Gegner. | Gegner wandert 16 KR in eine zufällige Richtung, ohne zu wissen, was denn los ist. |
46 - 50 | 2 KR benommen und für 4 KR auf -10 für alle Manöver. | 4 KR benommen. | 6 KR benommen. Mangelnde Orientierung setzt ihn für 1 h auf -10. +3 SP. | 9 KR benommen und keine Parade. +6 SP. | Gegner ist 20 KR benommen und kann 10 KR nicht parieren. +20 auf die nächste Attacke gegen diesen Gegner. |
51 - 55 | Gegner ist 2 KR benommen und muss mit -20 parieren. | Gegner fällt auf die Knie und ist 5 KR benommen. -30 auf Manöver in der nächsten KR. | Treffer verursacht geringe Zellzerstörungen. Benommen und auf -30 für 7 KR. | Gegner schnappt nach Luft. 10 KR benommen, während denen er mit -20 pariert. | 24 KR wie betäubt und 0% Aktionen. Armer Narr. |
56 - 60 | Die Attacke macht den Gegner für 3 KR benommen. +10 auf den nächsten Wurf. | 6 KR benommen, +3 SP. | 8 KR benommen und 12 KR auf -20. | 11 KR bewusstlos. | 28 KR bewusstlos. |
61 - 65 | 4 KR benommen. 1 KR keine Parade. | Treffer betäubt die Arme des Gegners für 7 KR. 1 KR benommen. | Treffer überlädt momentan die Neuronen des Gegners. Er ist benommen, blind und kann 9 KR nicht parieren. +5 SP. | Gegner fällt zu Boden und windet sich in Krämpfen. 12 KR benommen und keine Parade. +7 SP. | Gegner fällt auf sein Gesicht. 32 KR benommen und keine Parade. +10 SP. |
66 | Glückstreffer! Gegner ist 10 KR benommen und kann 5 KR nicht parieren. +7 SP. | Aufprall schleudert Gegner 3 Meter zurück. 15 KR benommen und keine Parade. +10 SP. | Mächtige Attacke lässt den Gegner für 20 KR zu Boden gehen. 0% Aktivität und ziemlich hilflos. +13 SP. | Gegner verkrampft, fällt zu Boden und bricht sich einen Arm. 24 KR bewusstlos und für 2 Tage auf -40. +18 SP. | Gegner fällt für 20 Tage ins Koma. Wenn er wieder zu sich kommt, ist er für weitere 20 Tage auf -30. +25 SP. |
67 - 70 | Gegner lässt die Waffe fallen. 5 KR benommen. | Gegner lässt alles fallen, was er in Händen hält und starrt 8 KR mit leeren Augen in die Gegend. Keine Aktivität. | Benommen und keine Parade für 10 KR. | Gegner windet sich am boden in Krämpfen und zerbricht seine Ausrüstung. Dann 13 KR bewusstlos. | Gegner fällt auf seine Ausrüstung und zerstört zufällig Teile. 36 KR benommen. |
71 - 75 | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. 6 KR benommen, und 3 KR keine Manöver. +1 SP. | Gegner wird umgeworfen und ist 9 KR benommen. Betäubte Beine verhindern, dass er in den nächsten 10 KR wieder aufsteht. +5 SP. | Treffer wirft Gegner zu Boden 11 KR benommen und pariert mit -50 währenddessen. +15 auf die nächste Attacke. | Gegner wird herumgewirbelt. 14 KR benommen und auf -40 für Orientierungswürfe.. | Gegner verliert zeitweise die Kontrolle über Arme und Beine. Gegner fällt für 40 KR auf sein Gesicht. |
76 - 80 | Schockierender Treffer wirbelt den Gegner herum. 7 KR benommen und für 10 KR -10 auf alle Orientierungswürfe. | Muskeln blockieren. Gegner kann sich 10 KR nicht bewegen. Ein echt unglücklicher Bursche, oder ? | Gegner verschluckt seine Zunge. 12 KR benommen und für 15 KR auf -40. | Treffer irritiert die Neuronen des Gegners für einige Zeit. 15 KR benommen und für 20 h auf -50. Traurig, aber wahr. | Gegner ist 45 KR benommen und für 2 Tage auf -50. |
81 - 85 | Gegner wird zu Boden geworfen. 8 KR benommen und 3 KR keine Parade. +2 SP. | Gegner ist 11 KR benommen und kann 3 KR nicht parieren. +10 auf die nächste Aktion. | Starker Treffer. Gegner ist 3 KR benommen und kann nicht parieren, dann fällt er mit dem Gesicht nach unten für 10 KR auf den Boden. +6 SP. | Gegner ist einseitig gelähmt und auf -70 für 16 KR. | Treffer lässt das Herz des Gegners stillstehen. Er fällt. Wenn man sich nicht um ihn kümmert, stirbt er in 10 KR. |
86 - 90 | Gegner ist 9 KR benommen und kann 9 KR nicht parieren. +15 auf die nächste Attacke. | Gegner liegt auf dem Rücken und kann sich 12 KR nicht bewegen. | 14 KR benommen und für 5 h auf -20. | Gegner fällt, bewegungslos, für 17 Kr, wenn er auch alle seine Sinne behält. +9 SP. | Gegner fällt für 30 Tage ins Koma, ohne unterbewusste Aktionen auslösen zu können. +20 SP. |
91 - 95 | Treffer macht Gegner orientierungslos. 10 KR benommen und für 1 h auf -25. | Treffer schlägt das Gehirn des Magiers windelweich. 15 KR benommen und -20 auf alle Aktionen für 1 Tag. | Verwirrender Treffer lässt den Gegner schielen. Er ist 18 KR benommen und nimmt heute nur noch mit -50 wahr. | Gegner wünschte, er wäre woanders. 18 brutale KR benommen und keine Parade. | Motorische Fähigkeiten funktionieren nur sporadisch. Gegner ist für unglaubliche 25 h benommen und kann nicht parieren. |
96 - 99 | Treffer wirft Gegner 3 Meter zurück. Er fällt und ist 15 KR bewusstlos. +4 SP. | Gegner fällt stocksteif zu Boden (für 20 KR) und bekommt 1 SP / KR. | Gegner liegt 24 KR mit dem Gesicht im Dreck und fällt dann in ein 10-tägiges Koma. | Gegner ist für 3 Tage ein blubbernder Idiot und kann sich nicht verteidigen. | Gegner fliegt 6 m und fällt zu Boden. Er wird erst in 30 Tagen wieder aufwachen. |
100 | Treffer lässt Gegner in Zuckungen verfallen. Er ist 20 KR benommen und ist auf -40 für 3 h. | Gegner ist 24 KR bewusstlos und für 6 h auf -50, wenn er wieder zu sich kommt. | Brutale Attacke lässt den Gegner 30 KR benommen und ohne Parade zurück. Er ist für 25 h auf -40. +8 SP. | Benommen und keine Parade für 50 KR. +15 SP. | Traurigerweise stirbt der Gegner in der nächsten KR am massiven Nervenschock. |