| A | B | C | D | E |
01 - 05 | Kleine Bläschen; +0 SP | Verpufft. +0 SP. | +1 SP. | +2 SP. | +3 SP. |
06 - 10 | +1 SP | +2 SP. | +3 SP. | +4 SP. | Gegner ist 1 KR benommen. +3 SP. |
11 - 15 | Feind verliert Initiative für 1 KR. Zum Fürchten. | Feind wird herumgewirbelt und verliert Initiative für 1 KR. +4 SP. | Feind muss 1 KR parieren, während er sein Gleichgewicht sucht. +5 SP. | Feind muss 1 KR parieren. +6 SP. | Gegner ist 1 KR benommen. +5 SP. |
16 - 20 | Feind wird herumgewirbelt und verliert die Initiative in der nächsten KR. +5 SP. | Treffer bringt den Feind aus dem Gleichgewicht. Feind muss 1 KR parieren. +5 SP. | Feind muss 1 KR parieren, verliert Gleichgewicht. +8 SP. | Irritierende Verbrennungen zwingen den Gegner 1 KR zu parieren. +10 SP. | Treffer macht Feind für 1 KR benommen. +10 SP. |
21 - 35 | Treffer bringt Feind aus dem Gleichgewicht. Er verliert die Initiative für 2 KR. +8 SP. | kleinere Verbrennungen, Feind muss 1 KR mit -10 parieren. +10 SP. | Krachender Treffer lässt Gegner für eine KR mit -15 parieren. +10 SP. | Blendender Schuss zwingt Gegner 1 KR mit -20 zu parieren. +15 SP. | Der starke Schuss erstaunt den Gegner. 1 KR benommen. +20 SP. |
36 - 45 | Wegen der Verbrennungen muss der Feind 1 KR parieren. +10 SP. | Der beunruhigte Gegner muss 1 KR parieren und verliert für 2 KR die Initiative. +9 SP. | Gegner muss eine KR parieren. 1 Sp/KR. +15 SP. | Explosion macht Gegner 1 KR benommen. 2 SP/KR. +15 SP. | Beintreffer. 2 KR benommen. Ohne Schutz an den Füßen muss er jetzt auf -20 kämpfen. +20 SP. |
46 - 50 | der abgelenkte Feind muss 2 KR parieren. +15 SP. | Treffer macht Gegner für 1 KR benommen und verursacht 1SP/KR. +15 SP. | Zischender Schuss macht Gegner für 1 KR benommen. +15 SP. Addiere 5 auf den nächsten Wurf. | Gegner wird herumgewirbelt. 2 SP/KR. 1 KR benommen. +15 SP. | Kräftiger Schuss. 1 KR benommen und keine Parade. Lässt alles fallen, was er hält. +25 SP. |
51 - 55 | Verbrennung macht Gegner für 1 KR benommen. +10 SP. | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. 2 SP/KR. 1 KR benommen. +12 SP. | Harter Schuss macht Gegner für 1 KR benommen. +12 SP. Addiere +5 auf den nächsten Wurf. | Gegner wird 2m zurückgetrieben. 2 KR benommen. 2 SP/KR. +5 auf nächsten Wurf. | Starker Treffer macht Gegner für 2 KR benommen und unfähig zu parieren. 3 SP/KR. +20 SP. |
56 - 60 | Krachender Schuss macht Gegner für 2 KR benommen. +15 SP. | Rückentreffer wirbelt Gegner herum. 2 SP/KR. Alle kleinen Metallgegenstände auf dem Rücken des Gegners schmelzen. +15 SP. | Gegner wird 2m zurückgeworfen und muss 2 KR parieren. +20 SP. | Gegner ist 1 KR benommen und kann nicht parieren. Kämpft mit -10. +15 SP. | Treffer wirft Gegner zu Boden. 2 KR bewusstlos. 2 SP/ KR. Kämpft mit -10. +25 SP. |
61 - 65 | Machtvoller Schuss. Gegner ist 1 KR lang benommen und kann nicht parieren. +15 SP. | Treffer verursacht 2Sp/KR. 1 KR benommen und keine Parade. Kämpft mit -5. +15 SP. | Beintreffer. Metallene Beinschienen sind zerstört; Gegner ist 2 KR benommen. +15 SP. | Treffer am Schieldarm. Ohne Schild sind beide Arme nutzlos wegen Nervenschäden. 2 KR benommen und keine Parade, +15 SP. Andernfalls +20 SP. | Präziser Schuss wirft Gegner um. Kämpft mit -20 und lässt alles fallen, was er hält. +25 SP. |
66 | Hammerharter Treffer zersplittert den Schildarm des Gegners. Er ist für 3 KR benommen und kann nicht parieren. +25 SP. | Treffer zersplittert Waffenschulter. 3 KR benommen. 5 SP/KR wenn eine Metallrüstung getragen wird. +20 SP. | Brusttreffer bricht beide Arme. Gegner ist benommen und am Boden für 3 KR. Kämpft mit -90. | Der Aufprall zerreißt die Trommelfelle des Feindes und tötet ihn, wenn er keinen Helm hat. Ansonsten ist er 3 Stunden bewusstlos. | Direkter Treffer. Der chirurgische Treffer lässt den Kopf in viele kleine Teilchen zerplatzen, die vom Winde verweht werden. |
67 - 70 | Rückentreffer. Gegner ist für 1 KR benommen und kann nicht parieren und kämpft mit -5 wegen Verbrennungen. +10 SP. | Rückentreffer. 1 KR benommen und keine Parade. Kämpft mit -5. +14 SP. | Treffer bricht beide Arme. Gegner ist benommen und am Boden für 3 KR. Kämpft mit -90. | Gebündelter Schuss wirft Gegner zu Boden, 2 KR bewusstlos. +20 SP. +5 auf nächsten Wurf. | Treffer am Schildarm macht den Gegner für 1 KR benommen. Wenn er einen Schild hat, ist der Arm gebrochen, wenn nicht, ist die Schulter gebrochen. Kämpft mit -10. |
71 - 75 | Treffer in die mittlere Region. Gegner ist 1 KR benommen und kann nicht parieren und kämpft mit-10. +15 SP. | Seitentreffer. 2 KR benommen und 1 KR keine Parade. 3SP/KR. +25 SP. | Rückentreffer. Gegner ist 3 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren. Kämpft mit -10 wegen Nervenschäden. | Schneller Treffer bricht Schildarm. 2 KR benommen. +15 SP. | Betäubender Treffer. Beide Arme nutzlos wegen Nervenschäden. Kämpft mit -25. |
76 - 80 | Schwacher Bauchtreffer. Gegner ist 3 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren. +20 SP. | Fußtreffer lässt Gegner stolpern. Er ist am Boden und 2 KR bewusstlos. 3 SP/KR. +15 SP. | Treffer wirft Feind zu Boden. Er ist 2 KR bewusstlos und kämpft mit -15 wegen innerer Blutungen. +15 SP. | Treffer bricht Waffenarm. Feind kämpft mit -20. 2 KR benommen. +15 SP. | Grausamer Brusttreffer macht Gegner 10 KR benommen und wirft ihn zu Boden. Kämpft mit -30. +30 SP. |
81 - 85 | Streifschuss am Rücken bricht Rippen und zerreißt Knorpel. Gegner ist 1 KR benommen und kann nicht parieren und kämpft mit -25. +15 SP. | Treffer bricht Rippen und verbrennt Haut. 2 KR benommen. Kämpft mit -25. 3 SP/KR. +15 SP. | Knisternder Schuss verbrennt die Haut. Gegner ist 2 KR benommen und kämpft mit -25. 3 SP/KR. +20 SP. | Gegner versucht den Schuss mit den Händen abzuwehren. Der arme Narr ist 3 KR am Boden und bekommt 3 SP/KR. +25 SP. | Seitentreffer schießt durch Organe. Gegner stirbt nach 6 schmerzvollen, inaktiven KR.+35 SP. |
86 - 90 | Brutaler Treffer wirft Gegner zu Boden. Er ist 2 KR benommen und kämpft mit -50. +15 SP. | Wadentreffer verbrennt Muskel. 3KR benommen. Kämpft mit -50. +25 SP. | Treffer bricht Oberschenkel. Feind kämpft mit -40 und ist 3 KR benommen. +20 SP. | Treffer zerquetscht Bauch. Gegner stirbt in 4 KR. +25 SP. | Hitzewelle. Rückgrat schmilzt und Gegner stirbt nach 3 KR am massiven Schock. +35 SP. |
91 - 95 | Schmetternder Treffer bricht Hüfte. Gegner kämpft mit -50 und ist 3 KR benommen. +25 SP. | Treffer an der Schläfe. Wenn der Gegner einen Helm hat, ist er in einem permanentem Koma. Wenn nicht, stirbt er. +30 SP. | Treffer bricht Hüfte. Gegner ist auf -60. 5 SP/KR. +25 SP. | Rotglühende Fragmente seines Kiefers dringen in das Gehirn des Gegners ein. Er stirbt in 3 KR. +55 SP. | Der Schock pulsiert durch das Nervensystem des Gegners. Gegner stirbt in 6 KR. +35 SP. |
96 - 99 | Treffer berührt Kopf und Nacken des Gegners. Wenn er einen Helm hat, ist er bewusstlos, wenn nicht, stirbt er in 3 KR. +25 SP. | Keilförmiger Schuss verletzt Luftröhre. Gegner stirbt in 12 KR. +30 SP. | Füße sind eingehüllt. Gegner ist 9 KR benommen und kann nicht parieren. Kämpft auf -75. +25 SP. | Gegner nimmt einen tiefen Zug Plasma zu sich. Stirbt in 1 KR. +25 SP. | Der Körper des Gegners ist nur noch eine zusammengeschmolzene, rauchende Ruine. Addiere +20 auf den nächsten Wurf. |
100 | Kopftreffer. Wenn der Gegner einen Helm hat, ist er bewusstlos. Wenn nicht, stirbt er in drei KR am Schock und an den Brüchen. +30 SP. | Treffer unterhalb des Nackens. Gegner ist permanent gelähmt. +40 SP. +10 auf den nächsten Wurf. | Zischender Schuss durch beide Augen ins Gehirn. Sofortiger Tod. | Die Lungen und das Herz des Gegners brennen und implodieren. +30 SP. +25 auf den nächsten Wurf. | Der Unglückselige Gegner ist zu einer geschmolzenen Pfütze reduziert. Hol `nen Aufnehmer. |