| A | B | C | D | E |
01 - 05 | Kühle Brise. +0 SP. | Kühle Brise. +0 SP. | +1 SP. | +2 SP. | +3 SP. |
06 - 10 | +1 SP. | +2 SP. | +3 SP. | +4 SP. | Feind verliert Initiative für 1 KR. +4 SP. |
11 - 15 | Feind verliert Initiative für 1 KR. Kalter Wind. +2 SP. | Feind verliert Initiative für 1 KR. Kälteschauer. +3 SP. | Gegner ist etwas aus dem Gleichgewicht und verliert 1 KR die Initiative. +4 SP. | Leichter Treffer. Gegner verliert Initiative für 1 KR. +5 SP. | Kältedruckwelle. Mit schützendem Mantel oder Rüstung, verliert er 1 KR die Initiative. Wenn nicht, bekommt er +6 SP und verliert 2 KR Initiative. |
16 - 20 | Feind verliert Initiative für 1 KR. Eiskalter Wind. +3 SP. | Feind verliert Initiative für 2 KR. Kältewelle. + 4 SP. | Gegner verliert Initiative für 2 KR. Leichte Erfrierungen. +5 SP. | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. Er muss 1 KR parieren. +6 SP. | Mittelschwerer Treffer. Gegner muss eine KR parieren. +7 SP. |
21 - 35 | Milder Windstoß. Feind verliert 2 KR lang Initiative. +4 SP. | Die Frostgeladene Druckwelle zwingt den Gegner 2 KR Initiative abzugeben. +5 SP. | Mittelschwerer Treffer. Gegner muss 1 KR parieren. +6 SP. | Frostbeulen. Gegner muss 1 KR mit -20 parieren und bekommt 1 SP / KR. +7 SP. | Feind ist aus dem Gleichgewicht und muss 2 KR mit -15 parieren. +8 SP. |
36 - 45 | Frostiger Windstoß. Feind muss 1 KR parieren. +5 SP. | Gegner muss 1 KR parieren und verliert 3 KR die Initiative. +6 SP. | Splitter verursachen 1 SP / KR. Gegner muss 2 KR parieren. +7 SP. | Gegner ist 1 KR benommen, bekommt 2 SP / KR und kämpft mit -5. +8 SP. | Treffer macht Gegner 1 KR benommen und zerstört sein Schuhwerk. Ohne ein solches kämpft er mit -20 (Erfrierungen). |
46 - 50 | Stärkerer Windstoß. Feind muss 2 KR parieren. +6 SP. | Leichte Erfrierungen. 2 SP / KR. Muss 2 KR parieren. +7 SP. | Treffer macht Gegner für 1 KR benommen. +8 SP. | Leichte Erfrierungen. Gegner kämpft mit -10. 2 SP / KR. 1 KR benommen. +9 SP. | Wirbelnder Treffer lässt Gegner um eigene Achse rotieren. +10 SP. 1 KR benommen. Lässt Waffe fallen. |
51 - 55 | Feind verliert Gleichgewicht und ist eine KR benommen. +7 SP. | Schuss macht den Gegner für 1 KR benommen. Er bekommt 3 SP / KR wegen Erfrierungen am Schildhandgelenk. +8 SP. | Schuss ist stark, aber tief. Feind ist 2 KR benommen. Wenn er keine Beinrüstung hat, bekommt er 5 SP / KR wegen Schock und Schmerzen. | Splittertreffer in die Seite treibt Gegner um 2m zurück. Er bekommt 3 SP / KR und ist 2 KR benommen. +10 SP. | Starker Seitentreffer. Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren, bekommt 4 SP / KR wegen Schmerzen und +11 SP. |
56 - 60 | Starker, aber breit gefächerter Windstoß. Feind ist 2 KR benommen. +8 SP. | Feind ist 2 KR benommen. Alles Holz auf seinem Rücken ist nutzlos und zerbröselt. Gegner bekommt 2 SP / KR. +9 SP. | Rückentreffer. Alles organische Material auf dem Rücken ist gefriergetrocknet. Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +9 SP. | Treffer am Schildarm. Erfrierungen. Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren, bekommt 3 SP / KR und kämpft mit -15. | Treffer am Waffenarm. Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren, bekommt4 SP / KR und kämpft mit -20. |
61 - 65 | Feind ist benommen und kann eine KR nicht parieren. +9 SP. | Beintreffer. Erfrierungen. Feind ist benommen, kann 1 KR nicht parieren, kämpft mit -5 und bekommt 3 SP / KR. +10 SP. | Beintreffer. Erfrierungen. Wenn der Gegner Lederstiefel oder -hosen trägt, sind sie zerstört. Er ist 4 KR benommen. +11 SP. | Treffer am Schildarm. Wenn der Gegner einen Schild hat, +20 SP. Wenn nicht, ist der Arm nutzlos wegen Nerven- und Hautschäden und Gegner ist 5 KR benommen. | Treffer am Waffenarm. Feind lässt fallen, was immer er hält. Feind ist benommen, muss 3 KR parieren und kämpft mit -30. +13 SP. Erfrierungen. |
66 | Druckwelle zwingt Gegner, alles was er hält fallen zu lassen. +10 SP. Feind ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. Brusttreffer. | Feind ist benommen und kann 4 KR nicht parieren. Wenn er keine Rüstung oder einen schützenden Mantel trägt, bekommt er 5 SP / KR. | Feind wird umgeworfen und ist 6 KR benommen. Wenn er am Handgelenk Rüstung hat, bekommt er 3 Sp / KR. Wenn nicht, kämpft er mit -25 und bekommt 6 SP / KR. | Nackentreffer. Wenn Gegner dort Rüstung hat, bekommt er 4 SP / KR und ist 6 KR benommen. Wenn nicht, kämpft er mit -50, bekommt 5 SP / KR und ist 3 KR benommen. | Schultertreffer. Gegner kann die Schulter wegen Nerven und Gelenkschäden nicht mehr benutzen. Wenn er keinen Helm hat, geht er für 1 Tag K.O. und bekommt 6 SP / KR. +15 SP. |
67 - 70 | Rückentreffer. Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. Frostbeulen. Feind kämpft mit -5. +10 SP. | Rückentreffer. Erfrierungen. Feind ist 2 Runden benommen und kann 1 KR nicht parieren. Er kämpft mit -10. +11 SP. | Rückentreffer. Feind ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. Er kämpft mit - 15. Erfrierungen. +12 SP. | Rückentreffer. Feind ist 3 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. Er kämpft mit -20. Erfrierungen. +13 SP. | Treffer am Schildarm. Mit Schild wird er umgeworfen und bekommt 2 SP / KR. Ohne: massive Erfrierungen, Gegner kann Arm nicht mehr benutzen und ist 6 KR benommen. |
71 - 75 | Druckwelle bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. Er ist 2 KR benommen. Schmerz und Schock zwingen ihn, mit -10 zu kämpfen. +11 SP. | Treffer an der Schildseite. Durch Schmerzen und Schock bekommt der Gegner 3 SP / KR. Feind ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. +12 SP. | Treffer an der Seite. Schock und Erfrierungen. Gegner kämpft mit -20, bekommt 3 SP / KR, ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. | Treffer gefriert die Schildschulter des Gegners. Arm ist nutzlos, Gegner 2 KR benommen. +14 SP. | Treffer am Waffenarm. Erfrierungen und Gefühllosigkeit machen den Arm nutzlos und den Gegner für 3 KR benommen. +15 SP. |
76 - 80 | Brusttreffer. Feind ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +12 SP. | Brusttreffer. Feind bekommt 3 SP / KR, kämpft mit -15 und ist 4 KR benommen. +13 SP. | Brusttreffer. 4 SP / KR. Wenn der Gegner eine Brustpanzerung hat, ist er 3 KR benommen, wenn nicht, wird er umgeworfen und kämpft mit -25. | Brusttreffer. Gegner kämpft mit -25 wegen Erfrierungen. Feind ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. +15 SP. | Brusttreffer. Gegner wird umgeworfen und lässt alles fallen, was er hält. 12 KR benommen. Schock und Nerven-schäden. Gegner kämpft mit -30. |
81 - 85 | Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. +13 SP. | Rückentreffer. Feind ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. 4 SP / KR. +14 SP. | Hüfttreffer. Gegner hat einen Knochen gebrochen und Erfrierungen. Er kämpft mit -40, bekommt 5 SP / KR und ist 6 KR benommen. | Treffer gefriert beide Hände, Gegner kann beide Arme nicht mehr benutzen, ist 9 KR benommen und bekommt 6 SP / KR. | Treffer gefriert Kehle und Lungen. Gegner fällt nieder und stirbt in 12 KR. +17 SP. |
86 - 90 | Beintreffer. Gegner wird umgeworfen. Wenn er an den Beinen Rüstung hat, ist er 2 KR benommen. Wenn nicht, kann er seinen linken Fuß nicht mehr benutzen und kämpft mit -70 (Erfrierungen). | Beintreffer. Feind wird zu Boden geworfen. Wenn er eine Rüstung an den Beinen hat, ist er 3 KR benommen. Wenn nicht, kann er einen Fuß nicht mehr benutzen und kämpft mit -75 (Erfrierungen). | Unterschenkeltreffer. Zerstört die Fußbedeckung und gefriert beide Füße. Gegner ist 9 KR benommen, bekommt 6 SP /KR und kämpft mit -80. | Treffer an der oberen Brust wird Gegner um. Wenn er dort Rüstung trägt, ist er bewusstlos. Wenn nicht, stirbt er in 12 KR an einem kalten, kalten Herzen. | Rückentreffer gefriert und zerschmettert das Rückgrat des Gegners. Feind fällt und stirbt in 9 inaktiven KR. Gebrochenes Genick. Massiver Schock. |
91 - 95 | Kopftreffer. Feind wird zu Boden geworfen. Wenn er einen Helm hat, ist er 3 KR benommen. Wenn nicht, ist er 6 Runden benommen, kämpft mit -50 und verliert beide Ohren. | Hüfttreffer. Hüfte ist zerschmettert. Feind ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. Er kämpft mit -75. +17 SP. | Bauchtreffer. Wenn der Gegner dort Rüstung trägt, ist er bewusstlos und bekommt +17 SP. Wenn nicht, stirbt er in 9 KR an Organschäden. | Das gesamte Blut des Gegners ist gefroren. Er stirbt nach 9 inaktiven KR. +18 SP. | Der Unterkörper des Gegners ist völlig gefroren. Feind stirbt in 6 inaktiven KR. +19 SP. |
96 - 99 | Nackentreffer. Wenn der Gegner dort eine Rüstung trägt, ist er 9 KR benommen. Wenn nicht, verliert er seine Lippen, kann 2 Wochen nicht sprechen und ist bewusstlos. | Hals- und Schultertreffer. Wenn der Gegner eine Rüstung im Nacken hat, ist er K.O. Wenn nicht, ist sein Genick gefroren und zerschmettert und er stirbt in 9 inaktiven KR. | Seitentreffer gefriert und zerschmettert das Becken des Gegners. Er stirbt in 6 KR am Schock und an Nervenschäden. +18 SP. | Herz und Lungen des Gegners werden plötzlich gefroren. Gegner stirbt nach 6 inaktiven KR. +19 SP. | Gegner ist eine leblose, gefrorene Statue. Gut konserviert, aber ziemlich tot... Addiere +10 auf den nächsten Wurf. +20 SP. |
100 | Gegner fällt in ein einmonatiges Koma und verliert seine Nase wegen schwerer Erfrierungen und Schock. +21 SP. | Treffer gefriergetrocknet den Kopf des Gegners. Der Schädel und das Gehirn des Gegners sind krümelig und ohne jedes Leben. Er stirbt in 1 KR. Addiere 5 auf nächsten Wurf. | Kopftreffer. Beide Augen sind zerstört. Gegner ist in einem 2-wöchigen Koma und ist permanent vom Nacken an gelähmt. | Massiver Treffer zerschmettert den Brustkasten des Gegners und gefriert alle Körperflüssigkeit. Gegner stirbt nach 2 KR. +20 SP. | Gegner gefriert völlig und splittert dann in tausend Teile, nachdem er 7m hinter dem vorherigen Standpunkt zu Boden gefallen ist. |