| A | B | C | D | E |
01 - 05 | Eine Menge Statischer Energie. +0 SP. | Haare des Gegners stehen zu Berge. +0 SP. | +1 SP. | +2 SP. | +3 SP. |
06 - 10 | +1 SP. | +2 SP. | +3 SP. | +4 SP. | Gegner verliert Initiative für 1 KR. +4 SP. |
11 - 15 | Gegner verliert 1 KR die Initiative. +2 SP. | Feind verliert 1 KR die Initiative. Alles Metall, das er trägt beginnt zu summen. +2 SP. | Gegner hört ein Krachen und gibt 1 KR Initiative ab. +3 SP. | Gegner verliert 1 KR Initiative. Gefahr liegt in der Luft. +4 SP. | Wenn Metallrüstung: 2 KR keine Initiative. Wenn nicht: 1 KR benommen. +5 SP. |
16 - 20 | Gegner wird herumgerissen und verliert 1 KR die Initiative. +3 SP. | Lichtexplosion lässt Gegner 1 KR Initiative abgeben. +4 SP. | Eine Rauchwolke zwingt den Gegner 2 KR lang die Initiative abzugeben. +3 SP. | Gegner muss nächste KR parieren. +4 SP. | Glänzender Schuss macht Gegner für 1 KR benommen. +6 SP. |
21 - 35 | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. Er verliert 2 KR die Initiative. +4 SP. | Krachender Schlag lässt Gegner 2 KR Initiative abgeben. +5 SP. | Schuss zwingt den Gegner nächste KR zu parieren. +6 SP | Leichte Verbrennung. Gegner muss 2 KR parieren. 1 SP / KR. +5 SP. | Gegner bekommt eine leichte Verbrennung und ist 2 KR benommen. +10 SP. |
36 - 45 | Das Licht irritiert den Gegner und er muss 1 KR parieren. +5 SP. | Leichte Verbrennungen. Gegner muss 1 KR parieren. 1 SP / KR. +2 SP. | Gegner spürt Hitze und muss 2 KR parieren. +7 SP. | Treffer machen den Gegner für 1 KR benommen, er kämpft mit -10 für 2 KR. +7 SP. | Gegner ist 2 KR benommen. Gegner kämpft für 2 KR mit -10. +12 SP. |
46 - 50 | Leichte Verbrennungen. Gegner muss 1 KR parieren und bekommt 1 SP / KR. +2 SP. | Gegner muss 2 KR parieren. +6 SP. | Wenn der Gegner eine Metallrüstung trägt, ist er 2 KR benommen. Wenn nicht, ist er 1 KR benommen. +7 SP. | Explosion von Licht und Feuer macht den Gegner für 2 KR benommen. Er kämpft mit -10 für 2 KR. +7 SP. | Wenn Metallrüstung: Benommen und 2 KR keine Parade. Wenn nicht: 2 KR benommen. +13 SP. |
51 - 55 | Knisternder, aber schwacher Treffer macht Gegner 1 KR benommen. +6 SP. | Gegner wird herumgewirbelt und ist 1 KR benommen. Eine kleinere Verbrennung auf dem Fuß verursacht 2 SP / KR. +7 SP. | Beintreffer. Wenn der Gegner eine Beinrüstung trägt ist er 1 KR benommen. Wenn nicht, ist er benommen und kann 1 KR nicht parieren, 3 SP / KR. | Gegner ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +10 SP. | Heißer Rauch und Licht machen den Gegner für 4 KR benommen. Gegner verliert Initiative für 6 KR. +13 SP. |
56 - 60 | Gegner ist aus dem Gleichgewicht und muss die nächsten 3 KR parieren. +7 SP. | Gegner ist 2 KR benommen. Wenn er eine Metallrüstung trägt, kann er 1 KR nicht parieren. +8 SP. | Beintreffer. Gegner ist 2 KR benommen. Er kann 1 KR nicht parieren. +9 SP. | Treffer am Schildarm. Wenn Gegner eine Metallrüstung, aber keinen Schild hat, ist er 1 Tag bewusstlos. +15 SP. | Treffer am Waffenarm. Gegner lässt alles, was er in der Waffenhand hält fallen. 2 KR benommen. 2 SP / KR. |
61 - 65 | Brusttreffer. Wenn der Gegner eine Metallrüstung trägt, ist er 2 KR benommen. Ohne Rüstung ist er 3 KR benommen. | Oberschenkeltreffer. Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +9 SP. | Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. +10 SP. | Bauchtreffer. Wenn er dort Rüstung trägt, bekommt er 2 SP / KR und ist 2 KR benommen. Wenn nicht, 3 SP / KR und 6 KR benommen. | Beintreffer. Gegner geht zu Boden, ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +14 SP. |
66 | Explosion aus Licht und Rauch machen jeden in 2m Umkreis um den Gegner benommen. Er selber geht zu Boden und ist 3 KR benommen. | Brusttreffer. Gegner ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. 3 SP / KR. Er kämpft mit -20. +15 SP. | Brusttreffer. Wenn Metallrüstung an Armen und Brust, schmilzt sie zusammen, und er kann seine Arme nicht mehr benutzen. Wenn nicht: 6 h bewusstlos und +9 SP. | Nackentreffer macht Gegner bewusstlos. Er kann 2 Monate nicht sprechen und bekommt 4 SP / KR. +20 SP. | Kopftreffer. Wenn Lederhelm:, Zerstört und Gegner ist 2 Monate im Koma. Wenn nicht, ist sein Gehirn getoastet und er stirbt augenblicklich. Addiere 10 auf nächsten Wurf. |
67 - 70 | Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +7 SP. | Rückentreffer. Gegner ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +10 SP. | Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. Er kämpft mit -10. (Verbrennungen) +11 SP. | Rückentreffer. Gegner geht zu Boden und ist 1 KR bewusstlos. Leichter Schock. Gegner kämpft mit -20. +12 SP. | Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 4 KR nicht parieren. Leichter Schock. Er kämpft mit -25. +15 SP. |
71 - 75 | Treffer macht Gegner für 3 KR benommen. Gegner kämpft mit -5 für 6 KR. +8 SP. | Treffer am Schildarm. Wenn Gegner einen Schild hat, ist er 4 KR benommen. Wenn nicht, ist der Arm nutzlos und Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. | Treffer am Schildarm. Wenn Gegner ein Metallschild hat, ist er 6 KR benommen und bekommt +12 Sp. Wenn nicht, Geht er zu Boden, der Arm ist nutzlos, +13 Sp. | Treffer am Waffenarm. Arm ist nutzlos und Gegner für 3 KR benommen. +13 SP. | Schultertreffer zerschmettert Knochen im Waffenarm. Muskeln und Knorpel werden zerstört. Arm ist nutzlos, Gegner 6 KR benommen und bekommt 3 SP / KR. |
76 - 80 | Brusttreffer macht Gegner 2 KR benommen. Gegner kann 1 KR nicht parieren. +9 SP. | Brusttreffer. Gegner wird zu Boden geworfen. 2 SP /KR wegen Blutung. +11 SP. | Brusttreffer. Wenn Brustrüstung: 6 KR benommen, +2 SP / KR, und er kämpft mit -5. Wenn nicht: 3 Tage bewusstlos wegen Schock. | Brusttreffer. Wenn dort Metallrüstung: bewusstlos und +25 SP. Wenn nicht, ist er benommen und kann 6 KR nicht parieren, bekommt +15 SP. | Brusttreffer. Gegner wird durch Schock bewusstlos. Blutverlust und Nervenschäden kosten ihn 3 SP / KR. +18 SP. |
81 - 85 | Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. +12 SP. | Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. Muskel ist gerissen und Gegner kämpft mit -10. +13 SP. | Oberschenkeltreffer. 2 SP / KR. Knochen brechen, Knorpel zerreißen. Gegner ist 4 KR benommen, und kämpft mit -40. | Treffer am unteren Rücken. Nervenschaden und Schock. Gegner ist 30 KR benommen und bekommt 3 SP / KR. +15 SP. | Gegner wird leitend und der Treffer stellt das Nervensystem des Gegners um. Gegner fällt zu Boden liegt 12 KR im Schock und stirbt dann. |
86 - 90 | Treffer wirft Gegner zu Boden. Wenn er eine Metallbeinrüstung hat, kann er ein Bein wegen Nervenschaden nicht mehr benutzen. Wenn nicht, +15 SP, Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. | Beintreffer. Wenn der Gegner eine Beinrüstung hat, ist er benommen und kann 6 KR nicht parieren. Wenn nicht, ist das Bein gebrochen, hat beschädigte Nerven, Gegner ist 6 KR benommen und kämpft mit -50. | Treffer zerschmettert Knie und zerstört eine Auswahl Nerven. Gegner kämpft mit -60 und ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. | Bauchtreffer. Mit Rüstung am Bauch ist er 9 KR benommen und bekommt 6 SP / KR. Ohne stirbt er in 12 KR am Schock und Blutungen. | Treffer spaltet Becken und zerschmettert das untere Rückgrat in tausende kleiner Teilchen. Gegner ist bewusstlos und stirbt in 12 KR. |
91 - 95 | Hüfttreffer. Wenn Gegner dort eine Rüstung trägt, ist er 6 KR benommen; +10 SP Wenn nicht, ist er 3 KR benommen und kämpft mit -50 wegen Schock und Nervenschäden. | Kopftreffer. Gegner verliert Nase, ist 2 Wochen geblendet und ist 9 KR benommen. Gegner ist während der Blindheit auf -95. Ohne Helm wird er zu Boden geworfen. | Treffer durch Unterbauch. Massiver Schock und Blutung. Wenn er eine Rüstung dort trägt, kämpft er mit -75 und bekommt 5 SP / KR. Wenn nicht, stirbt er nach 6 inaktiven KR. | Seitentreffer. verwüstet das Nervensystem. Gegner fällt in ein Koma und in einen fürchterlichen Schockzustand. Er ist ein lebendes Gemüse. +30 SP. | Seitentreffer schmilzt das untere Skelett des Gegners und zerstört einige Organe. Gegner stirbt nach 9 inaktiven KR. +25 SP. |
96 - 99 | Nacken- und Schultertreffer. Wenn Nackenrüstung: Benommen und 6 KR keine Parade. Wenn nicht, ist er bewusstlos; kann nicht mehr sprechen. +10 SP. | Kopftreffer. Treffer spaltet Schädel und verursacht massiven Schock und Gehirnschäden. Gegner stirbt in 9 KR. +15 SP. | Brusttreffer zerstört Herz und Lungen. Wenn er eine Metallrüstung hatte, ist sie nun ein formloser Klumpen und Gegner stirbt in 6 KR. Wenn nicht, stirbt er sofort. | Brusttreffer treibt Gegner 3m zurück. Massiver Nervenschaden. Gegner stirbt am Schock in 3 KR. +20 SP. | Brusttreffer zerstört beide Lungenflügel und schneidet den Gegner in 2 Hälften. Schuss geht bis 3m hinter das Opfer (20 abziehen, wenn er noch jemanden trifft). |
100 | Kopftreffer. Das Gehirn des Gegners fällt dem massiven Schock und den Oberflächen- verbrennungen zum Opfer. Gegner wird bewusstlos und stirbt in 6 KR. +20 SP. | Treffer durch den Nacken des Gegners zerstört Kopf und tötet den Gegner augenblicklich. Addiere 10 auf nächste Spruchattacke. | Der Kopf des Gegners ist nicht länger vorhanden. Rauch und Ozon umgeben den leblosen Körper. Für die nächsten 3 KR kann man 10 auf alle Würfe von freundlich gesinnten Zeugen dieses Geschehens addieren. | Nervensystem des Gegners agiert als Supraleiter. Der traurige, sofortige Tod des Gegners beschert allen Zeugen eine nette Lichtshow. Addiere 15 auf den nächsten Wurf. | Der Gegner kehrt zurück zu dem Staub, aus dem er kam. Addiere 20 auf den nächsten Wurf. |