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Kritische Treffer gegen das Gleichgewicht
ABCDE
01 - 05Hier gibt es nichts zu sehen. +0 SPZiemlich schwach. +0 SP+1 SP2+ SP
06 - 10Tut mir leid, Kumpel, vielleicht nächstes Mal.+1 SP+2 SP+3 SP+5 SP
11 - 15Streiftreffer. +3 SPSchwacher Seitenhieb. +4 SPSchwacher Treffer. +5 SPRückentreffer. +6 SPTreffer am Rücken. +7 SP
16 - 20Der Gegner muss in der nächsten Runde parieren.Seitlicher Streiftreffer. +4 SP und der Gegner muss in der nächsten Runde parieren.Seitentreffer. Der Gegner muss in der nächsten Runde parieren. +5 SPTreffer gegen die Seite des Gegners. Der Gegner ist auf -10aaA für 1 KR. +7 SPSeitlicher Treffer. Der Gegner ist auf -20aaA für 1 KR. +8 SP
21 - 35Grade so, aber schwach. Der Gegner muss in der nächsten Runde parieren. +4 SPDer Gegner ist aus dem Gleichgewicht gebracht und ist auf -20aaA für 1 KR. +5 SPTreffer auf die Brust. Der Gegner ist in der nächsten Runde benommen. +6 SPDer Treffer ist schwach, der Gegner jedoch 1KR benommen. +8 SPDer Treffer bricht Rippen. Der Gegner ist benommen und ist auf -10aaA für 1 KR. +9 SP
36 - 45Bricht die Konzentration des Gegners. Du hast in der nächsten Runde die Initiative. +4 SPBeintreffer bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht. +5 SP. Du hast in der nächsten Runde die Initiative. Der Gegner ist auf -5aaA für 2 KRTreffer gegen das Bein. Der Gegner hat auf -40aaA in der nächsten KR. +5 SPWadenstoß. Der verletzte Muskel des Gegners beeinträchtigt seine Manöver um -25. Du hast in der nächsten Runde die Initiative. +7 SPHarter Streiftreffer gegen das Bein. Mit Beinschutz +10 SP. Ohne +12 SP und Gegner 2 Runden lang betäubt.
46 - 50Treffer am Rücken. +5 SP. Der Gegner muss in der nächsten Runde mit -10 Pool parieren. Guter Treffer.Ein Treffer auf den Rücken zwingt den Gegner, in der nächsten Runde mit -20 Pool zu parieren. +5 SPTreffer auf den unteren Rücken. Der Gegner taumelt, ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parieren. +5 SPEin Treffer auf den Rücken wirft den Gegner um. +8 SP, der Gegner ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parierenEin starker Treffer auf den Rücken bringt den Gegner ins Wanken. +12 SP. Der Gegner ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parieren
51 - 55Treffer gegen die Brust wirft den Gegner zurück. Der Gegner muss die nächste KR mit -20 Pool parieren. +5 SPDer Treffer macht den Gegner für die nächste KR benommen. +5 SPDer Treffer bringt den Gegner ins Wanken. +6 SP und der Gegner ist benommen und kann die nächste KR nicht parieren.Der Treffer gegen die Brust nimmt dem Gegner den Atem. +10 SP. Der Gegner ist benommen und kann die nächste KR nicht parieren.Der Gegner wird zu Boden geworfen. +12 SP. Der Gegner ist benommen und kann in der nächsten KR leider nicht parieren.
56 - 60Beintreffer. Wenn der Gegner Beinschutz trägt, +5 SP. Wenn nicht, +7 SP und der Gegner ist in der nächsten KR benommen.Ein Treffer gegen den Oberschenkel verursacht Blutergüsse beim Gegner. +6 SP. Der Gegner muss in der nächsten KR mit -30 parieren.Wadenstoß. Bei Beinschutz +7 SP. Wenn nicht, +9 SP, Gegner ist 2 KR lang benommen und hat -10.Oberschenkelstoß. +12 SP. Gegner ist 2 KR lang benommen. Du hast die Initiative für die nächsten 3 KR.Streiftreffer am Bein. Gegner ist 3 KR lang benommen. +14 SP
61 - 65Armtreffer. Der Gegner ist für die nächste KR benommen. +6 SPUnterarmtreffer entwaffnet den Gegner. +6 SPSchulterstoß entwaffnet den Gegner und benommen ihn für 2 KR. +6 SPArmtreffer entwaffnet den Gegner. Der Gegner ist für 2 KR benommen. +20 zur nächsten Aktion. +7 SPTreffer gegen die Schulter wirbelt den Gegner herum. +13 SP. Der Gegner ist benommen und kann 2 KR lang nicht parieren.
66Schulterstoß wirbelt den Gegner herum. +7 SP. Der Gegner ist benommen und kann 2 KR lang nicht parieren, während er sich wieder orientiert.Ein Ellbogentreffer benommen den Unterarm des Gegners. +8 SP. Der Gegner lässt seine Waffe fallen, ist benommen und kann 2 KR lang nicht parieren.Ein Knietreffer schlägt den Gegner zu Boden. +9 SP. Der Gegner hat aufgrund seines gebrochenen Knies -80 und ist benommen und kann 3 KR lang nicht parieren.Harter Treffer. Wenn der Gegner einen Helm trägt, wird er 10 Fuß zurückgeschleudert und ist 6 KR lang benommen. Wenn nicht, ist der Gegner 24 Stunden lang außer Gefecht gesetzt.Der Gegner wird zu Boden geschlagen und ist bewusstlos. +30 SP
67 - 70Ein Treffer gegen die Brust bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht. +6 SP. Der Gegner ist aus dem Gleichgewicht gebracht und kämpft 2 KR lang mit -50 Pool.Treffer gegen die Brust des Gegners. +7 SPDer verwirrte Gegner ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parieren. Treffer gegen die Brust. Der Gegner hat aufgrund gebrochener Rippen einen Malus von -20aaA. +8 SP. Der Gegner ist für 2 KR benommen.Schulterstoß wirft den Gegner um. +10 SP. Der Gegner hat aufgrund eines gebrochenen Schlüsselbeins einen Malus von -25aaA, ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parieren.Schulterstoß schlägt Gegner zu Boden. Gegner ist benommen und kann 2 KR lang nicht parieren und hat aufgrund einer leichten Fraktur -10aaA.
71 - 75Treffer gegen den Unterschenkel des Gegners. Gegner ist 2 KR lang benommen. +7 SPTreffer verursacht Prellung am Unterschenkel des Gegners. Gegner ist in der nächsten KR benommen. +9 SP. Der Gegner hat -10aaA.Prellung am Bein des Gegners. +10 SP. Der Gegner ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parieren. Der Gegner hat -20aaA.Treffer bricht das Bein des Gegners. Der Gegner bewegt sich mit -75%. +12 SP. Der Gegner ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parieren.Ein harter Treffer auf den Oberschenkel des Gegners schlägt ihn zu Boden. +15 SP. Der Gegner ist benommen und kann 3 KR lang nicht parieren.
76 - 80Treffer auf den Schildarm. Wenn der Gegner einen Schild hat, wird dieser weggerissen und es gibt +8 SP. Wenn nicht, gibt es +12 SP und der Gegner ist 2 KR lang benommen.Treffer auf den Schildarm des Gegners. Der Gegner ist 2 KR lang benommen und wird 2m zurückgeschleudert. +10 SP. Der Gegner ist auf -10aaA.Treffer auf den Waffenarm des Gegners. Der Gegner wird 2m zurückgeschleudert und ist 3 KR lang benommen. +11 SP. Leichte Fraktur. Der Gegner ist auf -25aaA.Starker Treffer gegen den Waffenarm des Gegners. Der Gegner wird 3m zurückgeworfen. +10 SP. Der Gegner ist auf -25aaA und lässt die Waffe fallen. Der Gegner ist für 3 KR benommen.Treffer gegen den Schildarm des Gegners. Der Gegner stolpert 1m zurück und fällt hin. +15 SP. Der Gegner ist benommen und kann 4 KR lang nicht parieren und wird entwaffnet.
81 - 85Seitlicher Treffer. +12 SP. Der Gegner ist benommen und kann in der nächsten KR nicht parieren. Füge +10 zu deinem nächsten Wurf hinzu.Treffer gegen die Seite des Gegners. Der Gegner wird 1m zur Seite geschleudert und ist 3 KR lang benommen. +15 SPEin Treffer zur Seite schleudert den Gegner 3m zur Seite. Der Gegner lässt alles fallen, was er in seiner Schildhand trägt (inkl. Schild) und ist für 6 KR benommen.Ein Treffer auf die Schildseite des Gegners schleudert ihn 3m zur Seite. Der Gegner bricht sich das Sprunggelenk und fällt hin. Der Gegner ist auf -50aaA. +11 SPEin gewaltiger Seitentreffer schleudert den Gegner zur Seite. Der Gegner bricht sich das Bein und rollt 2m weit. Der Gegner ist auf -50aaA, ist benommen und kann 6 KR lang nicht parieren.
86 - 90Treffer auf den Rücken. Der Gegner stolpert 2m zur Seite und ist 3 KR lang benommen. +13 SP. Füge +20 zu deinem nächsten Wurf hinzu.Ein Treffer auf den Rücken des Gegners schleudert ihn 3m zur Seite. +12 SP. Der Gegner ist benommen und kann 2 KR lang nicht parieren.Ein präziser Treffer in den Rücken schlägt den Gegner zu Boden. Der Gegner ist entwaffnet und 6 KR lang benommen. +14 SP. Füge +20 zu deinem nächsten Wurf hinzu.Ein brutaler Treffer in den Rücken schlägt den Gegner zu Boden. +12 SP. Der Gegner ist entwaffnet, benommen und kann 4 KR lang nicht parieren.Grausamer Kopftreffer. Der Gegner sieht Sterne. +20 SP. Der Gegner wird 3m nach hinten geschleudert, ist benommen und kann 12 KR lang nicht parieren.
91 - 95Kopftreffer bricht dem Gegner die Nase. Wenn der Gegner einen Helm trägt, ist er 3 KR lang benommen. Wenn nicht, ist der Gegner mindestens 2 Stunden lang bewusstlos.Ein Treffer an die Seite des Kopfes des Gegners zertrümmert den Ohrbereich. Der Gegner ist 6 KR lang benommen. +9 SP. Der Gegner ist 3 Wochen lang auf -50aaA; sein Gleichgewichtssinn ist beeinträchtigt.Ein Seitentreffer schleudert den Gegner 3m zur Seite. Die nächsten 3 KR lang verfünffacht sich die Patzerwahrscheinlichkeit des Gegners. +8 SPTreffer auf den Arm des Gegners. Wenn der Gegner einen Schild hat, verliert er ihn und erhält +10 SP. Wenn nicht, ist der Arm des Gegners unbrauchbar und er ist für 9 KR benommen.Treffer auf die Schildschulter des Gegners. Wenn der Gegner einen Schild hat, ist er für 6 KR benommen. Wenn nicht, wird er niedergeschlagen, hat einen unbrauchbaren Arm und wird ohnmächtig.
96 - 99Ein gut platzierter Treffer lässt den Gegner auf sein Gesicht fallen. +10 SP. Der Gegner ist 3 KR lang benommen und kann nicht parieren.Ein seitlicher Treffer lässt den Gegner in eine peinliche, liegende Position stolpern. Der Gegner ist 6 KR lang benommen und kann nicht parieren.Ein geschmeidiger und eleganter Treffer zwingt den Gegner in die Knie. Wenn der Gegner eine Einhandwaffe benutzt hat, wird diese 3m weit nach hinten geschleudert. Der Gegner ist 24 Stunden lang benommen.Ein Treffer gegen den Kopf des Gegners schleudert ihn 3m weit nach hinten. Wenn er einen Helm trägt, wird dieser zerstört und der Gegner ist 6 KR lang benommen und bekommt +9 SP. Wenn nicht, fällt der Gegner für 4 Wochen ins Koma.Ein präziser Treffer bricht dem Gegner das Genick. Der Gegner fällt 2m zurück, dreht sich und stolpert zu Boden. Der Gegner stirbt innerhalb von 3 KR an Schock und Ersticken.
100Ein brutaler Hüfttreffer schlägt den Gegner zu Boden, zerreißt Sehnen und zerschmettert Gelenke. Der Gegner ist 9 Stunden lang benommen und kann nicht parieren. Mit einem unbrauchbaren Bein hat der Gegner nur noch 10%B.Inspirierender Rückentreffer schleudert den Gegner 3m weit auf sein Gesicht. Schwere Nervenschädigung. Der Gegner ist von der Hüfte abwärts gelähmt. Treffer auf die obere Brust schleudert den Gegner 3m seitwärts. Der Gegner fällt hin und bricht sich beide Arme. Der Gegner fällt für 2 Monate ins Koma.Ein brutaler Treffer auf den Kopf des Gegners schlägt ihn nieder. Der Gegner fällt ins Koma und stirbt nach 12 KR aufgrund einer durchtrennten Vene. Füge +20 zum nächsten Wurf hinzu.Ein furchterregender Treffer auf die Schläfe des Gegners schleudert ihn 6m zurück. Der Gegner stirbt sofort. Füge +20 zu deinen nächsten 3 Würfen hinzu. Sei jetzt gnädig.
Einleitung Auflösung Aufprall Benommenheit Depression Essenz Gegen das Gleichgewicht Hitze Kälte Körperveränderung Licht / Elektrizität Nervenschäden Plasma Säure Schock Streß Vibration Wassermangel / Hunger Zerstörung große Kreaturen übergroße Kreaturenpreviousnext

letzte Änderung: Pordang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [36.2.4021] (Freitag, den 23 Januar 2026) - Maverick