| A | B | C | D | E |
01 - 05 | Gerade ein Flüstern. +0 SP. | Das Glück verlässt Dich. Kein zusätzlicher Schaden. +0 SP. | +1 SP. | +2 SP. | +3 SP. |
06 - 10 | +1 SP. | +2 SP. | +3 SP. | +4 SP. | 1 KR benommen. +3 SP. |
11 - 15 | Gegner verliert 1 KR Initiative. +2 SP. | Gegner wird herumgerissen. +4 SP. Er verliert 1 KR die Initiative. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +3 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +4 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Treffer macht Gegner für 1 KR benommen. +4 SP. |
16 - 20 | Gegner wird herumgerissen. +3 SP. Er verliert 1 KR die Initiative. | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +2 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +4 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +6 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Treffer macht Gegner für 1 KR benommen. +9 SP. |
21 - 35 | Feind ist aus dem Gleichgewicht. +5 SP. Gegner verliert 2 KR Initiative. | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +5 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +8 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Gegner schwankt vom Treffer. +15 SP und Gegner ist 1 KR benommen. |
36 - 45 | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +8 SP. Gegner verliert 2 KR Initiative. | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +9 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner ist 1 KR benommen. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Gegner muss 2 KR parieren. | Gegner wird herumgewirbelt und stolpert 3m nach hinten. +20 SP. Gegner ist 2 KR benommen. |
46 - 50 | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner verliert 3 KR Initiative. Schon besser. | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner ist 1 KR benommen. | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Gegner muss 2 KR parieren. Addiere 5 auf nächste Aktion. | Gegner wird herumgerissen. +20 SP. Gegner ist 2 KR benommen. | Gegner ist verwirrt. +20 SP, Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. |
51 - 55 | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Feind ist 1 KR benommen. Streifschuss. | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Gegner ist 1 KR benommen. | Gegner wird 2m zurückgeworfen und muss in den nächsten 2 KR parieren. +15 SP. | Feind wird 2m zurückgeworfen und muss die nächsten beiden KR parieren. +5 auf nächste Aktion. | Gegner ist verwirrt. +20 SP, Gegner ist 2 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren. |
56 - 60 | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Feind ist nächste KR benommen. | Gegner wird herumgewirbelt. +10 SP. Er ist 2 KR benommen. | Gegner wird herumgewirbelt. +12 SP. Gegner ist 2 KR benommen. | Gegner ist verwirrt. +10 SP. Er ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. | Gegner wird zu Boden geworfen. +20 SP. Gegner ist 2 KR bewusstlos. |
61 - 65 | Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Feind ist nächste KR benommen. | Gegner ist unsicher. Der arme Narr ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +10 SP. | Gegner ist benommen und kann nächste KR nicht parieren. +10 SP. +5 auf nächste Aktion. | Gegner ist verwirrt. +10 SP. Er ist 2 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren. | Gegner wird zu Boden geworfen. +20 SP. Gegner ist 3 KR bewusstlos. |
66 | Treffer bricht Schildschulter. Arm ist nutzlos. +20 SP. Gegner muss 1 KR parieren. | Treffer zerschmettert die Schulter (Waffenarm) des Gegners. +15 SP. Arm ist nutzlos. 1 KR benommen. | Treffer bricht beide Arme. Gegner geht zu Boden, hat alle Werte auf -90 und ist 3 KR benommen. | Kopftreffer. Wenn Gegner keinen Helm hat, ist er tot. Mit Helm ist er 3 Stunden bewusstlos. | Treffer zerschmettert Schädel in tausende von kleinen Teilchen. Gegner stirbt sofort. Direkter Treffer. Netter Schlag. |
67 - 70 | Treffer am Rücken. Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +7 SP. | Treffer am Rücken. Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +12 SP. | Rückentreffer. Gegner ist 2 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren. | Gegner ist am Boden. +15 SP. Gegner ist 2 KR bewusstlos. Addiere 5 auf nächste Aktion. | Treffer am Schildarm. Gegner ist 1 KR benommen. Wenn er einen Schild hat, ist dieser zerbrochen. Andernfalls ist die Schulter zerschmettert. |
71 - 75 | Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +10 SP und er ist 2 KR benommen. Starker Streifschuss. | Gegner ist 2 KR benommen. +20 SP. Gegner kann nächste KR nicht parieren. | Feind wird zu Boden geworfen. +10 SP. Gegner ist 2 KR bewusstlos. +5 auf nächste Aktion. | Gegner hat jetzt einen gebrochenen Schildarm. +10 SP. Gegner kann Arm nicht mehr benutzen und ist 1 KR benommen. | Brusttreffer. Rippen sind gebrochen und Gegner ist 6 KR benommen. +20 SP. Gegner ist auf -25. |
76 - 80 | Treffer macht Gegner 2 KR benommen. +15 SP. Gegner kann 1 KR nicht parieren. | Gegner wird zu Boden geworfen. +10 SP. Gegner ist 2 KR inaktiv. Addiere 5 auf nächsten Wurf. | Treffer bricht Schulterblatt. Gegner ist auf -25. Bruch ist geringfügig. +15 SP. Er ist 1 KR benommen. | Treffer bricht Waffenarm. +10 SP. Arm ist nutzlos. Gegner ist 1 KR benommen. | Schwerer Treffer in der Schultergegend bricht Schlüsselbein und beide Schultern. Arme des Gegners sind nutzlos. +25 SP. |
81 - 85 | Rückentreffer. +10 SP. Gegner hat gebrochene Rippen und Knorpel, und kämpft mit -25. | Treffer am Rücken zerreißt Knorpel und bricht Rippen. +10 SP. Gegner ist 2 KR benommen und kämpft mit -25. | Gegner hat einen gebrochenen Oberschenkel. +15 SP. Gegner kämpft mit -40 und ist 3 KR benommen. | Treffer bricht beide Arme und wirft Gegner um. +20 SP. Gegner ist 3 KR am Boden und hat 2 nutzlose Arme. | Treffer an der Seite zerstört verschiedene Organe. Gegner stirbt in 6 inaktiven KR an inneren Blutungen. +30 SP. |
86 - 90 | Treffer wirft Gegner zu Boden. +10 SP. Gegner ist für 3 KR am Boden und kann nicht parieren. | Treffer an der Wade. +20 SP. Gegner kämpft mit -50 wegen gebrochenen Knochen und gerissenen Sehnen. Gegner ist 3 KR benommen. | Treffer bricht Hüfte des Gegners. +20 SP. Gegner kämpft mit -60 und ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. | Bauchtreffer. +20 SP. Wenn er dort keine Rüstung trägt, stirbt er in 6 KR an Organverletzungen. Mit Rüstung ist er 12 KR benommen. | Treffer bricht Knochen im Unterleib. Gegner findet das Leben schwer und stirbt in 3 KR. +50 SP. |
91 - 95 | Treffer bricht Hüfte des Gegners. Er kämpft mit -50. +20 SP. Gegner ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. | Treffer an der oberen Kopfgegend. Wenn der Gegner keinen Helm hat, ist er tot. Andernfalls ist er 2 Wochen im Koma. +25 SP. | Treffer zerschmettert Knie. Gegner humpelt und ist auf -75. +20 SP. Feind ist benommen und kann 9 KR nicht parieren. | Treffer zerschmettert den Kiefer des Gegners. Gehirn des Gegners ist zerstört. +50 SP. Er stirbt in 3 inaktiven KR. | Treffer treibt Knochen durch die Lunge. Gegner fällt zu Boden und stirbt nach 6 KR schweren Leidens. Traurig... +30 SP. |
96 - 99 | Kopftreffer. +20 SP. Wenn der Gegner keinen Helm trägt, ist er bewusstlos und 1 Monat im Koma. Mit Helm ist er 1 Tag lang bewusstlos. | Treffer am Hals zerstört Luftröhre. Gegner kann weder kämpfen noch atmen. +25 SP. Er stirbt nach 12 langen KR. | Brusttreffer. Gegner stirbt sofort nach plötzlichem Gehirnschock. +50 SP. | Seitentreffer. +25 SP. Ein Knochen wird in die Niere des Gegners getrieben und Gegner stirbt am Schock in 1 KR. | Treffer zerbricht Schädel. Gegner stirbt sofort. Addiere 20 auf nächste Aktion. |
100 | Kopftreffer. +25 SP. Wenn der Gegner einen Helm hat, ist dieser zerbrochen, und Gegner 1 Tag bewusstlos. Wenn nicht, stirbt er in 3 KR an den Schädelfrakturen. | Treffer am Nacken lähmt Gegner vom Hals abwärts. +30 SP. Gegner ist nicht glücklich. | Kopftreffer zerquetscht Schädel. Gegner stirbt sofort. Addiere 10 auf nächste Aktion. | Brustzerstörung. Herz und Lungen des Gegners werden zerrissen. Gegner stirbt augenblicklich. Addiere 25 auf nächste Aktion. | Treffer vernichtet das gesamte Skelett des Gegners. Gegner ist nur noch ein Gelatinehaufen. Probier`s mal mit `nem Spachtel... |