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Charaktere - Einleitung Was bisher geschah Ella Donnerbalken Shaea al´Moonstone Thorgan Laylin´Far Savannah Zumboka Torwall Fenrisson Beziehungen zu Anderen Gegenstände Wert Berechnungenpreviousnext
Savannah, Halbelfin
Kräuterheilerin und Mitglied der Zunft der Kriegsmagier
EigenschaftenWert
Kraft59
Geschicklichkeit84
Reaktion54
Intelligenz70
Selbstbeherrschung66
Aussehen81
persönliche Ausstrahlung59
Wahrnehmung/Erinnerung52
Gabe97
Glaube41
Geist67
Lebensenergie 95 (71/57/47/38/28/19/9)
Traglast (im Kampf)11,24kg
Traglast14,49kg
Bewegungsweite [m/min]81 / 76 (102)
Kondition 158
Zauberpunkte 6/5/3
Magieangriffswert 29
Magiewiderstandswerte (Gr/Gö/Me) 26/28/26
AZP -1
Erfahrungspunkte45788
Abenteuerpunkte22

AZP Berechnung
Name Maximal aktuell Malus
RS Magie 4 2 0
Helm kein kein 0
unorg. Last 2 kg 1,3 kg 0
org. Last 1½ kg 2,6 kg 2
Halbelf   -3
Vorbereitung: 6 pro Sekunde weniger
keine Hand frei: 30
Kategorie: 10/Kat.[Schwer->Leicht=20]
Aussprache schlecht: 10
nicht möglich: 30

Körperzone Schnitt Scharf Stich Stumpf Magie
Kopf 0 0 0 0 2
Gesicht 0 0 0 0
Oberkörper 6 1 2 3
Taille 6 1 2 3
Oberarme 2 0 0 0
Unterarme 2 0 0 0
Oberschenkel 2 0 0 0
Unterschenkel 2 0 0 0
Hände 0 0 0 0
Füße 3 2 3 1

B m/s m/s AT/PA Proben Kond max Strecke Last frei:
½x 0.6 0.6 0% 10/h 38.3km/15.8h [19.4km/8h] 47.79kg
1x 1.3 1.2 0% 25/h 30.7km/6.3h 20.06kg
1½x 2.0 1.9 10% 2/min 9.5km/79.0min 8.26kg
2x 2.7 2.5 25% 1/10s 4266m/26.3min 2.36kg
3x 4.0 3.8 0/½ 50% 1/s 639m/158s 3.54kg zuviel
4x 5.4 5.0 0/2 75% 5/s 164m/31s 9.44kg zuviel
5x 6.7 6.3 0/0 100% 8/s 133m/19.75s 14.75kg zuviel

Elementenangriffsboni (inkl. Ge)
Name Kf Wert Bonus
Eisbolzen 100 2 12
Feuerbolzen 100 2 12
Schockbolzen 0 28 38
Wasserbolzen 50 2 12

So sehe ich aus

Geburtsdatum:12.06.3975
Alter:53 Jahre
Größe:195 cm
Gewicht:69 kg
Gesamtgewicht: 80,2 (83,5) kg
Normalgewicht, BMI:18,1
Angeborene Talente
Riechen
Scharfblick
Wachgabe

schlechte EigenschaftenWert
Eitelkeit14
Goldgier bzw. Geiz10
Neugier10
Spielsucht10
Trunkenheit12



62 - relativ Unsterblich (Highländer)
9 - Beherrscht "Berührung des Geistes" immer bis zum halben MWW.
64 - Kapitän


  • Per Autodidaktik gelernt bis zum 32. Yardack 4029 [32.05.4029]
  • Talent Fischen & Angeln autodikatisch gesteigert von 7 auf 21
  • Talent Zechen autodikatisch gesteigert von 9 auf 19
  • Talent Tier- und Monsterkunde durch Begegnungen autodikatisch gesteigert um 1 Punkt
  • Talent Tier- und Monsterkunde durch Begegnungen autodikatisch gesteigert um 2 Punkte
  • Gelernt wurde vom 32. Yardack 4029 [32.05.4029] bis zum 5. Tehbar 4029 [5.6.4029]. Also 13 Tage.
  • Die Gesamtkosten des Lernens betragen 4248 Abenteuerpunkte und 40 GS, 4 SS und 1 He
  • Lernen des Talents Wissen erlangen von 6 auf 11 dauert 1 Tag und kostet 210 Abenteuerpunkte und 206,8 Heller / notwendige Proben: Selbstbeherrschung: 86 und Wahrnehmung/Erinnerung: 62
  • Lernen des Talents Wissen erlangen von 11 auf 16 dauert 1 Tag und kostet 222 Abenteuerpunkte und 215,9 Heller / notwendige Proben: Selbstbeherrschung: 86 und Wahrnehmung/Erinnerung: 62
  • Lernen des Talents Wissen erlangen von 16 auf 21 dauert 1 Tag und kostet 235 Abenteuerpunkte und 225,6 Heller / notwendige Proben: Selbstbeherrschung: 86 und Wahrnehmung/Erinnerung: 62
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 40 auf 46 dauert 1 Tag und kostet 505 Abenteuerpunkte und 478,5 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 61
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 46 auf 52 dauert 1 Tag und kostet 523 Abenteuerpunkte und 495,5 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 58 / Waffenfertigkeiten: Verbesserte Verteidigung +1 / verfügbarer Pool: 2
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 52 auf 58 dauert 1 Tag und kostet 541 Abenteuerpunkte und 512,6 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 55
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 58 auf 64 dauert 1 Tag und kostet 559 Abenteuerpunkte und 529,7 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 52 / Waffenfertigkeiten: Verbesserte Verteidigung +1 / verfügbarer Pool: 4
  • Lernen des Schwerter-Pools von 42 auf 42 dauert 0 Tag und kostet 0 Abenteuerpunkte und 0 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 63
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 64 auf 70 dauert 1 Tag und kostet 577 Abenteuerpunkte und 546,7 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 49 / Waffenfertigkeiten: Verbesserte Verteidigung +1 / verfügbarer Pool: 0
  • Lernen des Talents Sprachkunde Zaubersprache von 7 auf 20 (Kf verringert auf 75) dauert 2 Tage und kostet 578 Abenteuerpunkte und 547,7 Heller / notwendige Proben: Intelligenz: 70
  • Lernen des Talents Sprachkunde Zeichensprache von 7 auf 20 (Kf verringert auf -25) dauert 2 Tage und kostet 91 Abenteuerpunkte und 86,2 Heller / notwendige Proben: Intelligenz: 70
  • Für die Sprache Sprachkunde Zaubersprache wurden 2 Schriftgrade gelernt!
  • Für die Sprache Sprachkunde Zeichensprache wurden 2 Sprachgrade gelernt!
  • Lernen des Talents Maße und Entfernungen schätzen von 5 auf 10 dauert 1 Tag und kostet 207 Abenteuerpunkte und 196,1 Heller / notwendige Proben: Intelligenz: 70 und Wahrnehmung/Erinnerung: 52



Geld
2 Goldstück (60 g), 8 Silberstück (120 g), 6 Heller (36 g) [Gesamtgewicht 216 g] in Savannahs Goldbeutel


mitgeführte Nahkampf-Waffen
Name At Pa Pool TP KT # KK Bf Waffenfertigkeiten
Kurzschwert, Bichaq, Klinge des Kriegers, Pool +50, WM +30, TWa +120171344 W68½480WM44, BA1 und TWa2
Kurzschwert, Bichaq, Klinge des Kriegers, Pool +50, WM +30, TWa +1 (zu Pferd)1613832 W128½---80WM44, BA1 und TWa2
Schwert, Tjabang, Pool +10129522 W10+262285
Schwert, Tjabang, Pool +10 (zu Pferd)8512 W8+262---85
Ausweichen---11 + 384------½------AS4, GS1 und VV3
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, GS=Gestandener Sprung, TWa=Tödliche Waffe, VV=Verbesserte Verteidigung, WM=Waffenmeister
mitgeführte Fernkampf-Waffen
Name Pool TP KT # effReichw. maxReichw. Waffenfertigkeiten
Scythian Bow +0502 W1243\1130m300mWM5, BZ2, BN3 und Vor1
Scythian Bow +0 (vom Pferd)12 W8+243\1130m300mWM5, BZ2, BN3 und Vor1
BN=Beschleunigtes Nachladen, BZ=Beschleunigtes Zielen, Vor=Voraussicht, WM=Waffenmeister

Scythian Bow +0 (Standardmunition)
m TP KT
-13 -- 3 6 9 12 15 18 4 W8 5
-33 -- -- 3 6 9 12 15 4 W6 4
-65 -- -- -- 3 6 9 12 2 W12 4
-98 -- -- -- -- 3 6 9 2 W10+2 4
-130 -- -- -- -- -- 3 6 2 W10 4
-225 -- -- -- -- -- -- 3 2 W8 4
-300 -- -- -- -- -- -- -- 2 W3 4
Scythian Bow +0 (Pfeil, Kriegs-)
m TP KT
-12 -- 3 6 9 12 15 18 4 W8+2 5
-29 -- -- 3 6 9 12 15 4 W6+2 4
-59 -- -- -- 3 6 9 12 2 W12+1 4
-88 -- -- -- -- 3 6 9 2 W10+3 4
-117 -- -- -- -- -- 3 6 2 W10+1 4
-203 -- -- -- -- -- -- 3 2 W8+1 4
-270 -- -- -- -- -- -- -- 2 W3+1 4
Scythian Bow +0 (Pfeil, Kettenbrecher-)
m TP KT
-14 -- 3 6 9 12 15 18 4 W8 5
-36 -- -- 3 6 9 12 15 4 W6 4
-72 -- -- -- 3 6 9 12 2 W12 4
-107 -- -- -- -- 3 6 9 2 W10+2 4
-143 -- -- -- -- -- 3 6 2 W10 4
-248 -- -- -- -- -- -- 3 2 W8 4
-330 -- -- -- -- -- -- -- 2 W3 4
Scythian Bow +0 (Pfeil, improvisiert)
m TP KT
-4 -- 3 6 9 12 15 18 4 W8-4 5
-11 -- -- 3 6 9 12 15 4 W6-4 4
-22 -- -- -- 3 6 9 12 2 W12-2 4
-33 -- -- -- -- 3 6 9 2 W100 4
-44 -- -- -- -- -- 3 6 2 W10-2 4
-77 -- -- -- -- -- -- 3 2 W8-2 4
-102 -- -- -- -- -- -- -- 2 W3-2 4
Scythian Bow +0 (Pfeil, Brand-, improvisiert)
m TP KT
-1 -- 3 6 9 12 15 18 2 W8-6 5
-3 -- -- 3 6 9 12 15 2 W6-6 4
-7 -- -- -- 3 6 9 12 1 W12-3 4
-10 -- -- -- -- 3 6 9 1 W10-2 4
-13 -- -- -- -- -- 3 6 1 W10-3 4
-23 -- -- -- -- -- -- 3 1 W8-3 4
-30 -- -- -- -- -- -- -- 1 W3-3 4
Scythian Bow +0 (Pfeil, Flug-)
m TP KT
-17 -- 3 6 9 12 15 18 4 W8-4 5
-43 -- -- 3 6 9 12 15 4 W6-4 4
-86 -- -- -- 3 6 9 12 2 W12-2 4
-129 -- -- -- -- 3 6 9 2 W100 4
-172 -- -- -- -- -- 3 6 2 W10-2 4
-299 -- -- -- -- -- -- 3 2 W8-2 4
-399 -- -- -- -- -- -- -- 2 W3-2 4
Scythian Bow +0 (Pfeil, Brand-)
m TP KT
-3 -- 3 6 9 12 15 18 2 W8-4 5
-8 -- -- 3 6 9 12 15 2 W6-4 4
-16 -- -- -- 3 6 9 12 1 W12-2 4
-24 -- -- -- -- 3 6 9 1 W10-1 4
-32 -- -- -- -- -- 3 6 1 W10-2 4
-56 -- -- -- -- -- -- 3 1 W8-2 4
-75 -- -- -- -- -- -- -- 1 W3-2 4


gelernte Zaubersprüche
Berührung des Geistes
(L) 1 - Halten I (F)
(L) 2 - Schlaf VI (M)
(L) 3 - Art Bezaubern (M)
(L) 4 - Telekinese I (F)
(L) 5 - Suggestion (M)
(L) 6 - Schlaf X (M)
(L) 7 - Art halten (M)
(L) 8 - Telekinese II (F)
(M) 9 - Art beherrschen (M)
(M) 10 - Telepathie I (M)
(M) 11 - Großer Schlaf (M)
(S) 12 - Wahres Bezaubern (M)
(S) 13 - Halten II (F)
(S) 14 - Aufgabe (M)


Körpererneuerung [Basisliste]
(S) 1 - Blutfluss stoppen I (H c *)
(S) 2 - Blutung stillen (H S c *)
(S) 3 - Benommenheit heilen I (H S *)


Kampf verbessern [Basisliste]
(M) 1 - Kampf I (U *)
(S) 2 - Verschwimmen (F *)
(S) 3 - Schild (F *)
(S) 4 - Kampf II (U *)


Wege der Elemente [Basisliste]
(L) 1 - Projiziertes Licht (F)
(L) 2 - Schockbolzen (E)
(L) 3 - Nebel (F)
(L) 4 - Licht / Dunkelheit (F)
(L) 5 - Wasserbolzen (E)
(M) 6 - Wolke der Benommenheit (1,5m) (E)
(M) 7 - Eisbolzen (E)
(M) 8 - Feuerbolzen (E)
(S) 9 - Kälteball (E)
(S) 10 - Vakuum (3m) (F)
(S) 11 - Feuerball (E)


Klinge des Kriegers [Basisliste]
(L) 1 - Verzauberung (F)
(L) 2 - Waffenlicht (F)
(L) 3 - Persönliche Bindung (F)
(L) 4 - Werfen (F *)
(M) 5 - Spalter (F)
(M) 6 - Klingenzauber(F)
(S) 8 - Reparatur (F)
(S) 10 - Elementenangriffszauber (F *)




alle Waffen
Name At Pa Pool TP KT # KK SW Waffenfertigkeiten
Kurzschwerter 15 12 84 2 W6+2 5 ½ 4 608 (609) WM14, BA1 und TWa1 (Punkte:0)
Schwerter 11 8 42 2 W10 6 2 2 412 (433) ---
Langschwerter 11 8 42 3 W10 6 3 0 412 (433) ---
Anderthalbhänder 11 8 42 3 W10 6 3 0 387 (433) ---
Bihänder 11 8 42 8 W6 8 4 -4 387 (433) ---
Dolche 8 5 16 1 W8+1 5 1 4 359 (385) ---
Degen 8 5 15 2 W8+2 8 2 2 356 (385) ---
kleine Keulen 8 5 13 1 W8 3 1 4 325 (337) ---
Keulen 8 5 12 2 W8 4 2 2 297 (337) ---
Streitkolben 8 5 12 3 W8 6 3 0 297 (337) ---
Kriegshämmer 8 5 11 3 W8 6 3 0 294 (337) ---
große Keulen 8 5 11 3 W8 6 3 0 294 (337) ---
Stielhämmer 8 5 11 3 W10+3 6 3 0 294 (337) ---
2H Keulen 8 5 11 4 W10+4 8 4 -4 294 (337) ---
Handäxte 8 5 13 2 W8 4 2 2 325 (337) ---
Streitäxte 8 5 12 3 W8 6 3 0 297 (337) ---
Kriegsbeile 8 5 11 3 W8 6 3 0 294 (337) ---
Schlachtbeile 8 5 11 4 W10+4 8 4 -4 294 (337) ---
Kampfstöcke 8 5 15 1 W8+1 5 1 4 356 (385) ---
Kampfstäbe 8 5 15 2 W12 8 2 0 356 (385) ---
verb. Kampfstäbe 8 5 14 3 W10+3 8 3 -4 328 (337) ---
Hellebarden 8 5 13 5 W10+5 10 5 -8 325 (337) ---
Stoßspeere 8 5 15 2 W12 7 2 2 356 (385) ---
Speere 8 5 14 3 W10+3 8 3 0 328 (337) ---
Piken 8 5 13 4 W10+4 9 4 -4 325 (337) ---
Lanze vom Pferd 8 5 12 4 W8 12 4 -4 297 (337) ---
Lanzen 8 5 12 5 W10+5 10 5 -8 297 (337) ---
Chakko 8 5 14 1 W8+1 2 1 4 353 (385) ---
kleine Schlagketten 8 5 16 1 W8+1 2 1 4 359 (385) ---
Morgensterne 8 5 13 2 W8 4 2 2 325 (337) ---
Schlagketten 8 5 15 2 W12 4 2 2 356 (385) ---
Kriegsflegel 8 5 12 3 W10+3 6 3 0 322 (337) ---
große Morgensterne 8 5 12 3 W8 6 3 0 297 (337) ---
Peitschen 8 5 16 1 W8+1 3 1 4 359 (385) ---
große Peitschen 8 5 14 2 W8 4 2 2 328 (337) ---
kleine Sicheln 8 5 15 1 W8+1 2 1 4 356 (385) ---
Druidensicheln 8 5 13 2 W8 4 2 2 325 (337) ---
Sicheln 8 5 12 3 W8 6 3 0 297 (337) ---
Unterstützungswaffen 10 --- 35 0 4 ½ 4 416 (433) ---
Schläge Faust 10 --- 35 1 W8+1 4 1 4 366 (385) ---
Schläge Handkante 10 --- 35 1 W10 4 1 4 416 (433) ---
Schlaghandschuhe 10 --- 35 1 W8+1 5 1 4 366 (385) ---
Tritte 10 --- 35 2 W10 4 2 2 391 (433) ---
Schlagringe 10 --- 35 2 W8+2 6 2 4 366 (385) ---
Sprungtritte 10 --- 35 3 W10 6 3 0 416 (433) ---
Umrennen 10 --- 35 3 W8+3 6 3 0 366 (385) ---
Ausweichen --- 10 + 3 70 --- --- ½ --- --- AS4, GS1 und VV3 (Punkte:0)
Wurfsterne 8 --- 15 1 W10 2 6\2 4 386 (433) ---
Wurfmesser 8 --- 15 1 W10 2 6\2 4 386 (433) ---
Wurfpfeile 8 --- 15 2 W10 2 6\2 4 386 (433) ---
Wurfkeulen 8 --- 13 2 W8+2 4 6\4 2 355 (385) ---
Wurfhämmer 8 --- 13 2 W8+2 4 6\4 2 355 (385) ---
Wurfäxte 8 --- 13 3 W8+3 4 6\4 2 355 (385) ---
Wurfspeere 8 --- 13 3 W8+3 7 6\4 0 355 (385) ---
Kurzbögen 9 --- 25 1 W10+1 2 5\3 1 441 (481) WM5 und BN1 (Punkte:15)
leichte Armbrüste 9 --- 25 1 W10 2 3\10 -2 391 (433) ---
Langbögen 12 --- 50 2 W12 4 3\1 -3 516 (529) WM5, BZ2, BN3 und Vor1 (Punkte:0)
Armbrüste 9 --- 25 2 W8+2 4 3\30 -4 366 (385) ---
schwere Armbrüste 9 --- 25 3 W8+3 6 3\45 -6 366 (385) ---
überschwere Armbrüste 9 --- 25 4 W8+4 8 3\60 -8 366 (385) ---
Lasso 8 --- 16 --- --- 8\20 2 --- ---
Blasrohr 8 --- 16 --- --- 6\3 -1 --- ---
Bolas 8 --- 15 1 W10 2 6\6 2 386 (433) ---
Schleuder 8 --- 16 1 W10 2 6\2 1 389 (433) ---
Zwillen 8 --- 15 1 W8+1 2 5\5 1 361 (385) ---
Bumerang 8 --- 13 1 W8+1 3 6\3 3 355 (385) ---
Speerschleudern 8 --- 15 3 W10 8 6\10 -2 386 (433) ---
Buckler --- 5 16 --- --- 1 0 --- ---
Schilder --- 5 15 --- --- 1 -1 --- ---
große Schilder --- 5 14 --- --- 1 -2 --- ---
Mann-Schilder --- 5 13 --- --- 1 -4 --- ---
Waffenschilder 8 5 12 2 W8 1 1 -2 297 (337) ---
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, BN=Beschleunigtes Nachladen, BZ=Beschleunigtes Zielen, GS=Gestandener Sprung, TWa=Tödliche Waffe, VV=Verbesserte Verteidigung, Vor=Voraussicht, WM=Waffenmeister

Talente (komplett ohne Sprachen und Geschichtswissen)
Name Lernen Kf Grenze Wert
Abrichten 1-1W4 125 97 9+1
Akrobatik [GS+1] 7-1W10 55 84 30
Alchimie 7-1W8 275 70 11+5
Ausdauer [Kondition + 40] 4-1W20 275 59 20
Ballista & Katapulte bedienen [Pool ist 1] 8-2W8 100 84 8
Bekehren 4-2W12 75 41 4
Beschatten 5-1W8 55 70 7-9
Blindkampf [Malus -/mit/mit Vollhelm: 10 / 10 / 10] --- 125 52 5
Diplomatie --- 175 59 5
Entfesseln 8-1W3 75 84 8
Etwas verbergen 6-1W8 25 52 5
Fallen stellen & Jagen 1-1W4 50 62 6+10
Feilschen 2-1W3 125 71 7-10
Feinschmiedekunst 4-1W4 55 84 8
Fernkampf vom Pferd [Malus 64] 4-2W4 100 84 8
Fischen & Angeln [kann feststellen, ob sich das Fischen lohnt] 7-2W10 25 62 21+5
Foltern 6-1W4 50 52 5
Gassenwissen --- 175 59 5
Gefahren erkennen --- 375 42 4+5
Geheimfächer finden 6-1W4 175 52 5
Gewichte & Werte schätzen 3-1W4 125 52 5
Glücksspiel 8-1W8 125 84 8+11
Heilung [kann Kranke pflegen] 11-2W20 375 41 58+4
Heraldik 7-1W4 5 62 6
Himmelskunde 7-1W4 100 52 5
Kampf in Rüstung [Malusverringerung um 10] 9-3W8 175 59 5
Kampf zu Pferd [Malus: 66] 4-1W4 100 69 6
Kampfkoordination [±0] --- 175 84 8
Klettern 8-2W4 125 79 9
Knotenbinden [Knoten lösen sich mit 75%] 8-1W4 50 84 8
Kochen 8-2W8 25 84 8+5
Laufen [+2] --- 175 84 8
Talente (komplett ohne Sprachen und Geschichtswissen)
Name Lernen Kf Grenze Wert
Lykantrophiekontrolle 5-1W12 475 52 5
magische Dinge erkunden & Runen lesen 6-1W10 275 52 5
Maße und Entfernungen schätzen 5-1W4 75 52 10+20
Meucheln 8-1W4 325 64 6
Minnekünste und Verführen 5-1W8 25 59 5
Pflanzenkunde --- 150 70 47
Rechnen --- 25 70 7
Reiten [erfahrener Reiter] 8-3W10 100 84 28+15
Richtungssinn 5-1W4 100 52 5
Schleichen 9-1W4 175 81 12-14
Schlösser öffnen [benötigt Werkzeug] 11-1W4 125 84 8
Schneidern 4-1W10 95 84 8
Schreinern [Baum -> 1 Zahnstocher möglich] 6-1W8 55 84 8
Schwimmen [Nichtschwimmer] 8-1W8 95 84 8
Segeln [rudern auf Seen möglich] 8-1W8 100 35 3+20
Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden 8-1W4 75 64 16
Spuren lesen 6-1W8 125 52 5+5
Steinhauerei 6-1W8 55 59 5
Tanzen 8-1W8 20 84 8
Tarnen 7-1W8 115 82 8+5
Taschenspielereien 8-1W8 175 84 8-10
Tauchen 6-1W4 35 66 6-9
Tier- und Monsterkunde --- 175 52 10
Überreden & Überzeugen 3-1W3 155 59 5-12
Verkleiden 8-1W6 55 82 8-14
Waffenbau & Schmieden 6-1W10 175 59 5
Wagen lenken 1-1W4 75 84 8+1
Wettervorhersage 5-1W4 25 52 5
Wildniskenntnisse 5-1W4 25 52 5
Wissen erlangen --- 75 62 21
Wissen um die Physik [1 Gesetz bekannt] --- 200 70 7
Zechen 10-1W4 50 95 19-12
Bekannte Gesetze der Physik: I) Parallaxe


Sprachen (Obergrenze:70)
Name TW Lernen Kf Sprache Schrift
Allgemeinsprache 23 7-4W10 50 gebrochen ---
Anashe 7 7-2W8 100 --- ---
Brrgdf 7 7-2W8 25 --- ---
Falala 7 7-2W8 225 --- ---
Falaleeh 41 --- 100 schlecht Alphabet (5%)
Gandahr 7 7-2W8 125 --- ---
Gargr 7 7-2W8 25 --- ---
Geanish 7 7-2W8 100 --- ---
Goblinisch 7 7-2W8 100 --- ---
Grruhrg 7 7-2W8 25 --- ---
Guhrtguar 7 7-2W8 100 --- ---
Helole 7 7-2W8 100 --- ---
Hieera 7 7-2W8 225 --- ---
Jashduhr 7 7-2W8 100 --- ---
Jodasch 7 7-2W8 100 --- ---
Kreash 7 7-2W8 225 --- ---
Sprachen (Obergrenze:70)
Name TW Lernen Kf Sprache Schrift
Lubosch 7 7-2W8 225 --- ---
Malaleeh 23 7-4W10 100 Muttersprache einfachste Texte (20%)
Mohzar al Ged 7 7-2W8 100 --- ---
Nndackisch 7 7-2W8 75 --- ---
Norgasch 7 7-2W8 175 --- ---
Orkisch 9 7-2W8 100 --- ---
Paschta 7 7-2W8 75 --- ---
Querka 7 7-2W8 100 --- ---
Schischschrischsch 7 7-2W8 225 --- ---
Skandihr 7 7-2W8 100 --- ---
Tulamidisch 7 7-2W8 100 --- ---
Waleeh 41 --- 100 schlecht Alphabet (5%)
Zaubersprache 20 7-4W10 75 --- einfachste Texte (20%)
Zeichensprache 20 7-4W10 0 gebrochen ---
dRAKisch 7 7-2W8 375 --- ---


Geschichtswissen & Legendenkunde (Obergrenze:72)
über Lernen Bib. Lernen Erz. TW   über Lernen Bib. Lernen Erz. TW
Elfen 8+1W6-QB/10+HB 8-2W8 14 Umgebung 7+1W6-QB/10+HB 8-2W8 7
Halblinge 8+1W6-QB/10+HB 8-2W8 12 Stadt und Umland 7+1W6-QB/10+HB 8-2W8 7
Menschen 8+1W6-QB/10+HB 8-2W8 13 Land bzw. Staat 7+1W6-QB/10+HB 8-2W8 7
Zwerge 8+1W6-QB/10+HB 5-1W6 11
QB = Qualität der Bibliothek für das entsprechende Themengebiet, HB = Qualität der Hilfe in der Bibliothek (sofern in Anspruch genommen)


Spruchlisten
Berührung des Geistes
(L) 1 - Halten I (F)
(L) 2 - Schlaf VI (M)
(L) 3 - Art Bezaubern (M)
(L) 4 - Telekinese I (F)
(L) 5 - Suggestion (M)
(L) 6 - Schlaf X (M)
(L) 7 - Art halten (M)
(L) 8 - Telekinese II (F)
(M) 9 - Art beherrschen (M)
(M) 10 - Telepathie I (M)
(M) 11 - Großer Schlaf (M)
(S) 12 - Wahres Bezaubern (M)
(S) 13 - Halten II (F)
(S) 14 - Aufgabe (M)
(-) 15 - Telepathie II (M)
(-) 20 - Telekinese III (F)
(-) 25 - Halten III (F)
(-) 26 - langer Schlaf (M)
(-) 30 - Telepathie III (M)
(-) 50 - Wahre Telepathie (M)


Fortbewegung
(-) 1 - Landen (F *)
(-) 2 - Schweben (F)
(-) 3 - Fliegen I (F)
(-) 4 - Distanzloser Schritt I (F)
(-) 5 - Fliegen II (F)
(-) 6 - Plattform I (F)
(-) 7 - Distanzloser Schritt II (F)
(-) 9 - Fliegen III (F)
(-) 10 - Tür I (F)
(-) 11 - Distanzloser Schritt III (F)
(-) 12 - Teleportationsziel speichern (I)
(-) 12 - Teleportation I (F)
(-) 13 - Fliegen IV (F)
(-) 14 - Tür II (F)
(-) 15 - Plattform II (F)
(-) 20 - Teleportation III (F)
(-) 22 - Gedankensprung (F)
(-) 25 - Plattform III (F)
(-) 30 - Große Teleportation (F)
(-) 35 - Plattform IV (F)
(-) 50 - Wahre Teleportation (F)


Körpererneuerung [Basisliste]
(S) 1 - Blutfluss stoppen I (H c *)
(S) 2 - Blutung stillen (H S c *)
(S) 3 - Benommenheit heilen I (H S *)
(-) 4 - Kleine Wunden heilen I (H S c *)
(-) 5 - Schnitte heilen I (H c)
(-) 6 - Brüche behandeln (H c)
(-) 7 - Muskeln / Sehnen heilen (H c)
(-) 8 - Blutung stillen III (H S c *)
(-) 9 - Benommenheit heilen III (H S *)
(-) 10 - Gift widerstehen (H S c *)
(-) 11 - Kleine Wunden heilen II (H S c *)
(-) 12 - Venen / Arterien heilen (H c)
(-) 13 - Schnitte heilen III (H c)
(-) 14 - Wahres Brüche behandeln (H c)
(-) 15 - Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c)
(-) 20 - Gifte neutralisieren (H S c *)
(-) 25 - Wahres Blutung stillen (H S c *)
(-) 30 - Wahres Gift neutralisieren (H S c *)
(-) 50 - Wahre Erneuerung (H S)


Wege der Elemente [Basisliste]
(L) 1 - Projiziertes Licht (F)
(L) 2 - Schockbolzen (E)
(L) 3 - Nebel (F)
(L) 4 - Licht / Dunkelheit (F)
(L) 5 - Wasserbolzen (E)
(M) 6 - Wolke der Benommenheit (1,5m) (E)
(M) 7 - Eisbolzen (E)
(M) 8 - Feuerbolzen (E)
(S) 9 - Kälteball (E)
(S) 10 - Vakuum (3m) (F)
(S) 11 - Feuerball (E)
(-) 12 - Blitz (E)
(-) 13 - Feuer- / Eis- Klinge (E)
(-) 14 - Steinwall (E)
(-) 15 - Elementendiener (F)
(-) 17 - Feuersturm (E)
(-) 19 - Kälte rufen (E)
(-) 20 - Magisches Licht (F)
(-) 25 - Wahrer Steinwall (E)
(-) 30 - Magische Dunkelheit (F)
(-) 50 - Elemente meistern (F E)


Gesetz der Gefängnisse
(-) 1 - Abschließen (F)
(-) 2 - Alarm (F)
(-) 3 - Markieren (F)
(-) 4 - Kugel und Kette (F)
(-) 5 - Schloßkunde (I)
(-) 6 - Halten (M)
(-) 7 - Magische Schlüssel (F)
(-) 8 - Geistige Ketten (F)
(-) 9 - Fesseln (F)
(-) 10 - Portal zerschmettern (F)
(-) 11 - Stein zerpulvern (F)
(-) 12 - Ort besichtigen (U)
(-) 13 - Stein reparieren (F)
(-) 14 - Energiegefängnis (F)
(-) 15 - Gitter schwächen (F)
(-) 16 - Sinne blockieren (F)
(-) 17 - Gitter verstärken (F)
(-) 18 - Täglich benötigtes (F)
(-) 19 - Schloß der Ewigkeit (F)
(-) 20 - Desintegrieren (F)
(-) 25 - Stasis (F)
(-) 30 - Machtlose Zauber (F)
(-) 50 - Sphäre der Gefangenschaft (F)


Spruchschutz
(-) 1 - Schutz I (D)
(-) 3 - Schutz I (3m) (D)
(-) 5 - Schutz II (D)
(-) 6 - Prosaische Magie Schild (D c)
(-) 7 - Schutz II (3m) (D)
(-) 8 - Grundmagie Schild (D c)
(-) 10 - Mentalmagie Schild (D c)
(-) 11 - Schutz III (D)
(-) 12 - Göttermagie Schild (D c)
(-) 13 - Elementenmagie Schild (D c)
(-) 14 - Spruch Schild II (D c)
(-) 15 - Schutz IV (D)
(-) 16 - Alte Magie Schild (D c)
(-) 17 - Prosaischer Magie widerstehen (D c)
(-) 18 - Wahrer Spruch Schild (D c)
(-) 19 - Schutz V (D)
(-) 20 - Grundmagie widerstehen (D c)
(-) 25 - Mentalmagie widerstehen (D c)
(-) 30 - Göttermagie widerstehen (D c)
(-) 35 - Alter Magie widerstehen (D c)
(-) 50 - Wahres Widerstehen (D c)
(-) 60 - Großes wahres Widerstehen (D)


Wege der Entdeckung
(-) 1 - Prosaische Magie entdecken (P c)
(-) 1 - Grundmagie entdecken (P c)
(-) 2 - Mentalmagie entdecken (P c)
(-) 3 - Göttermagie entdecken (P c)
(-) 4 - Alte Magie entdecken (P c)
(-) 5 - Unsichtbares entdecken (P c)
(-) 6 - Fallen entdecken (P c)
(-) 7 - Böses entdecken (P c)
(-) 8 - Lokalisieren (30m) (P c)
(-) 10 - Magie einschätzen (30m) (P c)
(-) 11 - Tod entdecken (P c)
(-) 12 - Lokalisieren (100m) (P c)
(-) 15 - Zauber entdecken (P c)
(-) 16 - Lokalisieren (150m) (P c)
(-) 18 - Magie einschätzen (100m) (P c)
(-) 20 - Lokalisieren (1500m) (P c)
(-) 25 - Entdeckung entdecken (P c)
(-) 30 - Wahres Entdecken (P c)
(-) 50 - Wahres Lokalisieren (P c)


Wohltaten
(-) 1 - Unterhalten (MF)
(-) 2 - Entspannen (M)
(-) 3 - Lachen (M)
(-) 4 - Wohltat I (M)
(-) 5 - Tanzen (M)
(-) 6 - Tagtraum (M)
(-) 7 - Magische Ziele (F)
(-) 8 - Tasad (F)
(-) 9 - Künftiges Reich (F)
(-) 10 - Wohltat II (M)
(-) 11 - Große Wohltat I (F)
(-) 12 - Waffengegner (FM)
(-) 13 - Großes Tasad (F)
(-) 14 - Großer Tagtraum (M)
(-) 15 - Wahre Unterhaltung (MF)
(-) 16 - Wohltat erinnern (M)
(-) 17 - Wohltat III (M)
(-) 18 - Großes Lachen (M)
(-) 19 - Großer Tanz (M)
(-) 20 - Große Wohltat II (M)
(-) 25 - Wohltat IV (M)
(-) 30 - Große Wohltat III (M)
(-) 50 - Wahre Wohltat (M)


Berührung des Geistes
(L) 1 - Halten I (F)
(L) 2 - Schlaf VI (M)
(L) 3 - Art Bezaubern (M)
(L) 4 - Telekinese I (F)
(L) 5 - Suggestion (M)
(L) 6 - Schlaf X (M)
(L) 7 - Art halten (M)
(L) 8 - Telekinese II (F)
(M) 9 - Art beherrschen (M)
(M) 10 - Telepathie I (M)
(M) 11 - Großer Schlaf (M)
(S) 12 - Wahres Bezaubern (M)
(S) 13 - Halten II (F)
(S) 14 - Aufgabe (M)
(-) 15 - Telepathie II (M)
(-) 20 - Telekinese III (F)
(-) 25 - Halten III (F)
(-) 26 - langer Schlaf (M)
(-) 30 - Telepathie III (M)
(-) 50 - Wahre Telepathie (M)


Kampf verbessern [Basisliste]
(M) 1 - Kampf I (U *)
(S) 2 - Verschwimmen (F *)
(S) 3 - Schild (F *)
(S) 4 - Kampf II (U *)
(-) 5 - Fernkampfablenkung I (F *)
(-) 6 - Schnelligkeit I (F *)
(-) 7 - Kampf III (U *)
(-) 8 - Nahkampfablenkung I (F *)
(-) 9 - Schild II (F *)
(-) 10 - Zielen stören I (F *)
(-) 11 - Fernkampfablenkung II (F *)
(-) 12 - Schnelligkeit II (F *)
(-) 13 - Kampf IV (U *)
(-) 14 - Nahkampfablenkung II (F *)
(-) 15 - Zielen stören II (F *)
(-) 16 - Fernkampfablenkung III (F *)
(-) 17 - Schnelligkeit III (F *)
(-) 18 - Kampf V (U *)
(-) 19 - Nahkampfablenkung III (F *)
(-) 20 - Zielen stören III (F *)
(-) 25 - Große Fernkampfablenkung (F *)
(-) 30 - Schnelligkeit X (F *)
(-) 35 - Kampf VIII (U *)
(-) 40 - Große Nahkampfablenkung (F *)
(-) 45 - Großes Zielen stören (F *)
(-) 50 - Wahrer Kampf (F *)


Sinne verbessern
(-) 1 - Hören (U)
(-) 2 - Nachtsicht (U)
(-) 3 - Riechen (U)
(-) 4 - Seitensicht (U)
(-) 5 - Schmecken (U)
(-) 6 - Scharfsicht (U)
(-) 7 - Fühlen (U)
(-) 8 - Ferner Sinn I (U)
(-) 9 - Wassersicht (U)
(-) 10 - Sicht in Dunkelheit (U)
(-) 11 - Ferner Sinn II (U)
(-) 12 - Sicht in der Sonne (U)
(-) 13 - Sinnesmarkierung (U)
(-) 14 - Holzsicht (U)
(-) 15 - Ferner Sinn III (U)
(-) 17 - Steinsicht (U)
(-) 19 - Ferner Sinn IV (U)
(-) 20 - Sicht (U)
(-) 25 - Ferner Sinn V (U)
(-) 30 - Wahrer Ferner Sinn (U)
(-) 50 - Sinne meistern (U)


Elementenschild
(-) 1 - Licht widerstehen (1 Ziel) (D)
(-) 2 - Hitze widerstehen (1 Ziel) (D)
(-) 3 - Kälte widerstehen (1 Ziel) (D)
(-) 4 - Licht widerstehen (3m) (D)
(-) 5 - Hitze widerstehen (3m) (D)
(-) 6 - Kälte widerstehen (3m) (D)
(-) 8 - Lichtrüstung (D)
(-) 9 - Hitzerüstung (D)
(-) 10 - Kälterüstung (D)
(-) 11 - Lichtrüstung (3m) (D)
(-) 12 - Hitzerüstung (3m) (D)
(-) 13 - Kälterüstung (3m) (D)
(-) 15 - Blitzrüstung (D)
(-) 17 - Feuerrüstung (D)
(-) 19 - Eisrüstung (D)
(-) 20 - Große Lichtrüstung (D)
(-) 25 - Große Hitzerüstung (D)
(-) 30 - Große Kälterüstung (D)
(-) 50 - Wahre Rüstung (D)


Kleine Illusionen
(-) 1 - Bauchreden (E c)
(-) 2 - Geräusch/Licht Illusion (E)
(-) 3 - Geschmack/Geruch Illusion (E)
(-) 4 - Unbewegte Illusion II (E)
(-) 5 - Bewegte Illusion I (E c)
(-) 7 - Wartende Illusion II (E)
(-) 8 - Unbewegte Illusion III (E)
(-) 9 - Bewegte Illusion II (E c)
(-) 10 - Wartende bewegte Illusion I (E)
(-) 11 - Wartende unbewegte Illusion II (E)
(-) 12 - Bewegte Illusion III (E c)
(-) 13 - Unbewegte Illusion V (E)
(-) 14 - Wartende unbewegte Illusion III (E)
(-) 15 - Wartende bewegte Illusion II (E)
(-) 17 - Bewegte Illusion IV (E c)
(-) 19 - Unbewegte Illusion VII (E)
(-) 20 - Wartende unbewegte Illusion V (E)
(-) 25 - Bewegte Illusion V (E c)
(-) 30 - Unbewegte Illusion X (E)
(-) 50 - Bewegte Illusion X (E c)


Verzauberung des Körpers
(-) 1 - Schätzen (I *)
(-) 2 - Horchen (U)
(-) 3 - Balance (U *)
(-) 4 - Nachtsicht (U)
(-) 5 - Seitensicht (U)
(-) 6 - Lautstärke (U)
(-) 7 - Wassersicht (U)
(-) 8 - Wasserlunge (U)
(-) 10 - Gaslunge (U)
(-) 11 - Gift widerstehen (S *)
(-) 12 - Sehen in Dunkelheit (U)
(-) 15 - Wechselnde Lunge (U)
(-) 16 - Große Balance (U)
(-) 18 - Große Nachtsicht (U)
(-) 19 - Große Wassersicht (U)
(-) 20 - Sicht (U *)
(-) 25 - Große Wasserlunge (U)
(-) 30 - Große Gaslunge (U)
(-) 50 - Große Sicht (U)


Wege der Erforschung
(-) 2 - Text analysieren I (I c)
(-) 3 - Stein analysieren (I)
(-) 4 - Metall analysieren (I)
(-) 5 - Gas analysieren(I)
(-) 7 - Text analysieren II (I c)
(-) 8 - Flüssigkeiten analysieren (I)
(-) 10 - Erforschen (I)
(-) 11 - Spruch analysieren (I)
(-) 14 - Tod analysieren (I)
(-) 15 - Text analysieren III (I c)
(-) 16 - Magie analysieren (I)
(-) 17 - Überwachung (U)
(-) 18 - Erforschung des Todes (I)
(-) 20 - Analyse (I)
(-) 25 - Große Analyse (I)
(-) 30 - Wahres Magie analysieren (I)
(-) 50 - Wahre Überwachung (U)
(-) 60 - Körperliche Überwachung


Bewegungen verbessern
(-) 1 - Laufen I (F *)
(-) 2 - Weitsprung I (F *)
(-) 3 - Landen (F *)
(-) 4 - Lautlose Bewegungen (F *)
(-) 5 - Rennen I (F *)
(-) 6 - Balance I (F *)
(-) 7 - Schwimmen I (F *)
(-) 8 - Weitsprung II (F *)
(-) 9 - Klettern I (F *)
(-) 10 - Schweben (F *)
(-) 11 - Schnelles Rennen I (F *)
(-) 12 - Balance II (F *)
(-) 13 - Schwimmen II (F *)
(-) 14 - Weitsprung III (F *)
(-) 15 - Levitation (F *)
(-) 16 - Sprinten I (F *)
(-) 17 - Balance III (F *)
(-) 18 - Schwimmen III (F *)
(-) 19 - Weitsprung IV (F *)
(-) 20 - Fliegen (F *)
(-) 25 - Großes Laufen (F *)
(-) 30 - Große Balance (F *)
(-) 50 - Bewegungen meistern (F *)


Klinge des Kriegers [Basisliste]
(L) 1 - Verzauberung (F)
(L) 2 - Waffenlicht (F)
(L) 3 - Persönliche Bindung (F)
(L) 4 - Werfen (F *)
(M) 5 - Spalter (F)
(M) 6 - Klingenzauber(F)
(S) 8 - Reparatur (F)
(S) 10 - Elementenangriffszauber (F *)
(-) 11 - Geschoß parieren (F *)
(-) 12 - Erweiterter Schlag (F)
(-) 13 - Körperscheide (F *)
(-) 14 - Spezifischer Treffer (F *)
(-) 15 - Rückkehr (F)
(-) 16 - Hammerschlag (F)
(-) 17 - Zauberspalter (F)
(-) 18 - Wirbelwind (F)
(-) 19 - Waffenspalter (F)
(-) 20 - Geformter Treffer (F)
(-) 25 - Elementenparade (F)
(-) 30 - Tanzende Waffe (F)
(-) 50 - Zauber parieren (F)


Waffen meistern
(-) 1 - Art speichern (I *)
(-) 2 - Handschuhe (F *)
(-) 3 - Dolch (F *)
(-) 4 - Kurzschwert (F *)
(-) 5 - Handaxt (F *)
(-) 6 - Keule (F *)
(-) 7 - Schleuder (F *)
(-) 8 - Kampfstab (F *)
(-) 9 - Speer (F *)
(-) 10 - Art lernen I (I *)
(-) 11 - Breitschwert (F *)
(-) 12 - Kriegsbeil (F *)
(-) 13 - Kurzbogen (F *)
(-) 14 - Lanze (F *)
(-) 15 - Art lernen II (I *)
(-) 16 - Schild (F *)
(-) 17 - Langbogen (F *)
(-) 18 - Zweihänder (F *)
(-) 19 - Kriegshammer (F *)
(-) 20 - Kleine zeitweilige Veränderung (F *)
(-) 25 - Waffe machen (F *)
(-) 30 - Zeitweilige Verzauberung (F *)
(-) 50 - Kritischer Treffer (F *)


Fähigkeiten der Grundmagie
(-) 1 - Vibrationen (500g) (F)
(-) 2 - Halten (500g) (F)
(-) 3 - Telekinese (500g) (F c)
(-) 4 - Vibrationen (2,5 kg)
(-) 5 - Halten (2,5 kg)
(-) 6 - Telekinese (2,5kg)
(-) 7 - Vibrationen (12,5 kg)
(-) 8 - Halten (12,5 kg)
(-) 9 - Vibrationen (25 kg) (F)
(-) 10 - Zielen (F M c)
(-) 11 - Telekinese (12,5 kg)
(-) 12 - Halten (25 kg) (F)
(-) 13 - Große Vibrationen (2,5kg)
(-) 14 - Telekinese (25 kg) (F)
(-) 15 - Halten (50 kg) (F)
(-) 16 - Schleudern I (F)
(-) 17 - Telekinese (50 kg) (F)
(-) 19 - Große Vibrationen (5 kg) (F)
(-) 20 - Großes Zielen
(-) 25 - Halten (5 kg/St) (F)
(-) 30 - Telekinese (5 kg/St) (F)
(-) 50 - Wahres Zielen


Runen
(-) 1 - Spruch speichern (S)
(-) 3 - Rune I (F)
(-) 6 - Rune II (F)
(-) 8 - Rune III (F)
(-) 10 - Rune V (F)
(-) 11 - Zeichen der Benommenheit (F)
(-) 12 - Rune VI (F)
(-) 13 - Zeichen der Angst (F)
(-) 14 - Rune VII (F)
(-) 15 - Zeichen des Schlafs (F)
(-) 16 - Geborgte Energie
(-) 16 - Rune VIII (F)
(-) 17 - Zeichen der Blindheit (F)
(-) 18 - Rune IX (F)
(-) 19 - Zeichen der Lähmung (F)
(-) 20 - Rune X (F)
(-) 25 - Große Suche nach Magie (I)
(-) 30 - Große Rune (F)
(-) 40 - Schutzzeichen (F)
(-) 50 - Großes Zeichen (F)
(-) 60 - Wahre Rune (F)


Wahrnehmung der Grundmagie
(-) 2 - Anwesenheit (P *)
(-) 3 - Hören (3m) (U c)
(-) 5 - Langes Ohr (30m) (U c)
(-) 6 - Sehen (3m) (U c)
(-) 7 - Langes Auge (30m) (U c)
(-) 8 - Hören (30m) (U c)
(-) 10 - Telepathie (I M c)
(-) 11 - Sehen (30m) (U c)
(-) 12 - Langes Ohr (100m) (U c)
(-) 14 - Hören (150m) (U c)
(-) 15 - Langes Auge (100m) (U c)
(-) 18 - Sehen (150m) (U c)
(-) 20 - Hören (1500m/St) (U c)
(-) 25 - Sehen (1500m/St) (U c)
(-) 30 - Wahres Hören (U c)
(-) 50 - Wahres Sehen (U c)


Wege der Öffnung
(-) 1 - Verschließen (F)
(-) 2 - Magisch verschließen (F)
(-) 3 - Wissen über Schlösser (I)
(-) 4 - Öffnen I (F)
(-) 5 - Wissen über Fallen (I)
(-) 6 - Entschärfen I (F)
(-) 7 - Blockieren (F)
(-) 8 - Schwächen (F)
(-) 10 - Öffnen II (F)
(-) 11 - Tür zu Staub I (F)
(-) 12 - Entschärfen II (F)
(-) 14 - Wahres Verschließen (F)
(-) 15 - Tür zu Staub II (F)
(-) 17 - Tür zu Staub III (F)
(-) 19 - Wahres Tür zu Staub (F)
(-) 20 - Neues Tor (F)
(-) 22 - Gefängnis öffnen (F)
(-) 25 - Schlösser meistern (F)
(-) 30 - Fallen meistern (F)
(-) 50 - Torschlüssel (F)
(-) 60 - Ausbruch (F)




Sturmwind
Name Ort Gewicht
Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) transportiert: Sattel (5.0 kg) , Satteltaschen, Paar (1.875 kg) , Zaumzeug (1.0 kg) , Savannahs Tuchbeutel , Wolldecke (1.2 kg) , Schlafsack, wetterfest (4.0 kg) und Bebble-Matte (0.3 kg) frei: 139,092 kg
Sattel (5.0 kg) auf Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) 5 kg
Satteltaschen, Paar (1.875 kg) auf Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) / Inhalt: Teller, irden (0.15 kg) , Becher, irden (0.125 kg) , Normal, konserviert (0.65 kg) , Wasserschlauch 2l (0.125 kg) , Erste Hilfe Koffer (10 Anwendungen) (2.0 kg) , Schwert, Tjabang, Pool +10 , Waschkraut als Rohstoff , Mehlprimel als Rohstoff , Kuckucksspeichel als Rohstoff und Heil aller Welt als Rohstoff 1,875 kg + 8,4 kg
Zaumzeug (1.0 kg) auf Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) 1 kg
2x Normal, konserviert (0.65 kg) in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 1,3 kg
Wolldecke (1.2 kg) auf Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) 1,6 kg
Becher, irden (0.125 kg) in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 125 g
Teller, irden (0.15 kg) in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 150 g
Wasserschlauch 2l (0.125 kg) in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) / Inhalt: Wasser 2l (2.0 kg) 125 g + 2 kg
Wasser 2l (2.0 kg) in Wasserschlauch 2l (0.125 kg) 2 kg
Bebble-Matte (0.3 kg) auf Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) 300 g
Schlafsack, wetterfest (4.0 kg) auf Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) 5,333 kg
Erste Hilfe Koffer (10 Anwendungen) (2.0 kg) in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 2 kg
10x Reiseproviant, normal, konserviert in Savannahs Tuchbeutel 6,5 kg
Waffen und Zubehör
Name Ort Gewicht
Scythian Bow +0 Rücken 700 g
Kurzschwert, Bichaq, Klinge des Kriegers, Pool +50, WM +30, TWa +1 rechte Hand 400 g
Savannahs Pfeilköcher Rücken / Inhalt: Pfeil, Kriegs- , Pfeil, Standard- , Pfeil, Brand-, improvisiert , Pfeil, improvisiert , Pfeil, Brand- , Pfeil, Flug- und Pfeil, Kettenbrecher- 750 g + 600 g
20x Pfeil, Standard- in Savannahs Pfeilköcher 600 g
0x Pfeil, Kriegs- in Savannahs Pfeilköcher Gewichtslos
0x Pfeil, Kettenbrecher- in Savannahs Pfeilköcher Gewichtslos
0x Pfeil, improvisiert in Savannahs Pfeilköcher Gewichtslos
0x Pfeil, Brand-, improvisiert in Savannahs Pfeilköcher Gewichtslos
0x Pfeil, Flug- in Savannahs Pfeilköcher Gewichtslos
0x Pfeil, Brand- in Savannahs Pfeilköcher Gewichtslos
mag.Pfeilköcher, WM +5 für Bögen, BN +1 für Bögen Gürtel / Inhalt: Pfeil, Standard- 750 g + 600 g
20x Pfeil, Standard- in mag.Pfeilköcher 600 g
Schwert, Tjabang, Pool +10 in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 1,1 kg
Kleidung
Name Ort Gewicht
Savannahs Kleidung Körper 2,708 kg
Lederstiefel Füße 1,625 kg
Savannahs Pelzmantel Körper 3,25 kg
Lederhelm, +1 Spruch Grundmagie, AZP -6, 40% leichter in Große Truhe in der Bibliothek 650 g
Waffenrock, BW-Malus 0, Pool Ausweichen +14 Körper 3,002 kg
allgemeine Gegenstände
Name Ort Gewicht
Savannahs Tuchbeutel auf Sturmwind (kl.Schlachtross RB:+15) / Inhalt: Savannahs Goldbeutel , Savannahs Zunderkästchen (20×) , Savannahs Feuerstein (500×/3min) , Seife (0.1 kg) , Schwamm (0.1 kg) und Reiseproviant 375 g + 7,025 kg
Savannahs Feuerstein (500×/3min) in Savannahs Tuchbeutel 125 g
Savannahs Zunderkästchen (20×) in Savannahs Tuchbeutel 125 g
Savannahs Goldbeutel in Savannahs Tuchbeutel / Inhalt: 5,7 GS 75 g + 432 g
Schwamm (0.1 kg) in Savannahs Tuchbeutel 100 g
Seife (0.1 kg) in Savannahs Tuchbeutel 100 g
Savannah's Karten, ×2 Grundmagie, Glücksspiel +21 Körper 100 g
Kräuterliste
Name Ort Gewicht
21x Heil aller Welt als Rohstoff in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 420 g
8x Kuckucksspeichel als Rohstoff in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 160 g
21x Mehlprimel als Rohstoff in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 420 g
30x Waschkraut als Rohstoff in Satteltaschen, Paar (1.875 kg) 600 g


Beschreibungen meiner Kräuter und Tränke:

Heil aller Welt: Bei dem Heil aller Welt handelt es sich um eine alte Heilpflanze. Aus den unbehandelten grünen Teilen der Pflanze kann man eine blutstillende Kompresse fertigen, welche auch die heftigste Blutung innerhalb von einigen Sekunden (1W30) stoppt. Wenn man die frisch geerntete Pflanze jedoch zerdrückt und den Saft destilliert, so gewinnt man ein starkes Suchtmittel, welches insbesondere unter Mentalmagiern sehr beliebt ist. Eine Dosis erhöht den Geistwert für 1W4 Stunden um 1W20 Punkte, ohne dass eine andere Eigenschaft während dieser Zeit in Mitleidenschaft gerät. Zusätzlich heilt dieses Kraut auch Orgenschäden, wofür allerdings 4 Dosen über den Tag verteilt genommen werden müssen. Sollte der Trinker allerdings süchtig nach dem Heil aller Welt werden, so sinken seine gesamten Eigenschaften an jedem Tag nach der ersten Woche, an dem er den Trunk nicht zu sich nehmen kann, um 1Punkt. Erst nach zwei Monaten Entzug stoppt dieser langsame körperliche und geistige Zerfall, um danach ebenso langsam wieder auf den ursprünglichen Wert zurückzukehren. Sollte der Betroffene während dieser Zeit irgendwann wieder Heil aller Welt zu sich zu nehmen, so verschwinden die Mali mit einem 1 Punkt pro Stunde Wirkung. (Um dem Drang zu widerstehen wird eine Selbstbeherrschungsprobe mit einem Aufschlag von 20 Punkten benötigt)

Kuckucksspeichel: Bei dem Schaum, welcher manchmal auf den Blättern dieser allgegenwärtigen Pflanzen zu finden ist, handelt es sich um ein Stoffwechselprodukt der relativ seltenen Schaumzikade. Wenn dieser Schaum sorgfältig von den Blättern abgekratzt wird und dann vorsichtig getrocknet wird, handelt es sich bei dem gewonnen Pulver um ein höchst potentes Antidot, welches als Gegengift zu allen tierischen Giften verwendet werden kann. Hierzu muss das Pulver nur in Wasser aufgelöst werden und danach in den Blutkreislauf des Vergifteten gebracht werden (idealerweise an der Stelle, an welcher die Vergiftung erfolgte). Die Wirkung des Giftes wird nach der doppelten Zeit, die zwischen der Vergiftung und der Verabreichung des Gegengiftes verstrichen ist, vollständig verschwunden sein. Leider ist das in Wasser aufgelöste Pulver nur wenige Stunden wirksam!

Mehlprimel: Die Blätter der Mehlprimel enthalten einen sehr seltsamen Wirkstoff, der alle Körperfunktionen desjenigen, der ihn einnimmt, stark verlangsamt. Aufgrund dieser Wirkungsweise wird die Mehlprimel sowohl als sogenanntes "Scheingift" als auch als Heilmittel verwendet. Im ersten Fall wird bei dem Opfer ein schneller Tod simuliert, da bereits nach 30s kein Herzschlag mehr festgestellt werden kann. Nach Ablauf der Wirkungsdauer (1 Tag pro Portion) erwacht das Opfer allerdings wieder und fühlt sich gestärkt. Bei schwer erkrankten oder tödlich Verwundeten wird die Mehlprimel häufig eingesetzt, um den Tod bis zum Eintreffen eines Heilers zu verzögern. Dies gelingt allerdings nur, wenn die zum Tode führenden Bedingungen durch eine Verlangsamung der Körperfunktionen aufgehalten werden können. Dies gilt für die meisten Krankheiten, alle Blutungen und schweren Verletzungen, die nicht innerhalb der nächsten 30s zum Tode führen. Die Mehlprimel wirkt allerdings nicht gegen körperzerstörende Substanzen, die nicht auf Körperfunktionen angewiesen sind. (z.B. Säuren, einige Gifte, wenige Krankheiten) Ein großer Nachteil der Mehlprimel ist, dass viele der mit ihr Behandelten von den Wirkstoffen der Mehlprimel abhängig wurden. Ein solcher Abhängiger leidet, wenn er die Wirkstoffe der Mehlprimel länger als eine Woche nicht eingenommen hat, unter extremen Schlafstörungen, die nur durch die Einnahme von Schlafmitteln gelindert werden können. Jede Nacht besteht eine 80% Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer nicht einschlafen kann. Jede Nacht ohne Schlaf führt dazu, dass das Opfer einen allgemeinen Malus von 20 hinnehmen muss, der mit jeder weiteren schlaflosen Nacht ansteigt und pro Nacht mit Schlaf um 30 Punkte abnimmt. Nach drei Wochen Entzug verringert sich die Wahrscheinlichkeit der Schlaflosigkeit mit jedem weiteren Tag um 10%, so dass die Symptome nach knapp vier Wochen überstanden sind.

Waschkraut: Die Wurzel des Waschkrautes ist, wie der Name bereits sagt, im getrockneten Zustand ein sehr gutes Reinigungsmittel. Es ersetzt ohne Schwierigkeiten die normale Seife, übertrifft diese sogar in der Reinigungswirkung, ist nur etwas unhandlicher. Zusätzlich zu seiner hervorragenden Reinigungswirkung wirkt es, wenn ein Körper damit eingerieben wird und anschließend nicht mit Wasser abgespült wird, schweißhemmend. Dies verringert den Körpergeruch entscheidend, so das sich in den Sommermonaten die persönliche Ausstrahlung an Tagen, an welchen das Waschkraut angewendet wurde, um 1 W6 Punkte erhöht. (Allerdings nur gegenüber Menschen, Elfen und Halblinge. Zwerge sind hiervon nicht betroffen, auch nicht als Anwender!)


0 bekannte Trankrezepte


Liste der Begegnungen
[16631]: Spirium - Probe misslungen
[16667]: »normal erschaffene« Untote (V) - Beschreibung bekannt
[16692]: Daedhel (I) (Elfen-Dämon) - Probe misslungen
[16731]: Zombie (I) - Probe misslungen
[16739]: Wespe - Beschreibung bekannt
[16767]: Gargoyl - Probe misslungen
[16775]: Käfer - Probe misslungen
[16781]: Weißschlange - Probe misslungen
[16801]: Große Frizzm (II) - Probe misslungen
[16850]: Wolf - Probe misslungen
[16919]: »normal erschaffene« Untote (III) - Probe misslungen
[16935]: Ihlwolf - Probe misslungen
[17000]: Niederer Schwingenschädel (fliegt) (I) - Probe misslungen
[17004]: Dorndämon(II) - Probe misslungen
[17055]: Höherer Schwingenschädel (fliegt) (II) - Probe misslungen
[17084]: Rashtar (II) - Probe misslungen
[17089]: Vooj (Zweite Grenzebene) - Probe misslungen
[17105]: Geringerer Schatten (II) - Probe misslungen
[17125]: Grumoz (I) - Probe misslungen
[17127]: Elothere - Probe misslungen
[17165]: Floh - Probe misslungen
[17190]: Hodhedhel(III) (Elfen-Dämon) - Probe misslungen
[17198]: Corvox (I) - Probe misslungen
[17224]: Waldtroll - Probe misslungen
[19094]: Pickelhaut (Ork) - Probe misslungen
[19095]: Untoter Troll - Probe misslungen
[19096]: Tarasius - Probe misslungen
[27417]: Kerko - Probe misslungen


Verletzungen
Datum Verheilt Auswirkung Verletzung
34.10.4015 4.2.4016 Nackenmuskel zerstört und Sehne verletzt, -25 auf alle Aktionen Stichwaffen:77
16.05.4029 1.6.4029 Stich in das Fußgelenk, B-50%, -50aaA mit diesem Bein Stichwaffen:79/1
15.05.4029 dauerhaft linken Arm verloren Hitze:E79


letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4020 [30.2.4020] (Freitag, den 13 Dezember 2024) -