Eigenschaften Wert
Kraft 78
Geschicklichkeit 80
Reaktion 66
Intelligenz 71
Selbstbeherrschung 72
Aussehen 66
persönliche Ausstrahlung 69-5
Wahrnehmung/Erinnerung 70
Gabe 65
Glaube 63
Geist 60
Lebensenergie
101 (75/60/50/40/30/20/10)
Traglast 16,15kg
Bewegungsweite [m/min] 67 (87)
Kondition
278
Zauberpunkte
1/1/1
Magieangriffswert
32
Magiewiderstandswerte (Gr/Gö/Me)
32/32/32
Erfahrungspunkte 46278
Abenteuerpunkte 58
Kampfpositionen (Kriegshämmer)
At Malus
Pa Malus
0
0
--
0
0
3
6
11
22
Körperzone
Schnitt
Scharf
Stich
Stumpf
Magie
Kopf
2
1
1
1
13
Gesicht
0
0
0
0
Oberkörper
14
9
7
2
Taille
14
9
7
2
Oberarme
5
2
3
1
Unterarme
5
2
3
1
Oberschenkel
5
2
3
1
Unterschenkel
5
2
3
1
Hände
0
0
0
0
Füße
3
2
3
1
B
m/s
AT/PA
Proben
Kond
max Strecke
Last frei:
½x
0.5
0%
10/h
55.8km/27.8h
[16.0km/8h]
52.26kg
1x
1.1
0%
25/h
44.7km/11.1h
[32.1km/8h]
31.2kg
1½x
1.6
10%
2/min
13.9km/139.0min
15.6kg
2x
2.2
25%
1/10s
6.2km/46.3min
7.8kg
3x
3.3
0/½
50%
1/s
931m/278s
0.0kg
4x
4.4
0/2
75%
5/s
244m/55s
7.8kg zuviel
5x
5.5
0/0
100%
8/s
194m/34.75s
14.82kg zuviel
Kampfbehinderung
Bew.Malus
Boni
Auswirkung
Last
RS
KiR
Laufen
AT
Ausw.
20
18
104
18
0
38
Geburtsdatum: 23.07.4009
Alter: 19 Jahre
Größe: 181 cm
Gewicht: 75 kg
Normalgewicht, BMI:22,9
Angeborene Talente
Berserkergang
Scharfblick
Schmecken
Wachgabe
schlechte Eigenschaften Wert
Goldgier 10
Neugier 8
Trunkenheit 9
Spielsucht 5
Jähzorn 5
Fresssucht 6
Totenangst 3
Höhenangst 8
46 - Initiative +20, Parademali für Angriffe von hinten verdoppelt
63 - Zwergenfreund
65 - Aus reicher Familie - bekommt 5 GS pro Monat
93 - mürrischer Heiler
Per Autodidaktik gelernt bis zum 40. Maresch 4029 [40.02.4029]
Talent Tier- und Monsterkunde durch Begegnungen autodikatisch gesteigert um 1 Punkt
Talent Tier- und Monsterkunde durch Begegnungen autodikatisch gesteigert um 1 Punkt
Talent magische Dinge erkunden & Runen lesen autodikatisch gesteigert von 7 auf 13
Gelernt wurde vom 40. Maresch 4029 [40.02.4029] bis zum 23. Jebohl 4029 [23.3.4029]. Also 23 Tage.
Die Gesamtkosten des Lernens betragen 7067 Abenteuerpunkte und 70 GS, 6 SS und 7 He
Lernen des Talents Laufen von 36 auf 41 dauert 1 Tag und kostet 472 Abenteuerpunkte und 472 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
Lernen des Talents Laufen von 41 auf 46 dauert 1 Tag und kostet 485 Abenteuerpunkte und 485 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
Lernen des Talents Laufen von 46 auf 51 dauert 1 Tag und kostet 497 Abenteuerpunkte und 497 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
Lernen des Talents Laufen von 51 auf 54 dauert 1 Tag und kostet 304 Abenteuerpunkte und 304 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
Lernen des Talents Rechnen von 7 auf 20 dauert 3 Tage und kostet 91 Abenteuerpunkte und 91 Heller / notwendige Proben: Intelligenz: 71
Lernen des Talents Sprachkunde Zeichensprache von 7 auf 20 dauert 3 Tage und kostet 91 Abenteuerpunkte und 91 Heller / notwendige Proben: Intelligenz: 71
Für die Sprache Sprachkunde Zeichensprache wurden 2 Sprachgrade gelernt!
Lernen des Talents Blindkampf von 6 auf 10 dauert 1 Tag und kostet 217 Abenteuerpunkte und 217 Heller / notwendige Proben: Wahrnehmung/Erinnerung: 70 und Reaktion: 66
Lernen des Talents Blindkampf von 10 auf 20 dauert 2 Tage und kostet 577 Abenteuerpunkte und 577 Heller / notwendige Proben: Wahrnehmung/Erinnerung: 70 und Reaktion: 66
Lernen des Kriegshämmer-Pools von 70 auf 75 dauert 1 Tag und kostet 807 Abenteuerpunkte und 807 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 42 / Waffenfertigkeiten: Feldkontrolle erweitern +1 / verfügbarer Pool: 5
Lernen des Kriegshämmer-Pools von 75 auf 80 dauert 1 Tag und kostet 820 Abenteuerpunkte und 820 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 40 / Waffenfertigkeiten: Kampf nach hinten +2 / verfügbarer Pool: 0
Lernen des Ausweichen-Pools von 40 auf 45 dauert 1 Tag und kostet 357 Abenteuerpunkte und 357 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 57
Lernen des Ausweichen-Pools von 45 auf 50 dauert 1 Tag und kostet 370 Abenteuerpunkte und 370 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 55 / Waffenfertigkeiten: Verbesserte Verteidigung +1 / verfügbarer Pool: 0
Lernen des Ausweichen-Pools von 50 auf 55 dauert 1 Tag und kostet 382 Abenteuerpunkte und 382 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 52
Lernen des Ausweichen-Pools von 55 auf 60 dauert 1 Tag und kostet 395 Abenteuerpunkte und 395 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 50 / Waffenfertigkeiten: Verbesserte Verteidigung +1 / verfügbarer Pool: 0
Lernen des Schilder-Pools von 60 auf 65 dauert 1 Tag und kostet 532 Abenteuerpunkte und 532 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 47
Lernen des Schilder-Pools von 65 auf 70 dauert 1 Tag und kostet 545 Abenteuerpunkte und 545 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 45 / Waffenfertigkeiten: Beidhändig +1 / verfügbarer Pool: 0
Lernen der Zauberstufe 1 der Liste Schmieden dauert 2 Tage und kostet 125 Abenteuerpunkte und 125 Heller / notwendige Proben: In: 70
Geld
7 Goldstück (350 g), 6 Silberstück (150 g), 8 Heller (80 g) [Gesamtgewicht 580 g] in Thorgans Geldbeutel
Waffen/Rüstung
Name
Ort
Gewicht
Hammer of the Hills
Rechte Hand
Gewichtslos
Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins
Rechte Hand
Gewichtslos
Schild +11, VV+1
linke Hand
1 kg
Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3
Gürtel
250 g
Lederrüstung, hart (voll) +0 für die Größe 181cm.
Körper
5,028 kg
Kleidung, normal (voll) +0 für die Größe 181cm.
Körper
2,514 kg
Filzhut mit geknickter Straußenfeder
Kopf
101 g
Stiefel (Leder) +0 für die Größe 181cm.
Füße
1,508 kg
Amulett, 1/d Stärke IV
Hals
300 g
Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine
Hüfte / Inhalt: Stahlkugeln , Bleikugeln , aufgesammelte Kiesel , Standardsteine und Stahlkugeln mit Dornen
75 g + 500 g
Cloth of Chain, RS 2 gegen Feuer
Körper
2,124 kg
allgemeine Gegenstände
Name
Ort
Gewicht
Thorgans Geldbeutel
Gürtel / Inhalt: 7,7 GS
75 g + 580 g
Thorgans Rucksack
auf kleines Schlachtroß Riih / Inhalt: Hammer , Feuerstein & Stahl (500x) (3min) , Wurfpfeil , Federpfeife , MINDSET (modest item) , Zaubertrank (Zauberlärm hören) , Trank der guten Ohren (Horchen) , Trank der Eule (Elfennachtsicht) , Nasentropfen (Riechen) und Fingertrank (Tasten)
1,25 kg + 14,425 kg
Hammer
in Thorgans Rucksack
1 kg
Feuerstein & Stahl (500x) (3min)
in Thorgans Rucksack
125 g
Wasserschlauch 2l
in Thorgans Satteltaschen / Inhalt: Wasser 2l
125 g + 2 kg
Wasser 2l
in Wasserschlauch 2l
2 kg
20x
Wurfpfeil
in Thorgans Rucksack
10 kg
8x
Federpfeife, Mag.Kontrollzauber, 1 aktiv, 1 passiv
in Thorgans Rucksack
800 g
MINDSET (modest item), gewonnene Spiele : 0
in Thorgans Rucksack
2,5 kg
HAMMER OF THE HILLS (modest item)
Rechte Hand
2,1 kg
Cloth of Chain (modest item)
Körper
Gewichtslos
Tränke
Name
Ort
Gewicht
0x
Fingertrank (Tasten)
in Thorgans Rucksack
Gewichtslos
0x
Nasentropfen (Riechen)
in Thorgans Rucksack
Gewichtslos
0x
Trank der Eule (Elfennachtsicht)
in Thorgans Rucksack
Gewichtslos
0x
Trank der guten Ohren (Horchen)
in Thorgans Rucksack
Gewichtslos
0x
Zaubertrank (Zauberlärm hören)
in Thorgans Rucksack
Gewichtslos
Beutel, den Thorgan schleppt
Name
Ort
Gewicht
Beutel, den Thorgan schleppt
auf kleines Schlachtroß Riih
375 g
kleines Schlachtroß Riih
Name
Ort
Gewicht
kleines Schlachtroß Riih
transportiert: Thorgans Sattel , Beutel, den Thorgan schleppt , Thorgans Rucksack , Thorgans Zaumzeug und Thorgans Satteltaschen
frei: 141,025 kg
Thorgans Sattel
auf kleines Schlachtroß Riih
5 kg
Thorgans Zaumzeug
auf kleines Schlachtroß Riih
1 kg
Thorgans Satteltaschen
auf kleines Schlachtroß Riih / Inhalt: Bebble-Matte (0.3 kg) , Wolldecke (1.2 kg) , Eßbesteck, Zinn (0.25 kg) , Teller, irden (0.15 kg) , Wasserschlauch 2l und Waffenpflegeset Schußwaffen (0.625 kg)
1,875 kg + 5,05 kg
Bebble-Matte (0.3 kg)
in Thorgans Satteltaschen
300 g
Wolldecke (1.2 kg)
in Thorgans Satteltaschen
1,6 kg
Eßbesteck, Zinn (0.25 kg)
in Thorgans Satteltaschen
250 g
Teller, irden (0.15 kg)
in Thorgans Satteltaschen
150 g
Waffenpflegeset Schußwaffen (0.625 kg)
in Thorgans Satteltaschen
625 g
Steine für die Zwille
Name
Ort
Gewicht
25x
Standardsteine
in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine
500 g
0x
Stahlkugeln mit Dornen
in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine
Gewichtslos
0x
aufgesammelte Kiesel
in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine
Gewichtslos
0x
Bleikugeln
in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine
Gewichtslos
0x
Stahlkugeln
in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine
Gewichtslos
Alchemistische Rezeptesammlung
Name
Ort
Gewicht
Rezeptbuch für alchemistische Rezepte in der Bibliothek
Inhalt: Trank der Seeleute
2 kg + 30 g
Trank der Seeleute, -1 Hydrophobie/Dosis, nicht seekrank, Dauer 10-200 min
in Rezeptbuch für alchemistische Rezepte in der Bibliothek
30 g
Liste der nicht identifizierten Gegenstände
Name
Archibald the Curious
Bolpanif
Ella Donnerbalken
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Name
Jomir Efmoanc
Laylin'Far
Rachel Marianna Morgan
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Name
Savannah
Shaea al'Moonstone
Thorgan
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Name
Zumboka
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Datum
Wurf: Ergebnis
nächster Versuch
Nahkampf-Waffen
Name
At
Pa
Pool
TP
KT
#
KK
Bf
Waffenfertigkeiten
Hammer of the Hills 18 15 100 6 W10 7 2 0 80 WM20, KnH2, FE1 und BA1 Hammer of the Hills (zu Pferd) 12 9 43 6 W6+6 6 2 --- 80 WM20, KnH2, FE1 und BA1 Hammer of the Hills (Berserkergang) 27 9 100 12 W6+12 9 2 --- 80 WM20, KnH2, FE1 und BA1 Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins 21 18 130 6 W12 10 2 0 80 WM20, KnH2, FE1, BA1 und TWa2 Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins (zu Pferd) 15 12 73 6 W8+6 9 2 --- 80 WM20, KnH2, FE1, BA1 und TWa2 Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins (Berserkergang) 31 12 130 12 W8 11 2 --- 80 WM20, KnH2, FE1, BA1 und TWa2 Schild +11, VV+1 16 13 + 2 81 2 W6 0 1 -1 750 SB, BH1, SK, VV2 und SD Schild +11, VV+1 (zu Pferd) --- 7 + 2 24 1 W10+1 0 1 --- 750 SB, BH1, SK, VV2 und SD Schild +11, VV+1 (Berserkergang) 24 8 81 2 W8 0 1 --- 750 SB, BH1, SK, VV2 und SD Ausweichen --- 8 + 2 60 --- --- ½ --- --- AS4, GS2 und VV2
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, BH=Beidhändig, FE=Feldkontrolle erweitern, GS=Gestandener Sprung, KnH=Kampf nach hinten, SB=Schildblock, SD=Schilddrängler, SK=Schildkampf, TWa=Tödliche Waffe, VV=Verbesserte Verteidigung, WM=Waffenmeister
mitgeführte Fernkampf-Waffen
Name
Pool
TP
KT
#
effReichw.
maxReichw.
Waffenfertigkeiten
Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3 28 1 W10+1 2 5\5 30m 45m WM3 und SS Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3 (vom Pferd) -29 1 W6+1 2 5\5 30m 45m WM3 und SS Wurfpfeil 15 2 W10 2 6\2 20m 60m Wurfpfeil (vom Pferd) -42 2 W6 2 6\2 20m 60m
SS=Scharfschütze, WM=Waffenmeister
alle Waffen
Name
At
Pa
Pool
TP
KT
#
KK
SW
Waffenfertigkeiten
Kurzschwerter
9
6
15
1 W8+1
4
1
4
361 (385)
---
Schwerter
9
6
15
2 W8+2
6
2
2
361 (385)
---
Langschwerter
9
6
15
3 W8+3
6
3
0
361 (385)
---
Anderthalbhänder
9
6
15
3 W8+3
6
3
0
359 (385)
---
Bihänder
9
6
15
4 W12
8
4
-4
359 (385)
---
Dolche
9
6
16
1 W8+1
5
1
4
366 (385)
---
Degen
9
6
15
2 W8+2
8
2
2
363 (385)
---
kleine Keulen
12
9
40
1 W10+1
3
1
4
436 (481)
---
Keulen
12
9
40
2 W10+2
4
2
2
434 (481)
---
Streitkolben
12
9
40
3 W10+3
6
3
0
434 (481)
---
Kriegshämmer
16
13
80
6 W6+6
6
2
0
604 (609)
WM10, KnH2, FE1 und BA1 (Punkte:0)
große Keulen
12
9
40
3 W10+3
6
3
0
434 (481)
---
Stielhämmer
12
9
40
6 W6+6
6
3
0
434 (481)
---
2H Keulen
12
9
40
8 W6+8
9
4
-4
434 (481)
---
Handäxte
9
6
15
2 W8+2
4
2
2
361 (385)
---
Streitäxte
9
6
15
3 W8+3
6
3
0
359 (385)
---
Kriegsbeile
9
6
15
3 W8+3
6
3
0
359 (385)
---
Schlachtbeile
9
6
15
4 W12
8
4
-4
359 (385)
---
Kampfstöcke
9
6
15
1 W8+1
5
1
4
363 (385)
---
Kampfstäbe
9
6
15
2 W12
8
2
0
363 (385)
---
verb. Kampfstäbe
9
6
15
3 W12
8
3
-4
361 (385)
---
Hellebarden
9
6
15
5 W12
10
5
-8
361 (385)
---
Stoßspeere
9
6
15
2 W12
7
2
2
363 (385)
---
Speere
9
6
15
3 W12
8
3
0
361 (385)
---
Piken
9
6
15
4 W12
9
4
-4
361 (385)
---
Lanze vom Pferd
9
6
15
4 W8+4
12
4
-4
359 (385)
---
Lanzen
9
6
15
5 W12
10
5
-8
359 (385)
---
Chakko
9
6
15
1 W8+1
2
1
4
363 (385)
---
kleine Schlagketten
9
6
16
1 W8+1
2
1
4
366 (385)
---
Morgensterne
9
6
15
2 W8+2
4
2
2
361 (385)
---
Schlagketten
9
6
15
2 W12
4
2
2
363 (385)
---
Kriegsflegel
9
6
14
3 W12
6
3
0
358 (385)
---
große Morgensterne
9
6
15
3 W8+3
6
3
0
359 (385)
---
Peitschen
9
6
16
1 W8+1
3
1
4
366 (385)
---
große Peitschen
9
6
15
2 W8+2
4
2
2
361 (385)
---
kleine Sicheln
9
6
15
1 W8+1
2
1
4
363 (385)
---
Druidensicheln
9
6
15
2 W8+2
4
2
2
361 (385)
---
Sicheln
9
6
15
3 W8+3
6
3
0
359 (385)
---
Unterstützungswaffen
11
---
30
0
4
½
4
408 (433)
---
Schläge Faust
11
---
30
1 W10
4
1
4
404 (433)
---
Schläge Handkante
11
---
30
1 W10
4
1
4
408 (433)
---
Schlaghandschuhe
11
---
30
1 W10
5
1
4
404 (433)
---
Tritte
11
---
30
2 W10
4
2
2
406 (433)
---
Schlagringe
11
---
30
2 W10
6
2
4
404 (433)
---
Sprungtritte
11
---
30
3 W10
6
3
0
408 (433)
---
Umrennen
11
---
30
3 W10
6
3
0
404 (433)
---
Ausweichen
---
8 + 2
60
---
---
½
---
---
AS4, GS2 und VV2 (Punkte:0)
Wurfsterne
9
---
15
1 W10
2
6\2
4
385 (433)
---
Wurfmesser
9
---
15
1 W10
2
6\2
4
385 (433)
---
Wurfpfeile
9
---
15
2 W10
2
6\2
4
385 (433)
---
Wurfkeulen
9
---
15
2 W8+2
4
6\4
2
383 (385)
---
Wurfhämmer
9
---
15
2 W8+2
4
6\4
2
383 (385)
---
Wurfäxte
9
---
15
3 W8+3
4
6\4
2
383 (385)
---
Wurfspeere
9
---
15
3 W8+3
7
6\4
0
383 (385)
---
Kurzbögen
9
---
15
1 W10
2
5\4
1
385 (433)
---
leichte Armbrüste
9
---
15
1 W8+1
2
3\10
-2
383 (385)
---
Langbögen
9
---
15
2 W10
4
5\4
-3
385 (433)
---
Armbrüste
9
---
15
2 W8+2
4
3\30
-4
381 (385)
---
schwere Armbrüste
9
---
15
3 W8+3
6
3\45
-6
381 (385)
---
überschwere Armbrüste
9
---
15
4 W8+4
8
3\60
-8
381 (385)
---
Lasso
9
---
16
---
---
8\20
2
---
---
Blasrohr
9
---
16
---
---
6\3
-1
---
---
Bolas
9
---
15
1 W10
2
6\6
2
385 (433)
---
Schleuder
9
---
16
1 W10
2
6\2
1
388 (433)
---
Zwillen
9
---
15
1 W8+1
2
5\5
1
383 (385)
---
Bumerang
9
---
15
1 W8+1
3
6\3
3
383 (385)
---
Speerschleudern
9
---
15
3 W10
8
6\10
-2
385 (433)
---
Buckler
---
8
35
---
---
1
0
---
---
Schilder
15
12 + 1
70
1 W12
0
1
-1
528 (529)
SB, BH1, SK, VV1 und SD (Punkte:0)
große Schilder
---
8
35
---
---
1
-2
---
---
Mann-Schilder
---
8
35
---
---
1
-4
---
---
Waffenschilder
11
8
35
2 W10
1
1
-2
419 (433)
---
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, BH=Beidhändig, FE=Feldkontrolle erweitern, GS=Gestandener Sprung, KnH=Kampf nach hinten, SB=Schildblock, SD=Schilddrängler, SK=Schildkampf, VV=Verbesserte Verteidigung, WM=Waffenmeister
Talente (komplett ohne Sprachen)
Name
Lernen
Kf
Grenze
Wert
Abrichten
2-1W6
100
20
1
Akrobatik [GS+2]
---
30
80
60
Alchimie
7-1W10
250
40
2+5
Ausdauer [Kondition + 122]
---
250
78
51+10
Ballista & Katapulte bedienen [Pool ist 0]
8-2W10
0
52
4
Bekehren
6-2W20
50
63
6
Beschatten
6-1W10
30
82
8+5
Blindkampf [Malus -/mit/mit Vollhelm: 8 / 9 / 9]
---
100
66
20
Diplomatie
---
150
64
6
Entfesseln
8-1W4
50
80
8
Etwas verbergen
7-1W10
0
70
7
Fallen stellen & Jagen
2-1W6
25
50
4+5
Feilschen
0-1W4
100
47
8
Feinschmiedekunst
4-1W6
30
80
18
Fernkampf vom Pferd [Malus 72]
4-2W6
75
36
2
Fischen & Angeln [kann feststellen, ob sich das Fischen lohnt]
8-1W6
0
80
8+5
Foltern
7-1W6
25
70
7
Gassenwissen
---
150
64
6
Gefahren erkennen
---
350
60
6+10
Geheimfächer finden
7-1W6
150
70
7
Geschichtswissen Elfen
7-1W6
250
90
12
Geschichtswissen Halblinge
7-1W6
250
90
12
Geschichtswissen Land bzw. Staat
7-1W6
250
90
13
Geschichtswissen Menschen
7-1W6
250
90
18
Geschichtswissen Stadt und Umland
7-1W6
250
90
18
Geschichtswissen Umgebung
7-1W12
250
90
28
Geschichtswissen Zwerge
7-1W6
250
90
11
Gewichte & Werte schätzen
3-1W6
100
70
7
Glücksspiel
8-1W10
100
80
8
Heilung
0-1W10
350
7
0+20
Heraldik
7-1W6
0
80
8
Himmelskunde
7-1W6
75
70
7
Kampf in Rüstung [Malusverringerung um 104]
---
150
78
52
Kampf zu Pferd [Malus: 72]
4-1W6
75
40
2
Kampfkoordination [±0]
---
150
80
40
Klettern
8-2W6
100
40
4
Talente (komplett ohne Sprachen)
Name
Lernen
Kf
Grenze
Wert
Knotenbinden [Knoten lösen sich mit 75%]
8-1W6
25
80
8
Kochen
8-2W10
0
80
8+10
Laufen [+18]
---
150
80
54
Lykantrophiekontrolle
6-1W20
450
20
2
magische Dinge erkunden & Runen lesen
7-1W12
250
70
13
Maße und Entfernungen schätzen
6-1W6
50
70
12+10
Meucheln
8-1W6
300
80
8
Minnekünste und Verführen
5-1W10
0
64
6
Pflanzenkunde
---
125
71
7
Rechnen [Zählen, addieren und subtrahieren grenzenlos möglich]
---
0
71
20
Reiten [erfahrener Reiter]
8-3W10
75
80
26+15
Richtungssinn
7-1W6
75
70
7
Schleichen
9-1W6
150
80
15
Schlösser öffnen [benötigt Werkzeug]
11-1W6
100
80
8
Schneidern [Reparatur von Rüstungen ohne Probe möglich]
4-2W12
70
80
25
Schreinern [Baum -> 1 Zahnstocher möglich]
7-3W10
30
80
25
Schwimmen [Nichtschwimmer]
8-1W10
70
80
8
Segeln [rudern auf Seen möglich]
8-1W10-0
75
37
3
Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden
8-1W6
50
69
6
Spuren lesen
7-2W12
100
70
20+5
Steinhauerei
7-1W10
30
78
7
Tanzen
8-1W10
0
80
8
Tarnen
7-1W10
90
80
8+5
Taschenspielereien
8-1W10
150
-20
-2
Tauchen [unerfahren (5 Aus/s,10%)]
7-1W6
10
8
0
Tier- und Monsterkunde
---
150
70
20
Überreden & Überzeugen
3-1W4
130
64
6
Verkleiden
8-1W8
30
80
8
Waffenbau & Schmieden [ausreichende Grundfertigkeiten]
7-3W20-0
150
78
56
Wagen lenken
0-1W6
50
40
3
Wettervorhersage
6-1W6
0
70
7
Wildniskenntnisse
6-1W6
0
70
7
Wissen erlangen
---
0
80
8
Wissen um die Physik [1 Gesetz bekannt]
---
175
71
7
Zechen
15-1W6
25
101
10
Bekannte Gesetze der Physik: I) Schrauben als Bewegungsmechanismen
Sprachen (Obergrenze:71)
Name
TW
Lernen
Kf
Sprache
Schrift
Allgemeinsprache
31
7-4W10
25
Muttersprache
normale Texte (50%)
Anashe
18
7-2W10
75
Grundverständnis
---
Brrgdf
7
7-2W10
0
---
---
Falala
7
7-2W10
200
---
---
Falaleeh
7
7-2W10
75
---
---
Gandahr
50
---
100
gebrochen
Alphabet (5%)
Gargr
7
7-2W10
0
---
---
Geanish
13
7-2W10
75
Grundverständnis
---
Goblinisch
7
7-2W10
75
---
---
Grruhrg
7
7-2W10
0
---
---
Guhrtguar
7
7-2W10
75
---
---
Helole
18
7-2W10
75
Grundverständnis
---
Hieera
7
7-2W10
200
---
---
Jashduhr
7
7-2W10
75
---
---
Jodasch
7
7-2W10
75
---
---
Kreash
7
7-2W10
200
---
---
Sprachen (Obergrenze:71)
Name
TW
Lernen
Kf
Sprache
Schrift
Lubosch
7
7-2W10
200
---
---
Malaleeh
7
7-2W10
75
---
---
Mohzar al Ged
7
7-2W10
75
---
---
Nndackisch
7
7-2W10
50
---
---
Norgasch
7
7-2W10
150
---
---
Orkisch
7
7-2W10
75
---
---
Paschta
45
---
50
schlecht
Alphabet (5%)
Querka
18
7-2W10
75
Grundverständnis
---
Schischschrischsch
7
7-2W10
200
---
---
Skandihr
18
7-2W10
75
Grundverständnis
---
Tulamidisch
36
7-4W10
75
schlecht
---
Waleeh
7
7-2W10
75
---
---
Zaubersprache
7
7-2W10
50
---
---
Zeichensprache
20
7-4W10
0
gebrochen
---
dRAKisch
7
7-2W10
350
---
---
Riih, leichtes Schlachtroß
Stufe 12, Re 121, In 1, RS 6/1/2/3/3, Le 215, max Traglast 147 kg, max Zuglast 735 kg
Stationäre Angriffe :
Rammen AT 15, PA 12, Pool 75, #2, stumpf, TP 3w8+3, KT 5, KK 4, StS TP
Stampfen/Trampeln AT 16, PA 13, Pool 85, #2, stumpf, TP 3w10, KT 6, KK -2, StS TP+50%
Sturmangriffe :
Rammen AT 15, PA 12, Pool 75, #2, stumpf, TP 3w8+3, KT 5, KK 4, StS TP
Stampfen/Trampeln AT 16, PA 13, Pool 85, #2, stumpf, TP 3w10, KT 6, KK -2, StS TP+50%
Wenn das Rammen nicht pariert wird, erfolgt Stampfen/Trampeln als 2. Attacke.
gelernte Waffen
Name
At
Pa
Pool
TP
KT
#
KK
SW
Waffenfertigkeiten
Kriegshämmer
16
13
80
6 W6+6
6
2
0
604 (609)
WM10, KnH2, FE1 und BA1 (Punkte:0)
Ausweichen
---
8 + 2
60
---
---
½
---
---
AS4, GS2 und VV2 (Punkte:0)
Wurfpfeile
9
---
15
2 W10
2
6\2
4
385 (433)
---
Zwillen
9
---
15
1 W8+1
2
5\5
1
383 (385)
---
Schilder
15
12 + 1
70
1 W12
0
1
-1
528 (529)
SB, BH1, SK, VV1 und SD (Punkte:0)
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, BH=Beidhändig, FE=Feldkontrolle erweitern, GS=Gestandener Sprung, KnH=Kampf nach hinten, SB=Schildblock, SD=Schilddrängler, SK=Schildkampf, VV=Verbesserte Verteidigung, WM=Waffenmeister
Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3
m
TP
KT
-3
--
--
3
6
9
12
15
2 W6
2
-8
--
--
--
3
6
9
12
1 W10+1
2
-15
--
--
--
--
3
6
9
1 W10
2
-23
--
--
--
--
--
3
6
1 W8+1
2
-30
--
--
--
--
--
--
3
1 W8
2
-34
--
--
--
--
--
--
--
1 W6
2
-45
--
--
--
--
--
--
--
1 W2
2
Wurfpfeil
m
TP
KT
-2
--
--
2
5
8
11
14
2 W12
2
-5
--
--
--
2
5
8
11
2 W10
2
-10
--
--
--
--
2
5
8
2 W8+2
2
-15
--
--
--
--
--
2
5
2 W8
2
-20
--
--
--
--
--
--
2
2 W6+2
2
-45
--
--
--
--
--
--
--
2 W4+2
2
-60
--
--
--
--
--
--
--
2 W2
2
Liste der Begegnungen
[17198]: Corvox (I) - Probe misslungen
[16692]: Daedhel (I) (Elfen-Dämon) - Probe misslungen
[17004]: Dorndämon(II) - Beschreibung & Verhalten
[17127]: Elothere - Probe misslungen
[27416]: Funken - Probe misslungen
[16801]: Große Frizzm (II) - Probe misslungen
[17125]: Grumoz (I) - Probe misslungen
[17190]: Hodhedhel(III) (Elfen-Dämon) - Probe misslungen
[16935]: Ihlwolf - Probe misslungen
[27417]: Kerko - Beschreibung bekannt
[16594]: Leichenlicht (III) - Beschreibung bekannt
[27414]: Matschschnapper - Probe misslungen
[19094]: Pickelhaut (Ork) - Probe misslungen
[27030]: Puma - Probe misslungen
[27415]: Rapp-Raben - Probe misslungen
[17089]: Vooj (Zweite Grenzebene) - Probe misslungen
[17224]: Waldtroll - Beschreibung & Verhalten
Beschreibung meiner besonderen magischen Gegenstände
Cloth of Chain (modest item)
Diese Art von Rüstung gibt es in drei Formen: Stoffhemd (RS 9/7/4/1/13), Stoffhemd und Beinschienen (RS 9/7/4/1/15) oder Stoffharnisch (RS 9/7/4/1/16). Aus einer faserigen Wurzel namens Halron gewebt, ist dieser Stoff bei richtiger Verarbeitung sehr widerstandsfähig gegen scharfe und durchdringende Waffen. Es ist ratsam, den Kettenstoff über einem gepolsterten Waffenrock zu tragen, da er die Haut des Trägers reizen kann - einige Rüstungen sind mit Nieten besetzt und mit Leder unterlegt (was dieses Problem mindert). Leider ist dieser Stoff extrem resistent gegen Farbstoffe und hat daher meist eine graubraune Farbe. Außerdem ist dieser Stoff entflammbar (genau wie normaler Stoff), so dass er gegen Feuerangriffe als RS 2 bzw. 3 (Harnisch) gilt. Anmerkung: Kettenstoff wurde vor etwa 800 Jahren in den nördlichen Regionen populär, wo die zusätzliche Wärme in diesem kalten Klima von Vorteil ist. Nur wenige haben die Verarbeitung der Halronwurzel gemeistert: Daher ist die Rüstung recht teuer (fünfmal so teuer wie eine Kettenrüstung). Dennoch wird sie von denjenigen, die arkane Künste praktizieren, sehr geschätzt, da sie das Wirken von Zaubern nicht behindert.
HAMMER OF THE HILLS (modest item)
Dieser +20 Kriegshammer (WM10) hat einen Bonus von +50 (WM10,TWa2) gegen Orks, Goblins und Hobgoblins.
Spruchlisten
Bibliothek meistern
(-) 1 - Verwaltungssystem (I)
(-) 2 - Vergrößern (F)
(-) 3 - Seite finden (F *)
(-) 4 - Papier / Pergament herstellen (F)
(-) 5 - Tinte herstellen (F)
(-) 6 - Risse reparieren (F)
(-) 7 - Buch binden (F)
(-) 8 - Manuskript trocknen (F)
(-) 9 - Wissen über Bücher (I)
(-) 10 - Studieren (U ?)
(-) 11 - Runenpapier herstellen (F)
(-) 12 - Sphäre der Stille (F)
(-) 13 - Grammatik prüfen (I)
(-) 14 - Erinnern (U *)
(-) 15 - Autor (I)
(-) 15 - Buch konservieren (F)
(-) 16 - Schnelles Lesen (U)
(-) 17 - Bibliothek lokalisieren (I)
(-) 18 - Seite kopieren (F)
(-) 19 - Sprache Lesen / Schreiben (I U)
(-) 20 - Manuskript verjüngen (F)
(-) 25 - Dokument lokalisieren (I)
(-) 30 - Buchwissen (I)
(-) 50 - Buch lesen (I *)
Gesetz der Struktur
(-) 1 - Rost entfernen (F)
(-) 2 - Hammer (F)
(-) 3 - Spaten (F)
(-) 4 - Meißel (F)
(-) 5 - Zange (F)
(-) 6 - Schneiden (F)
(-) 7 - Bohren (F)
(-) 8 - Kleben (F)
(-) 9 - Glas erschaffen (F)
(-) 10 - Struktur testen (I)
(-) 11 - Trocknen (F)
(-) 12 - Rahmen (F)
(-) 13 - Insektenbefall entfernen (F)
(-) 14 - Isolieren (F)
(-) 15 - Material ersetzen (F)
(-) 16 - Versiegeln (F)
(-) 17 - Wasserfest (F)
(-) 18 - Stärken (F)
(-) 19 - Material biegen (F)
(-) 20 - Heben (F)
(-) 25 - Formen (F)
(-) 30 - Material reparieren (F)
(-) 50 - Material verschmelzen (F)
Gesetz des Farmers
(-) 1 - Bestimmen (I)
(-) 2 - Frühaufsteher (U S *)
(-) 3 - Wasser (F)
(-) 4 - Milch (F)
(-) 5 - Säen (F)
(-) 6 - Stutzen (F)
(-) 7 - Mähen (F)
(-) 8 - Mühle (F)
(-) 9 - Vogelscheuche (F)
(-) 10 - Feld pflügen (F)
(-) 11 - Kompostieren (F)
(-) 12 - Trocknen (F)
(-) 13 - Unkrautvernichtung (F)
(-) 14 - Düngen (F)
(-) 15 - Bewässern (F)
(-) 16 - Auf Schlamm gehen (F)
(-) 17 - Weide (F)
(-) 18 - Pestizide (F)
(-) 19 - Erosion widerstehen (F)
(-) 20 - Wettervorhersage (I)
(-) 25 - Schutz vor Temperaturen (F)
(-) 30 - Katastrophenvorhersage (I)
(-) 50 - Schnelles Wachstum (F)
Gesetz des Packens
(-) 1 - Einpacken (F)
(-) 2 - Stapeln (F)
(-) 3 - Sack erschaffen (F)
(-) 4 - Kiste erschaffen (F)
(-) 5 - Faß erschaffen (F)
(-) 6 - Truhe erschaffen (F)
(-) 7 - Gepäck bestimmen (I)
(-) 8 - Öffnen / Schließen (F)
(-) 9 - Zurechtrücken (F)
(-) 10 - Zuggestell (F)
(-) 11 - Beutel der Alten Magie (F)
(-) 12 - Karren (F)
(-) 13 - Gepäck schützen (F)
(-) 14 - Wagen (F)
(-) 15 - Gepäckdiener (F)
(-) 16 - Tragen (F)
(-) 17 - Bewegen (F)
(-) 18 - Beladen / Entladen (F)
(-) 19 - Gewicht verringern (F)
(-) 20 - Karawane (F P)
(-) 25 - Lasttier (F)
(-) 30 - Gepäckstasis (F)
(-) 50 - Dimensionales Gepäck (F)
Kleidung meistern
(-) 1 - Nadel (F)
(-) 2 - Schnitt (F)
(-) 3 - Kleidung säubern (F)
(-) 4 - Maße speichern (I)
(-) 5 - Schätzen (I)
(-) 6 - Assessoires (I)
(-) 7 - Polieren (F)
(-) 8 - Nähen (F)
(-) 9 - Muster (I)
(-) 10 - Flicken (F)
(-) 11 - Verschlüsse (F)
(-) 12 - Pflege (F)
(-) 13 - Mode vorhersagen (I)
(-) 14 - Make-up (F)
(-) 15 - Anpassen (F)
(-) 16 - Feuchtigkeit widerstehen (F)
(-) 17 - Farbe (F)
(-) 18 - Kleidung aufbewahren (F)
(-) 19 - Schrumpfen / Vergrößern (F)
(-) 20 - Fäden machen (F)
(-) 25 - Verbinden (F)
(-) 30 - Kleidung machen (F)
(-) 35 - Leichte Kleidung (F)
(-) 50 - Kleidung erschaffen (F)
Wege der Tierhaltung
(-) 1 - Speichern (I)
(-) 2 - Ausbrüten (F)
(-) 3 - Milch (F)
(-) 4 - Scheren (F)
(-) 5 - Bestimmen (I)
(-) 6 - Nahrung (I)
(-) 7 - Zügel (F)
(-) 8 - Sattel (F)
(-) 9 - Hufeisen (F)
(-) 10 - Schlachter (F)
(-) 11 - Geburt (F)
(-) 12 - Säubern (F)
(-) 13 - Brandzeichen (F)
(-) 14 - Lasso (F)
(-) 15 - Brechen (M)
(-) 16 - Rückkehr (M)
(-) 17 - Pferch (F)
(-) 18 - Stampede (F)
(-) 19 - Zusammentreiben (F)
(-) 20 - Akzeptieren (M)
(-) 25 - Bindung (P)
(-) 30 - Entkeimen (F)
(-) 50 - Ausbrüten (F)
Die kleinen Tricks
(-) 1 - Magie entdecken (F)
(-) 2 - Signet (F)
(-) 3 - Entzünden (F *)
(-) 4 - Zauber speichern (S)
(-) 5 - Vertrauter (M)
(-) 6 - Anwärtigkeit (P)
(-) 7 - Glühen (F)
(-) 8 - Glühende Augen (F)
(-) 10 - Rauchwolke (F)
(-) 11 - Dröhnende Stimme (F)
(-) 12 - Schwefel (F)
(-) 13 - Blitz (F)
(-) 14 - Donner (F)
(-) 15 - Blinklicht (F)
(-) 16 - Kalter Hauch (F)
(-) 17 - Irrlicht (F)
(-) 18 - Astrologe (I)
(-) 19 - Telekinese (F)
(-) 20 - Verhexen (F)
(-) 25 - Verzauberung (F)
(-) 30 - Pentagramm (F)
(-) 50 - Primäre Grundmagie brechen (F)
Gesetz der Unterhaltung
(-) 1 - Speichern (I)
(-) 2 - Verkleiden (F)
(-) 3 - Fallen (U *)
(-) 4 - Balance (U *)
(-) 5 - Lichtspot (F)
(-) 6 - Bauchreden (F)
(-) 7 - Geräusche (F)
(-) 8 - Gesicht ändern (P)
(-) 9 - Verstärken (F)
(-) 10 - Spiele (F)
(-) 11 - Ziel (F)
(-) 12 - Puppe (F)
(-) 13 - Tanz synchronisieren (U)
(-) 14 - Taschenspielereien (F)
(-) 15 - Geschichten erzählen (U)
(-) 16 - Musikalische Begleitung (F)
(-) 17 - Stück aufführen (U)
(-) 18 - Bühne sichtbar machen (F)
(-) 19 - Musik spielen (I)
(-) 20 - Vision der Geschichte (F)
(-) 25 - Illusionäre Bühne (F)
(-) 30 - Illusionäres Spiel (F)
(-) 50 - Sprache sprechen (I)
Gesetz des Handelns
(-) 1 - Feilschen (U)
(-) 2 - Wiegen (I)
(-) 3 - Zählen (I)
(-) 4 - Beleuchten (F)
(-) 5 - Rechnen (I)
(-) 6 - Bestellen (I)
(-) 7 - Versiegeln (I)
(-) 8 - Ladendieb erkennen (I)
(-) 9 - Lautstärke (F)
(-) 10 - Markieren (F)
(-) 11 - Bestechen (I)
(-) 12 - Oberfläche abwerten (F)
(-) 12 - Wächter beschwören (I)
(-) 13 - Verkaufen (I)
(-) 14 - Verbessern (F)
(-) 15 - Vertrag (F)
(-) 16 - Wächter (F)
(-) 17 - Laden öffnen / schließen (F)
(-) 18 - Verführung (F)
(-) 19 - Werbung (M)
(-) 20 - Vorhersage (I)
(-) 25 - Wert schätzen (I)
(-) 30 - Sprache verstehen (I)
(-) 50 - Unternehmer (I)
Gesetz des Segelns
(-) 1 - Kompaß (F)
(-) 2 - Sextant (F)
(-) 3 - Bindender Knoten (F)
(-) 4 - Wissen über Gezeiten (I)
(-) 5 - Wissen über Tiefen (I)
(-) 6 - Seil aufwickeln (F)
(-) 7 - Schwimmweste (F)
(-) 8 - Segel reparieren (F)
(-) 9 - Wanten erklimmen (F)
(-) 10 - Teleskop (F)
(-) 11 - Signal (F)
(-) 12 - Leckwasser (F)
(-) 13 - Kiel abkratzen (F)
(-) 13 - Schotten dicht (F)
(-) 14 - Steuern (F)
(-) 15 - Segel aus- einrollen (F)
(-) 16 - Krähennest (F)
(-) 17 - Wissen über Wetter (I)
(-) 18 - Anker (F)
(-) 19 - Ballast (F)
(-) 20 - Rammschutz (F)
(-) 25 - Beruhigen (F)
(-) 25 - Wind (F)
(-) 30 - Sonar (I)
(-) 50 - Schiffsschraube (F)
Körper meistern
(-) 1 - Wissen über den Körper (I *)
(-) 2 - Innere Uhr (I *)
(-) 3 - Gelenkigkeit (U)
(-) 4 - Schutz vor Überbeanspruchung (U)
(-) 5 - Ein- / Ausrenken (U)
(-) 6 - Tod vortäuschen (U)
(-) 7 - Akkupressur (U)
(-) 8 - Doppelte Gelenkigkeit (U)
(-) 9 - Zweiter Atem (U *)
(-) 10 - Alarm (U *)
(-) 10 - Benommenheit heilen (H S *)
(-) 11 - Fokus (U)
(-) 12 - Berserkergang (U)
(-) 13 - Rhythmus ändern (U)
(-) 14 - Konzentration (U)
(-) 15 - Muskeln kontrollieren (U)
(-) 16 - Temperatur kontrollieren (U)
(-) 17 - Metabolismus kontrollieren (U)
(-) 18 - Kompensieren (U)
(-) 19 - Proportionen kontrollieren (U)
(-) 20 - Bewußt / Unbewußt (U)
(-) 25 - Sofortige Umstellung (U *)
(-) 30 - Nerven kontrollieren (U)
(-) 50 - Organ kontrollieren (U)
Wege des Äußeren
(-) 1 - Muster speichern (I)
(-) 2 - Körper reinigen (F)
(-) 3 - Kleidung reinigen (F)
(-) 4 - Haare / Bart schneiden (F)
(-) 5 - Maniküre (F)
(-) 6 - Feuchtigkeitscreme (F)
(-) 7 - Deodorant (F)
(-) 8 - Massage (F)
(-) 9 - Riß nähen (F)
(-) 10 - Haar präparieren (F)
(-) 11 - Geruch (F)
(-) 12 - Körperunterstützung (F)
(-) 13 - Prothese (F)
(-) 14 - Haar schützen (F)
(-) 15 - Schweiß verhindern (F)
(-) 16 - Schmutz widerstehen (F)
(-) 17 - Makel erschaffen / verschwinden lassen (F)
(-) 18 - Haarwachstum fördern / stoppen (F)
(-) 19 - Proportionen (F)
(-) 20 - Zähne richten (F)
(-) 25 - Färben (F)
(-) 30 - Körper entkeimen (F)
(-) 50 - Selbsterfrischung (F)
Gesetz der Musik
(-) 1 - Lippen synchronisieren (U)
(-) 2 - Instrument stimmen (P)
(-) 3 - Rhythmus (U)
(-) 4 - Visuelle Effekte (F)
(-) 5 - Reichweite (F)
(-) 6 - Harmonieren (F)
(-) 7 - Klare Stimme (F)
(-) 8 - Perfekter Klang (F)
(-) 9 - Verstärken (F)
(-) 10 - Instrument spielen (I)
(-) 11 - Musik erinnern (I P)
(-) 12 - Musik lesen (I P)
(-) 13 - Musik schreiben (I P)
(-) 14 - Umgebende Musik (F)
(-) 15 - Akkord singen (F)
(-) 16 - Ballade / Sage (U)
(-) 17 - Dirigent (P)
(-) 18 - Diskord (F)
(-) 19 - Instrument erschaffen (I)
(-) 20 - Emotionen steuern (M)
(-) 25 - Aufnehmen / Abspielen (F)
(-) 30 - Körperinstrument (U)
(-) 50 - Ausführen (F)
Gesetz des Bergbaus
(-) 1 - Reinheit beurteilen (I)
(-) 2 - Gold waschen (F)
(-) 3 - Einsturzwarnung (F)
(-) 4 - Edelsteine reinigen (F)
(-) 5 - Luft testen (I)
(-) 6 - Licht (F)
(-) 7 - Stein / Metall identifizieren (I)
(-) 8 - Picke (F)
(-) 9 - Bohren (F)
(-) 10 - Sehen bei Dunkelheit (F)
(-) 11 - Luft filtern (F)
(-) 12 - Stützen setzen (F)
(-) 13 - Ader finden (I)
(-) 14 - Edelsteine finden (I)
(-) 15 - Erde / Gestein bewegen (F)
(-) 16 - Durch Erde / Gestein graben (F)
(-) 17 - Luft (F)
(-) 18 - Stein pulverisieren (F)
(-) 19 - Metall schmelzen (F)
(-) 20 - Sprengen (F)
(-) 25 - Stein schmelzen (F)
(-) 30 - Durch Stein gehen (F)
(-) 50 - Erz raffinieren (F)
Gesetz des Kriegers
(-) 1 - Waffe trocknen (F)
(-) 2 - Sehne wachsen (F)
(-) 3 - Waffe ölen (F)
(-) 4 - Rost entfernen (F)
(-) 5 - Waffe schärfen (F)
(-) 6 - Blut entfernen (F)
(-) 7 - Leder reparieren (F)
(-) 8 - Riß reparieren (F)
(-) 9 - Scharten reparieren (F)
(-) 10 - Holz reparieren (F)
(-) 11 - Schild (F *)
(-) 12 - Verschwimmen (F *)
(-) 13 - Bewegungen synchronisieren (U)
(-) 14 - Wissen über Rüstung (I)
(-) 15 - Wissen über Waffe (I)
(-) 16 - Waffe schützen (F)
(-) 17 - Stille Rüstung (F)
(-) 18 - Waffe ausbalancieren (F *)
(-) 19 - Nachtsicht (U)
(-) 20 - Tod vortäuschen (U *)
(-) 25 - Attacke erinnern (I)
(-) 30 - Erwachen (S *)
(-) 50 - Erschöpfung verhindern (U *)
Heilung
(-) 1 - Speichern (I)
(-) 2 - Krankheit entdecken (I)
(-) 3 - Abbinden (F)
(-) 4 - Hitze / Kälte (F)
(-) 5 - Wunde nähen (F)
(-) 6 - Kauterisieren (F)
(-) 7 - Chirurgischer Schnitt (F)
(-) 8 - Wunde säubern (F)
(-) 9 - Kräuter vorbereiten (F)
(-) 10 - Symptome analysieren (I)
(-) 11 - Physischer Zustand (I)
(-) 12 - Infektion heilen (F)
(-) 13 - Betäubung (F)
(-) 14 - Tragbahre (F)
(-) 15 - Bluttransfusion (F)
(-) 16 - Immobilisieren (F)
(-) 17 - Lebenszeichen (I)
(-) 18 - Röntgenbild (I)
(-) 19 - Chirurgische Sphäre (F)
(-) 20 - Ersatz (H)
(-) 25 - Krankheit heilen (H)
(-) 30 - Vergiftung heilen (H)
(-) 50 - Transplantation (H)
Schmieden
(S) 1 - Entzünden (F)
(-) 2 - Anheizen (F)
(-) 3 - Rauchabzug (F)
(-) 4 - Schmiedetechnik bestimmen (I)
(-) 5 - Reinheit (F)
(-) 6 - Abkühlen (F)
(-) 7 - Temperatur widerstehen (F)
(-) 8 - Form machen (F)
(-) 9 - Form (F)
(-) 10 - Brennstoff (F)
(-) 11 - Hammer (F)
(-) 12 - Zangen (F)
(-) 13 - Schmelztiegel (F)
(-) 14 - Amboß (F)
(-) 15 - Stäbe herstellen (F)
(-) 15 - Stahl herstellen (F)
(-) 16 - Esse (F)
(-) 17 - Metall härten (F)
(-) 18 - Hitze vergrößern (F)
(-) 19 - Gravieren (F)
(-) 20 - Legierung herstellen (F)
(-) 25 - Metalle trennen (F)
(-) 30 - Magische Legierung herstellen (F)
(-) 50 - Kälteesse (F)
Wege des Feinschmeckers
(-) 1 - Speichern (U)
(-) 2 - Entzünden (F)
(-) 3 - Weichmachen (F)
(-) 4 - Erhaltung (F)
(-) 5 - Normales Getränk erschaffen (F)
(-) 6 - Schneiden (F)
(-) 7 - Mischen (F)
(-) 8 - Würzen (F)
(-) 9 - Erhitzen / Kochen (F)
(-) 10 - Außerordentlichen Drink erschaffen (F)
(-) 11 - Futtersuche (I)
(-) 12 - Abkühlen / Einfrieren (F)
(-) 13 - Sitzgelegenheit erschaffen (F)
(-) 14 - Essen konservieren (F)
(-) 15 - Normales Essen erschaffen (F)
(-) 16 - Reinigen (F)
(-) 17 - Dehydrieren (F)
(-) 18 - Schnelle Futtersuche (F)
(-) 19 - Gift entdecken (P)
(-) 20 - Altern (F)
(-) 25 - Außerordentliches Essen erschaffen (F)
(-) 30 - Fremdes Essen erschaffen (F)
(-) 50 - Bankett (F)
gelernte Zaubersprüche
Schmieden
(S) 1 - Entzünden (F)