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Charaktere - Einleitung Was bisher geschah Ella Donnerbalken Shaea al´Moonstone Archibald Thorgan Laylin´Far Savannah Zumboka Jomir Efmoanc Beziehungen zu Anderen Gegenständepreviousnext
Thorgan, Mann
Huf- und Waffenschmied
EigenschaftenWert
Kraft78
Geschicklichkeit80
Reaktion66
Intelligenz71
Selbstbeherrschung72
Aussehen66
persönliche Ausstrahlung69-5
Wahrnehmung/Erinnerung70
Gabe65
Glaube63
Geist60
Lebensenergie 101 (75/60/50/40/30/20/10)
Traglast16,15kg
Bewegungsweite [m/min]67 (87)
Kondition 278
Zauberpunkte 1/1/1
Magieangriffswert 32
Magiewiderstandswerte (Gr/Gö/Me) 32/32/32
Erfahrungspunkte46278
Abenteuerpunkte58

Kampfpositionen
(Kriegshämmer)
At Malus Pa Malus
0 0
-- 0 0
3 6
11 22

Körperzone Schnitt Scharf Stich Stumpf Magie
Kopf 2 1 1 1 13
Gesicht 0 0 0 0
Oberkörper 14 9 7 2
Taille 14 9 7 2
Oberarme 5 2 3 1
Unterarme 5 2 3 1
Oberschenkel 5 2 3 1
Unterschenkel 5 2 3 1
Hände 0 0 0 0
Füße 3 2 3 1

B m/s AT/PA Proben Kond max Strecke Last frei:
½x 0.5 0% 10/h 55.8km/27.8h [16.0km/8h] 52.26kg
1x 1.1 0% 25/h 44.7km/11.1h [32.1km/8h] 31.2kg
1½x 1.6 10% 2/min 13.9km/139.0min 15.6kg
2x 2.2 25% 1/10s 6.2km/46.3min 7.8kg
3x 3.3 0/½ 50% 1/s 931m/278s 0.0kg
4x 4.4 0/2 75% 5/s 244m/55s 7.8kg zuviel
5x 5.5 0/0 100% 8/s 194m/34.75s 14.82kg zuviel

Kampfbehinderung
Bew.Malus Boni Auswirkung
Last RS KiR Laufen AT Ausw.
20 18 104 18 0 38

Geburtsdatum:23.07.4009
Alter:19 Jahre
Größe:181 cm
Gewicht:75 kg
Normalgewicht, BMI:22,9
Angeborene Talente
Berserkergang
Scharfblick
Schmecken
Wachgabe

schlechte EigenschaftenWert
Goldgier10
Neugier8
Trunkenheit9
Spielsucht5
Jähzorn5
Fresssucht6
Totenangst3
Höhenangst8



46 - Initiative +20, Parademali für Angriffe von hinten verdoppelt
63 - Zwergenfreund
65 - Aus reicher Familie - bekommt 5 GS pro Monat
93 - mürrischer Heiler


  • Per Autodidaktik gelernt bis zum 40. Maresch 4029 [40.02.4029]
  • Talent Tier- und Monsterkunde durch Begegnungen autodikatisch gesteigert um 1 Punkt
  • Talent Tier- und Monsterkunde durch Begegnungen autodikatisch gesteigert um 1 Punkt
  • Talent magische Dinge erkunden & Runen lesen autodikatisch gesteigert von 7 auf 13
  • Gelernt wurde vom 40. Maresch 4029 [40.02.4029] bis zum 23. Jebohl 4029 [23.3.4029]. Also 23 Tage.
  • Die Gesamtkosten des Lernens betragen 7067 Abenteuerpunkte und 70 GS, 6 SS und 7 He
  • Lernen des Talents Laufen von 36 auf 41 dauert 1 Tag und kostet 472 Abenteuerpunkte und 472 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
  • Lernen des Talents Laufen von 41 auf 46 dauert 1 Tag und kostet 485 Abenteuerpunkte und 485 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
  • Lernen des Talents Laufen von 46 auf 51 dauert 1 Tag und kostet 497 Abenteuerpunkte und 497 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
  • Lernen des Talents Laufen von 51 auf 54 dauert 1 Tag und kostet 304 Abenteuerpunkte und 304 Heller / notwendige Proben: Lebensenergie: 101 und Geschicklichkeit: 80
  • Lernen des Talents Rechnen von 7 auf 20 dauert 3 Tage und kostet 91 Abenteuerpunkte und 91 Heller / notwendige Proben: Intelligenz: 71
  • Lernen des Talents Sprachkunde Zeichensprache von 7 auf 20 dauert 3 Tage und kostet 91 Abenteuerpunkte und 91 Heller / notwendige Proben: Intelligenz: 71
  • Für die Sprache Sprachkunde Zeichensprache wurden 2 Sprachgrade gelernt!
  • Lernen des Talents Blindkampf von 6 auf 10 dauert 1 Tag und kostet 217 Abenteuerpunkte und 217 Heller / notwendige Proben: Wahrnehmung/Erinnerung: 70 und Reaktion: 66
  • Lernen des Talents Blindkampf von 10 auf 20 dauert 2 Tage und kostet 577 Abenteuerpunkte und 577 Heller / notwendige Proben: Wahrnehmung/Erinnerung: 70 und Reaktion: 66
  • Lernen des Kriegshämmer-Pools von 70 auf 75 dauert 1 Tag und kostet 807 Abenteuerpunkte und 807 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 42 / Waffenfertigkeiten: Feldkontrolle erweitern +1 / verfügbarer Pool: 5
  • Lernen des Kriegshämmer-Pools von 75 auf 80 dauert 1 Tag und kostet 820 Abenteuerpunkte und 820 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 40 / Waffenfertigkeiten: Kampf nach hinten +2 / verfügbarer Pool: 0
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 40 auf 45 dauert 1 Tag und kostet 357 Abenteuerpunkte und 357 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 57
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 45 auf 50 dauert 1 Tag und kostet 370 Abenteuerpunkte und 370 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 55 / Waffenfertigkeiten: Verbesserte Verteidigung +1 / verfügbarer Pool: 0
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 50 auf 55 dauert 1 Tag und kostet 382 Abenteuerpunkte und 382 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 52
  • Lernen des Ausweichen-Pools von 55 auf 60 dauert 1 Tag und kostet 395 Abenteuerpunkte und 395 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 50 / Waffenfertigkeiten: Verbesserte Verteidigung +1 / verfügbarer Pool: 0
  • Lernen des Schilder-Pools von 60 auf 65 dauert 1 Tag und kostet 532 Abenteuerpunkte und 532 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 47
  • Lernen des Schilder-Pools von 65 auf 70 dauert 1 Tag und kostet 545 Abenteuerpunkte und 545 Heller / notwendige Probe: Geschicklichkeit-½Pool: 45 / Waffenfertigkeiten: Beidhändig +1 / verfügbarer Pool: 0
  • Lernen der Zauberstufe 1 der Liste Schmieden dauert 2 Tage und kostet 125 Abenteuerpunkte und 125 Heller / notwendige Proben: In: 70



Geld
7 Goldstück (350 g), 6 Silberstück (150 g), 8 Heller (80 g) [Gesamtgewicht 580 g] in Thorgans Geldbeutel


Waffen/Rüstung
Name Ort Gewicht
Hammer of the Hills Rechte Hand Gewichtslos
Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins Rechte Hand Gewichtslos
Schild +11, VV+1 linke Hand 1 kg
Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3 Gürtel 250 g
Lederrüstung, hart (voll) +0 für die Größe 181cm. Körper 5,028 kg
Kleidung, normal (voll) +0 für die Größe 181cm. Körper 2,514 kg
Filzhut mit geknickter Straußenfeder Kopf 101 g
Stiefel (Leder) +0 für die Größe 181cm. Füße 1,508 kg
Amulett, 1/d Stärke IV Hals 300 g
Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine Hüfte / Inhalt: Stahlkugeln , Bleikugeln , aufgesammelte Kiesel , Standardsteine und Stahlkugeln mit Dornen 75 g + 500 g
Cloth of Chain, RS 2 gegen Feuer Körper 2,124 kg
allgemeine Gegenstände
Name Ort Gewicht
Thorgans Geldbeutel Gürtel / Inhalt: 7,7 GS 75 g + 580 g
Thorgans Rucksack auf kleines Schlachtroß Riih / Inhalt: Hammer , Feuerstein & Stahl (500x) (3min) , Wurfpfeil , Federpfeife , MINDSET (modest item) , Zaubertrank (Zauberlärm hören) , Trank der guten Ohren (Horchen) , Trank der Eule (Elfennachtsicht) , Nasentropfen (Riechen) und Fingertrank (Tasten) 1,25 kg + 14,425 kg
Hammer in Thorgans Rucksack 1 kg
Feuerstein & Stahl (500x) (3min) in Thorgans Rucksack 125 g
Wasserschlauch 2l in Thorgans Satteltaschen / Inhalt: Wasser 2l 125 g + 2 kg
Wasser 2l in Wasserschlauch 2l 2 kg
20x Wurfpfeil in Thorgans Rucksack 10 kg
8x Federpfeife, Mag.Kontrollzauber, 1 aktiv, 1 passiv in Thorgans Rucksack 800 g
MINDSET (modest item), gewonnene Spiele : 0 in Thorgans Rucksack 2,5 kg
HAMMER OF THE HILLS (modest item) Rechte Hand 2,1 kg
Cloth of Chain (modest item) Körper Gewichtslos
Tränke
Name Ort Gewicht
0x Fingertrank (Tasten) in Thorgans Rucksack Gewichtslos
0x Nasentropfen (Riechen) in Thorgans Rucksack Gewichtslos
0x Trank der Eule (Elfennachtsicht) in Thorgans Rucksack Gewichtslos
0x Trank der guten Ohren (Horchen) in Thorgans Rucksack Gewichtslos
0x Zaubertrank (Zauberlärm hören) in Thorgans Rucksack Gewichtslos
Beutel, den Thorgan schleppt
Name Ort Gewicht
Beutel, den Thorgan schleppt auf kleines Schlachtroß Riih 375 g
kleines Schlachtroß Riih
Name Ort Gewicht
kleines Schlachtroß Riih transportiert: Thorgans Sattel , Beutel, den Thorgan schleppt , Thorgans Rucksack , Thorgans Zaumzeug und Thorgans Satteltaschen frei: 141,025 kg
Thorgans Sattel auf kleines Schlachtroß Riih 5 kg
Thorgans Zaumzeug auf kleines Schlachtroß Riih 1 kg
Thorgans Satteltaschen auf kleines Schlachtroß Riih / Inhalt: Bebble-Matte (0.3 kg) , Wolldecke (1.2 kg) , Eßbesteck, Zinn (0.25 kg) , Teller, irden (0.15 kg) , Wasserschlauch 2l und Waffenpflegeset Schußwaffen (0.625 kg) 1,875 kg + 5,05 kg
Bebble-Matte (0.3 kg) in Thorgans Satteltaschen 300 g
Wolldecke (1.2 kg) in Thorgans Satteltaschen 1,6 kg
Eßbesteck, Zinn (0.25 kg) in Thorgans Satteltaschen 250 g
Teller, irden (0.15 kg) in Thorgans Satteltaschen 150 g
Waffenpflegeset Schußwaffen (0.625 kg) in Thorgans Satteltaschen 625 g
Steine für die Zwille
Name Ort Gewicht
25x Standardsteine in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine 500 g
0x Stahlkugeln mit Dornen in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine Gewichtslos
0x aufgesammelte Kiesel in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine Gewichtslos
0x Bleikugeln in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine Gewichtslos
0x Stahlkugeln in Thorgans Steinebeutel, max 25 Steine Gewichtslos
Alchemistische Rezeptesammlung
Name Ort Gewicht
Rezeptbuch für alchemistische Rezepte in der Bibliothek Inhalt: Trank der Seeleute 2 kg + 30 g
Trank der Seeleute, -1 Hydrophobie/Dosis, nicht seekrank, Dauer 10-200 min in Rezeptbuch für alchemistische Rezepte in der Bibliothek 30 g


Liste der nicht identifizierten Gegenstände
Name Archibald the Curious Bolpanif Ella Donnerbalken
Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch
Name Jomir Efmoanc Laylin'Far Rachel Marianna Morgan
Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch
Name Savannah Shaea al'Moonstone Thorgan
Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch
Name Zumboka
Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch Datum Wurf: Ergebnis nächster Versuch


Nahkampf-Waffen
Name At Pa Pool TP KT # KK Bf Waffenfertigkeiten
Hammer of the Hills18151006 W1072080WM20, KnH2, FE1 und BA1
Hammer of the Hills (zu Pferd)129436 W6+662---80WM20, KnH2, FE1 und BA1
Hammer of the Hills (Berserkergang)27910012 W6+1292---80WM20, KnH2, FE1 und BA1
Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins21181306 W12102080WM20, KnH2, FE1, BA1 und TWa2
Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins (zu Pferd)1512736 W8+692---80WM20, KnH2, FE1, BA1 und TWa2
Hammer of the Hills gegen Orks, Goblins & Hobgoblins (Berserkergang)311213012 W8112---80WM20, KnH2, FE1, BA1 und TWa2
Schild +11, VV+11613 + 2812 W601-1750SB, BH1, SK, VV2 und SD
Schild +11, VV+1 (zu Pferd)---7 + 2241 W10+101---750SB, BH1, SK, VV2 und SD
Schild +11, VV+1 (Berserkergang)248812 W801---750SB, BH1, SK, VV2 und SD
Ausweichen---8 + 260------½------AS4, GS2 und VV2
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, BH=Beidhändig, FE=Feldkontrolle erweitern, GS=Gestandener Sprung, KnH=Kampf nach hinten, SB=Schildblock, SD=Schilddrängler, SK=Schildkampf, TWa=Tödliche Waffe, VV=Verbesserte Verteidigung, WM=Waffenmeister
mitgeführte Fernkampf-Waffen
Name Pool TP KT # effReichw. maxReichw. Waffenfertigkeiten
Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3281 W10+125\530m45mWM3 und SS
Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3 (vom Pferd)-291 W6+125\530m45mWM3 und SS
Wurfpfeil152 W1026\220m60m
Wurfpfeil (vom Pferd)-422 W626\220m60m
SS=Scharfschütze, WM=Waffenmeister

alle Waffen
Name At Pa Pool TP KT # KK SW Waffenfertigkeiten
Kurzschwerter 9 6 15 1 W8+1 4 1 4 361 (385) ---
Schwerter 9 6 15 2 W8+2 6 2 2 361 (385) ---
Langschwerter 9 6 15 3 W8+3 6 3 0 361 (385) ---
Anderthalbhänder 9 6 15 3 W8+3 6 3 0 359 (385) ---
Bihänder 9 6 15 4 W12 8 4 -4 359 (385) ---
Dolche 9 6 16 1 W8+1 5 1 4 366 (385) ---
Degen 9 6 15 2 W8+2 8 2 2 363 (385) ---
kleine Keulen 12 9 40 1 W10+1 3 1 4 436 (481) ---
Keulen 12 9 40 2 W10+2 4 2 2 434 (481) ---
Streitkolben 12 9 40 3 W10+3 6 3 0 434 (481) ---
Kriegshämmer 16 13 80 6 W6+6 6 2 0 604 (609) WM10, KnH2, FE1 und BA1 (Punkte:0)
große Keulen 12 9 40 3 W10+3 6 3 0 434 (481) ---
Stielhämmer 12 9 40 6 W6+6 6 3 0 434 (481) ---
2H Keulen 12 9 40 8 W6+8 9 4 -4 434 (481) ---
Handäxte 9 6 15 2 W8+2 4 2 2 361 (385) ---
Streitäxte 9 6 15 3 W8+3 6 3 0 359 (385) ---
Kriegsbeile 9 6 15 3 W8+3 6 3 0 359 (385) ---
Schlachtbeile 9 6 15 4 W12 8 4 -4 359 (385) ---
Kampfstöcke 9 6 15 1 W8+1 5 1 4 363 (385) ---
Kampfstäbe 9 6 15 2 W12 8 2 0 363 (385) ---
verb. Kampfstäbe 9 6 15 3 W12 8 3 -4 361 (385) ---
Hellebarden 9 6 15 5 W12 10 5 -8 361 (385) ---
Stoßspeere 9 6 15 2 W12 7 2 2 363 (385) ---
Speere 9 6 15 3 W12 8 3 0 361 (385) ---
Piken 9 6 15 4 W12 9 4 -4 361 (385) ---
Lanze vom Pferd 9 6 15 4 W8+4 12 4 -4 359 (385) ---
Lanzen 9 6 15 5 W12 10 5 -8 359 (385) ---
Chakko 9 6 15 1 W8+1 2 1 4 363 (385) ---
kleine Schlagketten 9 6 16 1 W8+1 2 1 4 366 (385) ---
Morgensterne 9 6 15 2 W8+2 4 2 2 361 (385) ---
Schlagketten 9 6 15 2 W12 4 2 2 363 (385) ---
Kriegsflegel 9 6 14 3 W12 6 3 0 358 (385) ---
große Morgensterne 9 6 15 3 W8+3 6 3 0 359 (385) ---
Peitschen 9 6 16 1 W8+1 3 1 4 366 (385) ---
große Peitschen 9 6 15 2 W8+2 4 2 2 361 (385) ---
kleine Sicheln 9 6 15 1 W8+1 2 1 4 363 (385) ---
Druidensicheln 9 6 15 2 W8+2 4 2 2 361 (385) ---
Sicheln 9 6 15 3 W8+3 6 3 0 359 (385) ---
Unterstützungswaffen 11 --- 30 0 4 ½ 4 408 (433) ---
Schläge Faust 11 --- 30 1 W10 4 1 4 404 (433) ---
Schläge Handkante 11 --- 30 1 W10 4 1 4 408 (433) ---
Schlaghandschuhe 11 --- 30 1 W10 5 1 4 404 (433) ---
Tritte 11 --- 30 2 W10 4 2 2 406 (433) ---
Schlagringe 11 --- 30 2 W10 6 2 4 404 (433) ---
Sprungtritte 11 --- 30 3 W10 6 3 0 408 (433) ---
Umrennen 11 --- 30 3 W10 6 3 0 404 (433) ---
Ausweichen --- 8 + 2 60 --- --- ½ --- --- AS4, GS2 und VV2 (Punkte:0)
Wurfsterne 9 --- 15 1 W10 2 6\2 4 385 (433) ---
Wurfmesser 9 --- 15 1 W10 2 6\2 4 385 (433) ---
Wurfpfeile 9 --- 15 2 W10 2 6\2 4 385 (433) ---
Wurfkeulen 9 --- 15 2 W8+2 4 6\4 2 383 (385) ---
Wurfhämmer 9 --- 15 2 W8+2 4 6\4 2 383 (385) ---
Wurfäxte 9 --- 15 3 W8+3 4 6\4 2 383 (385) ---
Wurfspeere 9 --- 15 3 W8+3 7 6\4 0 383 (385) ---
Kurzbögen 9 --- 15 1 W10 2 5\4 1 385 (433) ---
leichte Armbrüste 9 --- 15 1 W8+1 2 3\10 -2 383 (385) ---
Langbögen 9 --- 15 2 W10 4 5\4 -3 385 (433) ---
Armbrüste 9 --- 15 2 W8+2 4 3\30 -4 381 (385) ---
schwere Armbrüste 9 --- 15 3 W8+3 6 3\45 -6 381 (385) ---
überschwere Armbrüste 9 --- 15 4 W8+4 8 3\60 -8 381 (385) ---
Lasso 9 --- 16 --- --- 8\20 2 --- ---
Blasrohr 9 --- 16 --- --- 6\3 -1 --- ---
Bolas 9 --- 15 1 W10 2 6\6 2 385 (433) ---
Schleuder 9 --- 16 1 W10 2 6\2 1 388 (433) ---
Zwillen 9 --- 15 1 W8+1 2 5\5 1 383 (385) ---
Bumerang 9 --- 15 1 W8+1 3 6\3 3 383 (385) ---
Speerschleudern 9 --- 15 3 W10 8 6\10 -2 385 (433) ---
Buckler --- 8 35 --- --- 1 0 --- ---
Schilder 15 12 + 1 70 1 W12 0 1 -1 528 (529) SB, BH1, SK, VV1 und SD (Punkte:0)
große Schilder --- 8 35 --- --- 1 -2 --- ---
Mann-Schilder --- 8 35 --- --- 1 -4 --- ---
Waffenschilder 11 8 35 2 W10 1 1 -2 419 (433) ---
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, BH=Beidhändig, FE=Feldkontrolle erweitern, GS=Gestandener Sprung, KnH=Kampf nach hinten, SB=Schildblock, SD=Schilddrängler, SK=Schildkampf, VV=Verbesserte Verteidigung, WM=Waffenmeister

Talente (komplett ohne Sprachen)
Name Lernen Kf Grenze Wert
Abrichten 2-1W6 100 20 1
Akrobatik [GS+2] --- 30 80 60
Alchimie 7-1W10 250 40 2+5
Ausdauer [Kondition + 122] --- 250 78 51+10
Ballista & Katapulte bedienen [Pool ist 0] 8-2W10 0 52 4
Bekehren 6-2W20 50 63 6
Beschatten 6-1W10 30 82 8+5
Blindkampf [Malus -/mit/mit Vollhelm: 8 / 9 / 9] --- 100 66 20
Diplomatie --- 150 64 6
Entfesseln 8-1W4 50 80 8
Etwas verbergen 7-1W10 0 70 7
Fallen stellen & Jagen 2-1W6 25 50 4+5
Feilschen 0-1W4 100 47 8
Feinschmiedekunst 4-1W6 30 80 18
Fernkampf vom Pferd [Malus 72] 4-2W6 75 36 2
Fischen & Angeln [kann feststellen, ob sich das Fischen lohnt] 8-1W6 0 80 8+5
Foltern 7-1W6 25 70 7
Gassenwissen --- 150 64 6
Gefahren erkennen --- 350 60 6+10
Geheimfächer finden 7-1W6 150 70 7
Geschichtswissen Elfen 7-1W6 250 90 12
Geschichtswissen Halblinge 7-1W6 250 90 12
Geschichtswissen Land bzw. Staat 7-1W6 250 90 13
Geschichtswissen Menschen 7-1W6 250 90 18
Geschichtswissen Stadt und Umland 7-1W6 250 90 18
Geschichtswissen Umgebung 7-1W12 250 90 28
Geschichtswissen Zwerge 7-1W6 250 90 11
Gewichte & Werte schätzen 3-1W6 100 70 7
Glücksspiel 8-1W10 100 80 8
Heilung 0-1W10 350 7 0+20
Heraldik 7-1W6 0 80 8
Himmelskunde 7-1W6 75 70 7
Kampf in Rüstung [Malusverringerung um 104] --- 150 78 52
Kampf zu Pferd [Malus: 72] 4-1W6 75 40 2
Kampfkoordination [±0] --- 150 80 40
Klettern 8-2W6 100 40 4
Talente (komplett ohne Sprachen)
Name Lernen Kf Grenze Wert
Knotenbinden [Knoten lösen sich mit 75%] 8-1W6 25 80 8
Kochen 8-2W10 0 80 8+10
Laufen [+18] --- 150 80 54
Lykantrophiekontrolle 6-1W20 450 20 2
magische Dinge erkunden & Runen lesen 7-1W12 250 70 13
Maße und Entfernungen schätzen 6-1W6 50 70 12+10
Meucheln 8-1W6 300 80 8
Minnekünste und Verführen 5-1W10 0 64 6
Pflanzenkunde --- 125 71 7
Rechnen [Zählen, addieren und subtrahieren grenzenlos möglich] --- 0 71 20
Reiten [erfahrener Reiter] 8-3W10 75 80 26+15
Richtungssinn 7-1W6 75 70 7
Schleichen 9-1W6 150 80 15
Schlösser öffnen [benötigt Werkzeug] 11-1W6 100 80 8
Schneidern [Reparatur von Rüstungen ohne Probe möglich] 4-2W12 70 80 25
Schreinern [Baum -> 1 Zahnstocher möglich] 7-3W10 30 80 25
Schwimmen [Nichtschwimmer] 8-1W10 70 80 8
Segeln [rudern auf Seen möglich] 8-1W10-0 75 37 3
Singen, Musizieren und Erzählen von Geschichten und Legenden 8-1W6 50 69 6
Spuren lesen 7-2W12 100 70 20+5
Steinhauerei 7-1W10 30 78 7
Tanzen 8-1W10 0 80 8
Tarnen 7-1W10 90 80 8+5
Taschenspielereien 8-1W10 150 -20 -2
Tauchen [unerfahren (5 Aus/s,10%)] 7-1W6 10 8 0
Tier- und Monsterkunde --- 150 70 20
Überreden & Überzeugen 3-1W4 130 64 6
Verkleiden 8-1W8 30 80 8
Waffenbau & Schmieden [ausreichende Grundfertigkeiten] 7-3W20-0 150 78 56
Wagen lenken 0-1W6 50 40 3
Wettervorhersage 6-1W6 0 70 7
Wildniskenntnisse 6-1W6 0 70 7
Wissen erlangen --- 0 80 8
Wissen um die Physik [1 Gesetz bekannt] --- 175 71 7
Zechen 15-1W6 25 101 10
Bekannte Gesetze der Physik: I) Schrauben als Bewegungsmechanismen


Sprachen (Obergrenze:71)
Name TW Lernen Kf Sprache Schrift
Allgemeinsprache 31 7-4W10 25 Muttersprache normale Texte (50%)
Anashe 18 7-2W10 75 Grundverständnis ---
Brrgdf 7 7-2W10 0 --- ---
Falala 7 7-2W10 200 --- ---
Falaleeh 7 7-2W10 75 --- ---
Gandahr 50 --- 100 gebrochen Alphabet (5%)
Gargr 7 7-2W10 0 --- ---
Geanish 13 7-2W10 75 Grundverständnis ---
Goblinisch 7 7-2W10 75 --- ---
Grruhrg 7 7-2W10 0 --- ---
Guhrtguar 7 7-2W10 75 --- ---
Helole 18 7-2W10 75 Grundverständnis ---
Hieera 7 7-2W10 200 --- ---
Jashduhr 7 7-2W10 75 --- ---
Jodasch 7 7-2W10 75 --- ---
Kreash 7 7-2W10 200 --- ---
Sprachen (Obergrenze:71)
Name TW Lernen Kf Sprache Schrift
Lubosch 7 7-2W10 200 --- ---
Malaleeh 7 7-2W10 75 --- ---
Mohzar al Ged 7 7-2W10 75 --- ---
Nndackisch 7 7-2W10 50 --- ---
Norgasch 7 7-2W10 150 --- ---
Orkisch 7 7-2W10 75 --- ---
Paschta 45 --- 50 schlecht Alphabet (5%)
Querka 18 7-2W10 75 Grundverständnis ---
Schischschrischsch 7 7-2W10 200 --- ---
Skandihr 18 7-2W10 75 Grundverständnis ---
Tulamidisch 36 7-4W10 75 schlecht ---
Waleeh 7 7-2W10 75 --- ---
Zaubersprache 7 7-2W10 50 --- ---
Zeichensprache 20 7-4W10 0 gebrochen ---
dRAKisch 7 7-2W10 350 --- ---


Riih, leichtes Schlachtroß

Stufe 12, Re 121, In 1, RS 6/1/2/3/3, Le 215, max Traglast 147 kg, max Zuglast 735 kg

Stationäre Angriffe :

Rammen AT 15, PA 12, Pool 75, #2, stumpf, TP 3w8+3, KT 5, KK 4, StS TP

Stampfen/Trampeln AT 16, PA 13, Pool 85, #2, stumpf, TP 3w10, KT 6, KK -2, StS TP+50%

Sturmangriffe :

Rammen AT 15, PA 12, Pool 75, #2, stumpf, TP 3w8+3, KT 5, KK 4, StS TP

Stampfen/Trampeln AT 16, PA 13, Pool 85, #2, stumpf, TP 3w10, KT 6, KK -2, StS TP+50%

Wenn das Rammen nicht pariert wird, erfolgt Stampfen/Trampeln als 2. Attacke.



gelernte Waffen
Name At Pa Pool TP KT # KK SW Waffenfertigkeiten
Kriegshämmer 16 13 80 6 W6+6 6 2 0 604 (609) WM10, KnH2, FE1 und BA1 (Punkte:0)
Ausweichen --- 8 + 2 60 --- --- ½ --- --- AS4, GS2 und VV2 (Punkte:0)
Wurfpfeile 9 --- 15 2 W10 2 6\2 4 385 (433) ---
Zwillen 9 --- 15 1 W8+1 2 5\5 1 383 (385) ---
Schilder 15 12 + 1 70 1 W12 0 1 -1 528 (529) SB, BH1, SK, VV1 und SD (Punkte:0)
AS=Ausweichender Sprung, BA=Beschleunigter Angriff, BH=Beidhändig, FE=Feldkontrolle erweitern, GS=Gestandener Sprung, KnH=Kampf nach hinten, SB=Schildblock, SD=Schilddrängler, SK=Schildkampf, VV=Verbesserte Verteidigung, WM=Waffenmeister

Zwille +13, Scharfschütze +1, WM +3
m TP KT
-3 -- -- 3 6 9 12 15 2 W6 2
-8 -- -- -- 3 6 9 12 1 W10+1 2
-15 -- -- -- -- 3 6 9 1 W10 2
-23 -- -- -- -- -- 3 6 1 W8+1 2
-30 -- -- -- -- -- -- 3 1 W8 2
-34 -- -- -- -- -- -- -- 1 W6 2
-45 -- -- -- -- -- -- -- 1 W2 2
Wurfpfeil
m TP KT
-2 -- -- 2 5 8 11 14 2 W12 2
-5 -- -- -- 2 5 8 11 2 W10 2
-10 -- -- -- -- 2 5 8 2 W8+2 2
-15 -- -- -- -- -- 2 5 2 W8 2
-20 -- -- -- -- -- -- 2 2 W6+2 2
-45 -- -- -- -- -- -- -- 2 W4+2 2
-60 -- -- -- -- -- -- -- 2 W2 2


Liste der Begegnungen
[17198]: Corvox (I) - Probe misslungen
[16692]: Daedhel (I) (Elfen-Dämon) - Probe misslungen
[17004]: Dorndämon(II) - Beschreibung & Verhalten
[17127]: Elothere - Probe misslungen
[27416]: Funken - Probe misslungen
[16801]: Große Frizzm (II) - Probe misslungen
[17125]: Grumoz (I) - Probe misslungen
[17190]: Hodhedhel(III) (Elfen-Dämon) - Probe misslungen
[16935]: Ihlwolf - Probe misslungen
[27417]: Kerko - Beschreibung bekannt
[16594]: Leichenlicht (III) - Beschreibung bekannt
[27414]: Matschschnapper - Probe misslungen
[19094]: Pickelhaut (Ork) - Probe misslungen
[27030]: Puma - Probe misslungen
[27415]: Rapp-Raben - Probe misslungen
[17089]: Vooj (Zweite Grenzebene) - Probe misslungen
[17224]: Waldtroll - Beschreibung & Verhalten


Beschreibung meiner besonderen magischen Gegenstände
Cloth of Chain (modest item)
Diese Art von Rüstung gibt es in drei Formen: Stoffhemd (RS 9/7/4/1/13), Stoffhemd und Beinschienen (RS 9/7/4/1/15) oder Stoffharnisch (RS 9/7/4/1/16). Aus einer faserigen Wurzel namens Halron gewebt, ist dieser Stoff bei richtiger Verarbeitung sehr widerstandsfähig gegen scharfe und durchdringende Waffen. Es ist ratsam, den Kettenstoff über einem gepolsterten Waffenrock zu tragen, da er die Haut des Trägers reizen kann - einige Rüstungen sind mit Nieten besetzt und mit Leder unterlegt (was dieses Problem mindert). Leider ist dieser Stoff extrem resistent gegen Farbstoffe und hat daher meist eine graubraune Farbe. Außerdem ist dieser Stoff entflammbar (genau wie normaler Stoff), so dass er gegen Feuerangriffe als RS 2 bzw. 3 (Harnisch) gilt.
Anmerkung: Kettenstoff wurde vor etwa 800 Jahren in den nördlichen Regionen populär, wo die zusätzliche Wärme in diesem kalten Klima von Vorteil ist. Nur wenige haben die Verarbeitung der Halronwurzel gemeistert: Daher ist die Rüstung recht teuer (fünfmal so teuer wie eine Kettenrüstung). Dennoch wird sie von denjenigen, die arkane Künste praktizieren, sehr geschätzt, da sie das Wirken von Zaubern nicht behindert.
HAMMER OF THE HILLS (modest item)
Dieser +20 Kriegshammer (WM10) hat einen Bonus von +50 (WM10,TWa2) gegen Orks, Goblins und Hobgoblins.


Spruchlisten
Bibliothek meistern
(-) 1 - Verwaltungssystem (I)
(-) 2 - Vergrößern (F)
(-) 3 - Seite finden (F *)
(-) 4 - Papier / Pergament herstellen (F)
(-) 5 - Tinte herstellen (F)
(-) 6 - Risse reparieren (F)
(-) 7 - Buch binden (F)
(-) 8 - Manuskript trocknen (F)
(-) 9 - Wissen über Bücher (I)
(-) 10 - Studieren (U ?)
(-) 11 - Runenpapier herstellen (F)
(-) 12 - Sphäre der Stille (F)
(-) 13 - Grammatik prüfen (I)
(-) 14 - Erinnern (U *)
(-) 15 - Autor (I)
(-) 15 - Buch konservieren (F)
(-) 16 - Schnelles Lesen (U)
(-) 17 - Bibliothek lokalisieren (I)
(-) 18 - Seite kopieren (F)
(-) 19 - Sprache Lesen / Schreiben (I U)
(-) 20 - Manuskript verjüngen (F)
(-) 25 - Dokument lokalisieren (I)
(-) 30 - Buchwissen (I)
(-) 50 - Buch lesen (I *)


Gesetz der Struktur
(-) 1 - Rost entfernen (F)
(-) 2 - Hammer (F)
(-) 3 - Spaten (F)
(-) 4 - Meißel (F)
(-) 5 - Zange (F)
(-) 6 - Schneiden (F)
(-) 7 - Bohren (F)
(-) 8 - Kleben (F)
(-) 9 - Glas erschaffen (F)
(-) 10 - Struktur testen (I)
(-) 11 - Trocknen (F)
(-) 12 - Rahmen (F)
(-) 13 - Insektenbefall entfernen (F)
(-) 14 - Isolieren (F)
(-) 15 - Material ersetzen (F)
(-) 16 - Versiegeln (F)
(-) 17 - Wasserfest (F)
(-) 18 - Stärken (F)
(-) 19 - Material biegen (F)
(-) 20 - Heben (F)
(-) 25 - Formen (F)
(-) 30 - Material reparieren (F)
(-) 50 - Material verschmelzen (F)


Gesetz des Farmers
(-) 1 - Bestimmen (I)
(-) 2 - Frühaufsteher (U S *)
(-) 3 - Wasser (F)
(-) 4 - Milch (F)
(-) 5 - Säen (F)
(-) 6 - Stutzen (F)
(-) 7 - Mähen (F)
(-) 8 - Mühle (F)
(-) 9 - Vogelscheuche (F)
(-) 10 - Feld pflügen (F)
(-) 11 - Kompostieren (F)
(-) 12 - Trocknen (F)
(-) 13 - Unkrautvernichtung (F)
(-) 14 - Düngen (F)
(-) 15 - Bewässern (F)
(-) 16 - Auf Schlamm gehen (F)
(-) 17 - Weide (F)
(-) 18 - Pestizide (F)
(-) 19 - Erosion widerstehen (F)
(-) 20 - Wettervorhersage (I)
(-) 25 - Schutz vor Temperaturen (F)
(-) 30 - Katastrophenvorhersage (I)
(-) 50 - Schnelles Wachstum (F)


Gesetz des Packens
(-) 1 - Einpacken (F)
(-) 2 - Stapeln (F)
(-) 3 - Sack erschaffen (F)
(-) 4 - Kiste erschaffen (F)
(-) 5 - Faß erschaffen (F)
(-) 6 - Truhe erschaffen (F)
(-) 7 - Gepäck bestimmen (I)
(-) 8 - Öffnen / Schließen (F)
(-) 9 - Zurechtrücken (F)
(-) 10 - Zuggestell (F)
(-) 11 - Beutel der Alten Magie (F)
(-) 12 - Karren (F)
(-) 13 - Gepäck schützen (F)
(-) 14 - Wagen (F)
(-) 15 - Gepäckdiener (F)
(-) 16 - Tragen (F)
(-) 17 - Bewegen (F)
(-) 18 - Beladen / Entladen (F)
(-) 19 - Gewicht verringern (F)
(-) 20 - Karawane (F P)
(-) 25 - Lasttier (F)
(-) 30 - Gepäckstasis (F)
(-) 50 - Dimensionales Gepäck (F)


Kleidung meistern
(-) 1 - Nadel (F)
(-) 2 - Schnitt (F)
(-) 3 - Kleidung säubern (F)
(-) 4 - Maße speichern (I)
(-) 5 - Schätzen (I)
(-) 6 - Assessoires (I)
(-) 7 - Polieren (F)
(-) 8 - Nähen (F)
(-) 9 - Muster (I)
(-) 10 - Flicken (F)
(-) 11 - Verschlüsse (F)
(-) 12 - Pflege (F)
(-) 13 - Mode vorhersagen (I)
(-) 14 - Make-up (F)
(-) 15 - Anpassen (F)
(-) 16 - Feuchtigkeit widerstehen (F)
(-) 17 - Farbe (F)
(-) 18 - Kleidung aufbewahren (F)
(-) 19 - Schrumpfen / Vergrößern (F)
(-) 20 - Fäden machen (F)
(-) 25 - Verbinden (F)
(-) 30 - Kleidung machen (F)
(-) 35 - Leichte Kleidung (F)
(-) 50 - Kleidung erschaffen (F)


Wege der Tierhaltung
(-) 1 - Speichern (I)
(-) 2 - Ausbrüten (F)
(-) 3 - Milch (F)
(-) 4 - Scheren (F)
(-) 5 - Bestimmen (I)
(-) 6 - Nahrung (I)
(-) 7 - Zügel (F)
(-) 8 - Sattel (F)
(-) 9 - Hufeisen (F)
(-) 10 - Schlachter (F)
(-) 11 - Geburt (F)
(-) 12 - Säubern (F)
(-) 13 - Brandzeichen (F)
(-) 14 - Lasso (F)
(-) 15 - Brechen (M)
(-) 16 - Rückkehr (M)
(-) 17 - Pferch (F)
(-) 18 - Stampede (F)
(-) 19 - Zusammentreiben (F)
(-) 20 - Akzeptieren (M)
(-) 25 - Bindung (P)
(-) 30 - Entkeimen (F)
(-) 50 - Ausbrüten (F)


Die kleinen Tricks
(-) 1 - Magie entdecken (F)
(-) 2 - Signet (F)
(-) 3 - Entzünden (F *)
(-) 4 - Zauber speichern (S)
(-) 5 - Vertrauter (M)
(-) 6 - Anwärtigkeit (P)
(-) 7 - Glühen (F)
(-) 8 - Glühende Augen (F)
(-) 10 - Rauchwolke (F)
(-) 11 - Dröhnende Stimme (F)
(-) 12 - Schwefel (F)
(-) 13 - Blitz (F)
(-) 14 - Donner (F)
(-) 15 - Blinklicht (F)
(-) 16 - Kalter Hauch (F)
(-) 17 - Irrlicht (F)
(-) 18 - Astrologe (I)
(-) 19 - Telekinese (F)
(-) 20 - Verhexen (F)
(-) 25 - Verzauberung (F)
(-) 30 - Pentagramm (F)
(-) 50 - Primäre Grundmagie brechen (F)


Gesetz der Unterhaltung
(-) 1 - Speichern (I)
(-) 2 - Verkleiden (F)
(-) 3 - Fallen (U *)
(-) 4 - Balance (U *)
(-) 5 - Lichtspot (F)
(-) 6 - Bauchreden (F)
(-) 7 - Geräusche (F)
(-) 8 - Gesicht ändern (P)
(-) 9 - Verstärken (F)
(-) 10 - Spiele (F)
(-) 11 - Ziel (F)
(-) 12 - Puppe (F)
(-) 13 - Tanz synchronisieren (U)
(-) 14 - Taschenspielereien (F)
(-) 15 - Geschichten erzählen (U)
(-) 16 - Musikalische Begleitung (F)
(-) 17 - Stück aufführen (U)
(-) 18 - Bühne sichtbar machen (F)
(-) 19 - Musik spielen (I)
(-) 20 - Vision der Geschichte (F)
(-) 25 - Illusionäre Bühne (F)
(-) 30 - Illusionäres Spiel (F)
(-) 50 - Sprache sprechen (I)


Gesetz des Handelns
(-) 1 - Feilschen (U)
(-) 2 - Wiegen (I)
(-) 3 - Zählen (I)
(-) 4 - Beleuchten (F)
(-) 5 - Rechnen (I)
(-) 6 - Bestellen (I)
(-) 7 - Versiegeln (I)
(-) 8 - Ladendieb erkennen (I)
(-) 9 - Lautstärke (F)
(-) 10 - Markieren (F)
(-) 11 - Bestechen (I)
(-) 12 - Oberfläche abwerten (F)
(-) 12 - Wächter beschwören (I)
(-) 13 - Verkaufen (I)
(-) 14 - Verbessern (F)
(-) 15 - Vertrag (F)
(-) 16 - Wächter (F)
(-) 17 - Laden öffnen / schließen (F)
(-) 18 - Verführung (F)
(-) 19 - Werbung (M)
(-) 20 - Vorhersage (I)
(-) 25 - Wert schätzen (I)
(-) 30 - Sprache verstehen (I)
(-) 50 - Unternehmer (I)


Gesetz des Segelns
(-) 1 - Kompaß (F)
(-) 2 - Sextant (F)
(-) 3 - Bindender Knoten (F)
(-) 4 - Wissen über Gezeiten (I)
(-) 5 - Wissen über Tiefen (I)
(-) 6 - Seil aufwickeln (F)
(-) 7 - Schwimmweste (F)
(-) 8 - Segel reparieren (F)
(-) 9 - Wanten erklimmen (F)
(-) 10 - Teleskop (F)
(-) 11 - Signal (F)
(-) 12 - Leckwasser (F)
(-) 13 - Kiel abkratzen (F)
(-) 13 - Schotten dicht (F)
(-) 14 - Steuern (F)
(-) 15 - Segel aus- einrollen (F)
(-) 16 - Krähennest (F)
(-) 17 - Wissen über Wetter (I)
(-) 18 - Anker (F)
(-) 19 - Ballast (F)
(-) 20 - Rammschutz (F)
(-) 25 - Beruhigen (F)
(-) 25 - Wind (F)
(-) 30 - Sonar (I)
(-) 50 - Schiffsschraube (F)


Körper meistern
(-) 1 - Wissen über den Körper (I *)
(-) 2 - Innere Uhr (I *)
(-) 3 - Gelenkigkeit (U)
(-) 4 - Schutz vor Überbeanspruchung (U)
(-) 5 - Ein- / Ausrenken (U)
(-) 6 - Tod vortäuschen (U)
(-) 7 - Akkupressur (U)
(-) 8 - Doppelte Gelenkigkeit (U)
(-) 9 - Zweiter Atem (U *)
(-) 10 - Alarm (U *)
(-) 10 - Benommenheit heilen (H S *)
(-) 11 - Fokus (U)
(-) 12 - Berserkergang (U)
(-) 13 - Rhythmus ändern (U)
(-) 14 - Konzentration (U)
(-) 15 - Muskeln kontrollieren (U)
(-) 16 - Temperatur kontrollieren (U)
(-) 17 - Metabolismus kontrollieren (U)
(-) 18 - Kompensieren (U)
(-) 19 - Proportionen kontrollieren (U)
(-) 20 - Bewußt / Unbewußt (U)
(-) 25 - Sofortige Umstellung (U *)
(-) 30 - Nerven kontrollieren (U)
(-) 50 - Organ kontrollieren (U)


Wege des Äußeren
(-) 1 - Muster speichern (I)
(-) 2 - Körper reinigen (F)
(-) 3 - Kleidung reinigen (F)
(-) 4 - Haare / Bart schneiden (F)
(-) 5 - Maniküre (F)
(-) 6 - Feuchtigkeitscreme (F)
(-) 7 - Deodorant (F)
(-) 8 - Massage (F)
(-) 9 - Riß nähen (F)
(-) 10 - Haar präparieren (F)
(-) 11 - Geruch (F)
(-) 12 - Körperunterstützung (F)
(-) 13 - Prothese (F)
(-) 14 - Haar schützen (F)
(-) 15 - Schweiß verhindern (F)
(-) 16 - Schmutz widerstehen (F)
(-) 17 - Makel erschaffen / verschwinden lassen (F)
(-) 18 - Haarwachstum fördern / stoppen (F)
(-) 19 - Proportionen (F)
(-) 20 - Zähne richten (F)
(-) 25 - Färben (F)
(-) 30 - Körper entkeimen (F)
(-) 50 - Selbsterfrischung (F)


Gesetz der Musik
(-) 1 - Lippen synchronisieren (U)
(-) 2 - Instrument stimmen (P)
(-) 3 - Rhythmus (U)
(-) 4 - Visuelle Effekte (F)
(-) 5 - Reichweite (F)
(-) 6 - Harmonieren (F)
(-) 7 - Klare Stimme (F)
(-) 8 - Perfekter Klang (F)
(-) 9 - Verstärken (F)
(-) 10 - Instrument spielen (I)
(-) 11 - Musik erinnern (I P)
(-) 12 - Musik lesen (I P)
(-) 13 - Musik schreiben (I P)
(-) 14 - Umgebende Musik (F)
(-) 15 - Akkord singen (F)
(-) 16 - Ballade / Sage (U)
(-) 17 - Dirigent (P)
(-) 18 - Diskord (F)
(-) 19 - Instrument erschaffen (I)
(-) 20 - Emotionen steuern (M)
(-) 25 - Aufnehmen / Abspielen (F)
(-) 30 - Körperinstrument (U)
(-) 50 - Ausführen (F)


Gesetz des Bergbaus
(-) 1 - Reinheit beurteilen (I)
(-) 2 - Gold waschen (F)
(-) 3 - Einsturzwarnung (F)
(-) 4 - Edelsteine reinigen (F)
(-) 5 - Luft testen (I)
(-) 6 - Licht (F)
(-) 7 - Stein / Metall identifizieren (I)
(-) 8 - Picke (F)
(-) 9 - Bohren (F)
(-) 10 - Sehen bei Dunkelheit (F)
(-) 11 - Luft filtern (F)
(-) 12 - Stützen setzen (F)
(-) 13 - Ader finden (I)
(-) 14 - Edelsteine finden (I)
(-) 15 - Erde / Gestein bewegen (F)
(-) 16 - Durch Erde / Gestein graben (F)
(-) 17 - Luft (F)
(-) 18 - Stein pulverisieren (F)
(-) 19 - Metall schmelzen (F)
(-) 20 - Sprengen (F)
(-) 25 - Stein schmelzen (F)
(-) 30 - Durch Stein gehen (F)
(-) 50 - Erz raffinieren (F)


Gesetz des Kriegers
(-) 1 - Waffe trocknen (F)
(-) 2 - Sehne wachsen (F)
(-) 3 - Waffe ölen (F)
(-) 4 - Rost entfernen (F)
(-) 5 - Waffe schärfen (F)
(-) 6 - Blut entfernen (F)
(-) 7 - Leder reparieren (F)
(-) 8 - Riß reparieren (F)
(-) 9 - Scharten reparieren (F)
(-) 10 - Holz reparieren (F)
(-) 11 - Schild (F *)
(-) 12 - Verschwimmen (F *)
(-) 13 - Bewegungen synchronisieren (U)
(-) 14 - Wissen über Rüstung (I)
(-) 15 - Wissen über Waffe (I)
(-) 16 - Waffe schützen (F)
(-) 17 - Stille Rüstung (F)
(-) 18 - Waffe ausbalancieren (F *)
(-) 19 - Nachtsicht (U)
(-) 20 - Tod vortäuschen (U *)
(-) 25 - Attacke erinnern (I)
(-) 30 - Erwachen (S *)
(-) 50 - Erschöpfung verhindern (U *)


Heilung
(-) 1 - Speichern (I)
(-) 2 - Krankheit entdecken (I)
(-) 3 - Abbinden (F)
(-) 4 - Hitze / Kälte (F)
(-) 5 - Wunde nähen (F)
(-) 6 - Kauterisieren (F)
(-) 7 - Chirurgischer Schnitt (F)
(-) 8 - Wunde säubern (F)
(-) 9 - Kräuter vorbereiten (F)
(-) 10 - Symptome analysieren (I)
(-) 11 - Physischer Zustand (I)
(-) 12 - Infektion heilen (F)
(-) 13 - Betäubung (F)
(-) 14 - Tragbahre (F)
(-) 15 - Bluttransfusion (F)
(-) 16 - Immobilisieren (F)
(-) 17 - Lebenszeichen (I)
(-) 18 - Röntgenbild (I)
(-) 19 - Chirurgische Sphäre (F)
(-) 20 - Ersatz (H)
(-) 25 - Krankheit heilen (H)
(-) 30 - Vergiftung heilen (H)
(-) 50 - Transplantation (H)


Schmieden
(S) 1 - Entzünden (F)
(-) 2 - Anheizen (F)
(-) 3 - Rauchabzug (F)
(-) 4 - Schmiedetechnik bestimmen (I)
(-) 5 - Reinheit (F)
(-) 6 - Abkühlen (F)
(-) 7 - Temperatur widerstehen (F)
(-) 8 - Form machen (F)
(-) 9 - Form (F)
(-) 10 - Brennstoff (F)
(-) 11 - Hammer (F)
(-) 12 - Zangen (F)
(-) 13 - Schmelztiegel (F)
(-) 14 - Amboß (F)
(-) 15 - Stäbe herstellen (F)
(-) 15 - Stahl herstellen (F)
(-) 16 - Esse (F)
(-) 17 - Metall härten (F)
(-) 18 - Hitze vergrößern (F)
(-) 19 - Gravieren (F)
(-) 20 - Legierung herstellen (F)
(-) 25 - Metalle trennen (F)
(-) 30 - Magische Legierung herstellen (F)
(-) 50 - Kälteesse (F)


Wege des Feinschmeckers
(-) 1 - Speichern (U)
(-) 2 - Entzünden (F)
(-) 3 - Weichmachen (F)
(-) 4 - Erhaltung (F)
(-) 5 - Normales Getränk erschaffen (F)
(-) 6 - Schneiden (F)
(-) 7 - Mischen (F)
(-) 8 - Würzen (F)
(-) 9 - Erhitzen / Kochen (F)
(-) 10 - Außerordentlichen Drink erschaffen (F)
(-) 11 - Futtersuche (I)
(-) 12 - Abkühlen / Einfrieren (F)
(-) 13 - Sitzgelegenheit erschaffen (F)
(-) 14 - Essen konservieren (F)
(-) 15 - Normales Essen erschaffen (F)
(-) 16 - Reinigen (F)
(-) 17 - Dehydrieren (F)
(-) 18 - Schnelle Futtersuche (F)
(-) 19 - Gift entdecken (P)
(-) 20 - Altern (F)
(-) 25 - Außerordentliches Essen erschaffen (F)
(-) 30 - Fremdes Essen erschaffen (F)
(-) 50 - Bankett (F)




gelernte Zaubersprüche
Schmieden
(S) 1 - Entzünden (F)




letzte Änderung: Sadang der 3ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [24.8.4018] (Samstag, den 27 Mai 2023) -