1) |
Forschung (I) [14030]
R: S / D: 24h |
Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
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2) |
Fluch erkennen (P) [14031]
R: 30m / D: 1min/St |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
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3) |
Fluch des Schwafelns (F) [14032]
R: 30m / D: P |
Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
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4) |
Fluch des Schweigens (F) [14033]
R: 30m / D: P |
Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
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5) |
Handwerksfluch I (F) [14034]
R: 30m / D: P |
Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
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6) |
Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035]
R: 30m / D: P |
Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
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7) |
Familienfluch I (F) [14036]
R: 30m / D: P |
Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
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8) |
Fluch des nagenden Hungers (F) [14037]
R: 30m / D: P |
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
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9) |
Raumfluch (F) [14038]
R: 30m / D: P |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
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10) |
Handwerksfluch II (F) [14039]
R: 30m / D: P |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
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11) |
Fluch des Geizes (F) [14040]
R: 30m / D: P |
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
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12) |
Familienfluch II (F) [14041]
R: 30m / D: P |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
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13) |
Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042]
R: 30m / D: P |
Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
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14) |
Fluch der Wohnung (F) [14043]
R: 30m / D: P |
Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
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15) |
Handwerksfluch III (F) [14044]
R: 30m / D: P |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
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16) |
Verhexung (F) [14045]
R: B / D: var |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
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17) |
Familienfluch III (F) [14046]
R: 30m / D: P |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
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18) |
Verhexung entdecken [14047]
R: 3m/St / D: - |
Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
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19) |
Handwerksfluch IV (F) [14048]
R: 30m / D: P |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
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20) |
Stadtfluch (F) [14049]
R: 30m / D: P |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
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25) |
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050]
R: 30m / D: P |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
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30) |
Wahrer Familienfluch (F) [14051]
R: 30m / D: P |
Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
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50) |
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052]
R: 30m / D: P |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
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